Zu Besuch beim besten Spiele-Entwickler Deutschlands: Wie die Pixel Maniacs alle Krisen meistern

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Special Marc Schmidt - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Zu Besuch beim besten Spiele-Entwickler Deutschlands: Wie die Pixel Maniacs alle Krisen meistern
Quelle: Benjamin Lochmann / Pixel Maniacs

Während große Gaming-Giganten Tausende Menschen entlassen, bleibt ein kleines Indie-Studio aus Nürnberg standhaft. Wie kann das sein und wieso können es die anderen nicht genauso machen?

Politik, Wirtschaft und Branchenvertreter in schicker Abendgarderobe, umgeben von Scheinwerferlicht und Kameras: Sie alle haben sich an diesem besonderen Abend in München zusammengefunden und halten gespannt den Atem an. Schließlich werden heute beachtliche Preisgelder verteilt. Auf der Bühne steht der bayerische Ministerpräsident Markus Söder, er hält eine Laudatio.

Er spricht von Hollywood, zusätzlicher Förderung und einer großen Zukunft. Dann ist es so weit, Söder verkündet den Gewinner: Der Name Pixel Maniacs hallt durch die Lautsprecher der abgedunkelten Halle. Ein kleines Team betritt die Bühne und nimmt den Deutschen Computerspielpreis 2024 als "Studio des Jahres" in Empfang. Bei so viel Glamour ist es leicht, die derzeitigen Herausforderungen der Gaming-Branche aus den Augen zu verlieren.

Januar 2024: Microsoft kündigt an, 1.900 Stellen in seiner Gaming-Abteilung zu streichen. Insbesondere Activision Blizzard, aber auch Bethesda sind betroffen. Keinen Monat später zieht Sony nach und baut ebenfalls 900 Stellen ab. Die Videospielbranche macht genau dort weiter, wo sie 2023 aufgehört hat.

Allein zwischen Januar und Mai 2024 haben 9.500 Angestellte weltweit ihren Job in der Games-Industrie verloren. Die Ursachen für diese tiefe Krise sind vielfältig. Eine einfache Antwort auf die Frage nach dem "Warum" existiert nicht.

Einige Wochen nach dem glorreichen Sieg in München treffen wir Benjamin Lochmann, den Geschäftsführer der Pixel Maniacs. An einem sonnigen Mai-Tag machen wir es uns im idyllischen Garten des Studios gemütlich.

"Ich finde schon, dass die Branche in der Krise ist", erklärt er. "Also die Mitarbeitenden haben gerade eine Krise, denn es gibt derzeit viele Entlassungen." Die Grünanlage grenzt an eine ehemalige Fabrikhalle. Seit mittlerweile fünf Jahren betreibt Lochmann hier mit einigen weiteren Indie-Entwicklern einen Co-Working-Space im Nürnberger Süden. Alle handverlesen, wie er kommentiert.

"Wir merken [die Krise] in unserer eigenen Firma überhaupt nicht", offenbart Lochmann. "Bei uns läuft es super". Doch wieso ist das achtköpfige Team nicht davon betroffen? Um diese Frage zu beantworten, lohnt es sich, zurück an den Anfang zu gehen.

Das Büro der Pixel Maniacs Quelle: Benjamin Lochmann / Pixel Maniacs Die ehemalige Fabrikhalle in Nürnberg Eibach wurde von den Pixel Maniacs eigenständig renoviert.

Vom Kinderzimmer zum Co-Working-Space

Die Geschichte hinter dem Aufstieg der Pixel Maniacs ist geprägt von jeder Menge Zufällen und auch einer ordentlichen Portion Glück. Bereits im Alter von 16 Jahren programmierte Ben, wie ihn hier alle nennen, seine ersten Software-Projekte. Die veröffentlichte er auf einer eigenen Webseite. 2003, mit gerade einmal 18 Jahren, gründet er schließlich die "Benjamin Lochmann New Media GmbH", die Firma hinter der Marke Pixel Maniacs, und startet kurz darauf einen Homepage-Baukasten.

Im Jahr 2011 beginnt der heute 38-Jährige zusätzlich, Apps für das damals noch junge Medium Smartphone zu veröffentlichen. Reiner Zufall, wie er erklärt. Auf einer Bahnfahrt ohne Internet schreibt er seine erste App zu einem Trinkspiel namens "Mäxchen". Schnell erkennt er das Potenzial des Geschäftsfelds und engagiert seinen ersten Vollzeitentwickler.

Was folgt, sind über 150 meist kostenlose Spiele wie Sudoku und Vier gewinnt, die größtenteils in "Fließbandarbeit" entstanden sind. Die eigentliche Expertise des Unternehmens besteht zu diesem Zeitpunkt darin, die Programme möglichst schnell und zuverlässig an die Spitze der Charts zu bringen und so Werbeeinnahmen zu generieren.

Das Jahr 2015 markiert schließlich den großen Wendepunkt. Aus purer Neugierde nimmt das Team rund um Lochmann am Game Jam "Ludum Dare" teil. Die Veranstaltung wurde 2002 ins Leben gerufen und findet seitdem regelmäßig statt.

Entwickler aus der ganzen Welt kommen zusammen und versuchen, unter einem vorher festgelegten Thema in 72 Stunden ein Spiel zu erschaffen. Und auch die Truppe rund um Lochmann erstellt mit "Chroma Gun" im Laufe der drei Tage einen ersten Prototyp in Unity.

Im Rätselspiel muss der Spieler verschiedene Testkammern bestreiten und dabei tödliche Fallen überwinden. Im Mittelpunkt stehen die Verwendung und Mischung unterschiedlicher Farben mit der "Chroma Gun". Kommentiert werden die Abenteuer des Spielers durch einen sarkastischen Testleiter.

Nachdem der Mobile-Release des Titels floppte, entschied sich das Team für eine Veröffentlichung auf dem PC via Steam. Dank der finanziellen Rücklagen des Unternehmens war das Risiko der Umstellung auf die neue Plattform zunächst gering. In dieser Zeit entstand auch der Name Pixel Maniacs. Lochmann erinnert sich:

"Wir dachten wirklich, ein Spiel für 100.000 Euro schaffen wir locker. Das war halt vollkommener Unfug. Wir haben unterschätzt, wie aufwendig es ist, so ein Spiel zu machen." Rückblickend resümiert er über den Umstieg auf den Computer: "Das war keine [intelligente] Business-Entscheidung."

Büro der Pixel Maniacs von Außen Quelle: PC Games / Marc Schmidt Mittlerweile haben sich neben den Pixel Maniacs viele weitere engagierte Indie-Entwickler im Coworking Space zusammengefunden. Am Ende war es schließlich die Leidenschaft für Games und die wertschätzenden Erfahrungen auf Messen wie der Gamescom, die dafür gesorgt haben, dass man dem Mobile-Geschäft für immer den Rücken kehrte. Doch wie genau hängt diese Geschichte mit den aktuellen Entwicklungen im Triple-A-Sektor zusammen?

Wirtschaftliche Zwänge

Selbstverständlich ist es schwierig, ein privates Unternehmen wie die Lochmann New Media GmbH mit milliardenschweren Aktiengesellschaften wie Microsoft, EA und Co zu vergleichen. Als börsennotierte Konzerne unterliegen sie deutlich stärkeren wirtschaftlichen Zwängen. Sie besitzen zusätzlich eine Verantwortung gegenüber Investoren und die wollen vor allem steigende Umsätze sehen.

Bildergalerie

Besonders zu Pandemiezeiten erlebte die Videospielbranche ein massives Wachstum und erzielte Rekordgewinne. Laut dem aktuellen Bericht des deutschen Branchenverbands Game wuchs der Markt hierzulande im Jahr 2020 um 33 Prozent (2021: 19 Prozent). Beschwingt von den Traumergebnissen, fingen viele Unternehmen an, zahlreiche kleinere Entwickler aufzukaufen. Wohin dieser Übermut führen kann und welche Auswirkungen das wiederum auf die Branche hat, zeigt sich am Beispiel der Embracher Group.

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    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bonkic Mitglied
        chromagun 2 ist jetzt erschienen. und es spielt (zumindest auf steam) - wieder mal quasi niemand.
        für mich unverändert schwer erklärbar wie das funktioniert. aber sei es drum. 🤷‍♂️

        wird hier nen test geben, @pcgames?
      • Von Bonkic Mitglied
        chromagun 2 ist jetzt erschienen. und es spielt (zumindest auf steam) - wieder mal quasi niemand.
        für mich unverändert schwer erklärbar wie das funktioniert. aber sei es drum. 🤷‍♂️

        wird hier nen test geben, @pcgames?
      • Von Bonkic Mitglied
        Zitat von Marc Schmidt
        Wie schon geschrieben, bin ich das erste Mal auf dem DCP 2024 auf die Pixel Maniacs gestoßen. Wir kamen ins Gespräch und dadurch, dass ich selber aus der Region Nürnberg komme, wurde ich dazu eingeladen das Team doch mal vor Ort zu besuchen. Besonders die Idee mit dem Coworking-Space fand ich damals sehr spannend. Auch wenn das im finalen Artikel leider viel zu kurz kam.

        Allerdings wollte ich kein reines Studioporträt schreiben, weil das leicht zum Werbe-Text wird und bei einem kleinen Indie-Entwickler vermutlich auch keiner lesen würde. Daher habe ich die aktuelle Krise als Aufhänger genommen und versucht die Pixel Maniacs bzw. Indie-Studios generell in den größeren Gesamtkontext einzuordnen. Ursprünglich wollte ich auch noch das Thema Innovation im Indie-Sektor behandeln, aber damit hätte ich den Text dann endgültig überladen.
        alles klar, danke.
        gerne mehr davon. als nächstes vielleicht einen artikel über shin'en.
      • Von Marc Schmidt Autor
        Zitat von Bonkic
        aber wenn du es schon ansprichst: von wem ging denn die initiative für den artikel aus?
        Wie schon geschrieben, bin ich das erste Mal auf dem DCP 2024 auf die Pixel Maniacs gestoßen. Wir kamen ins Gespräch und dadurch, dass ich selber aus der Region Nürnberg komme, wurde ich dazu eingeladen das Team doch mal vor Ort zu besuchen. Besonders die Idee mit dem Coworking-Space fand ich damals sehr spannend. Auch wenn das im finalen Artikel leider viel zu kurz kam.

        Allerdings wollte ich kein reines Studioporträt schreiben, weil das leicht zum Werbe-Text wird und bei einem kleinen Indie-Entwickler vermutlich auch keiner lesen würde. Daher habe ich die aktuelle Krise als Aufhänger genommen und versucht die Pixel Maniacs bzw. Indie-Studios generell in den größeren Gesamtkontext einzuordnen. Ursprünglich wollte ich auch noch das Thema Innovation im Indie-Sektor behandeln, aber damit hätte ich den Text dann endgültig überladen.

        Zitat von fud1974
        .. etwas diskutieren wollen, da wurde ja schon auch bei euch in der Redaktion gesagt dass "Independent" nicht unbedingt auf die Größe des Entwicklers abzielt, oder die Machart des Spiels, sondern primär die Unabhängigkeit von einem Publisher, ein Indie Entwickler kann ein größeres mittelständisches Unternehmen sein, solange es "unabhängig" ist, genau so kann ein kleiner Entwickler voll am Tropf eines Publishers hängen, er ist damit nicht mehr "independent", auch wenn viele gerne immer über die Größe des Entwicklers das entscheiden, die kleine 3 - Mann Bude die mit Herzblut ihr Pixel-Spiel rausbringt fällt einem ja immer fast zwangsläufig als Indie-Musterfall ein.. ist aber im Grunde nicht die Definition.
        Ich kann nur noch einmal betonen, dass ich als freier Autor tätig bin und mit der Redaktion im engeren Sinne, also den Leuten, die bei Computec Media festangestellt sind, nichts zu tun habe. Daher will und kann ich für diese Personen hier nicht sprechen. Für mich gesprochen und auf diesen Artikel bezogen:

        Es stimmt, dass der Begriff "Indie" mittlerweile sehr verwässert ist und teilweise auf alles draufgeklebt wird, was nicht Microsoft oder EA heißt. Ich habe mich für diesen Text für diese bestimmt Definition entschieden und mich dabei aus dem englischen Wikipedia inspirieren lassen. Ich wollte zum einen klar definieren, worüber ich rede und zum anderen auch die Menschen mitnehmen, die mit dem Begriff nichts anfangen können. Ich freue mich immer, wenn Leser meine Arbeit genau betrachten und bin prinzipiell auch offen für solche Diskussionen :)
        Zitat von David Benke
        Man muss da der Vollständigkeit halber aber auch sagen, dass der Preis offiziell "Studio des Jahres" heißt 😉
        Hallo David, schön von dir zu lesen :). Wie bereits erwähnt, sehe ich hier kein Problem. Bereits im zweiten Absatz löse ich auf, woher dieser Titel stammt. Ich versuche hier weder zu übertreiben noch Rezipienten bewusst an der Nase herumzuführen. Im Kontext einer Preisverleihung, die sich "Deutscher Computerspielpreis" nennt und sich selbst auch als den "wichtigsten" Preis im deutschsprachigen Raum versteht, was sie aus finanzieller und politischer Hinsicht auch sind, kann man in meinen Augen den Zusatz "Bestes" guten Gewissens hinzufügen. Nochmal: Diese Wertung habe nicht ich, sondern die DCP-Jury getroffen. Dennoch habe ich die kleine Ungenauigkeit im Fließtext angepasst.
      • Von jensmachwitz_88 Spiele-Novize/Novizin
        Wow, endlich mal wieder ein lesenswerter Artikel, der auch was mit PC-Games also Spiele für den PC zu tun haben. Es geschehen noch Zeichen und Wunder...
      • Von Lukas Schmid Autor
        Zitat von Bonkic
        bedauerlich.

        allerdings scheint das programm zumindest bis 2021 durchaus noch existiert zu haben. siehe hier: https://www.gamesmarkt.de...
        Zitat von Lukas Schmid
        Die Förderung war offenbar ein von unserer ehemaligen Geschäftsleitung initiiertes und nach dem Wechsel noch zu Ende geführtes Projekt, das von 2015 bis 2021 lief und zahlreiche Studios unterstützt hat.
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