Der Ton macht die Musik - Teil 2

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Special Marc Brehme - Redakteur Olaf Bleich - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Achtung, Aufnahme! Hochwertiger Sound und Sprachausgabe sind wichtige Bestandteile von Videospielen.
Quelle: PC Games

Vom kleinen Pong bis zum gewaltigen Orchesterklang: Warum Musik und Soundeffekte für Videospiele so unverzichtbar geworden sind. In diesem Special dreht sich alles über Geräusche, Soundeffekte und Soundtracks in Videospielen.

Die Meister des guten Klangs

Heute sind Musik und Ton in Video- und Computerspielen ein essenzieller Bestandteil der Gesamterfahrung. Ein Stilmittel, um das eigene Produkt zu unterstreichen und auszuschmücken. Und ein Gebiet für absolute Fachleute: Stefan Randelshofer ist Lead Sound Designer bei dem Düsseldorfer Entwicklerteam von Blue Byte. Aktuell arbeitet er an dem Arrangement für das PC-Spiel Die Siedler: Königreiche von Anteria, zuvor war der Österreicher bei Piranha Bytes als Audio Director für Risen 3 angestellt. Er weiß, wie wichtig kleinste Nuancen bereits für das Gesamtbild eines Videospiels sind. "Das einfachste Beispiel ist ein simpler Mausklick.

Ähnlich wie Pro- und Antagonisten in Kinofilmen haben auch Figuren in The Secret of Monkey Island ihre eigene Erkennungsmelodie. Quelle: PC Games Ähnlich wie Pro- und Antagonisten in Kinofilmen haben auch Figuren in The Secret of Monkey Island ihre eigene Erkennungsmelodie. Das Geräusch dafür muss klares Feedback geben. Aber es darf sich nicht abnutzen. Unser Sound-Programm variiert diesen Effekt daher. Macht es mal ein wenig höher, mal ein wenig tiefer. Dadurch bleibt es einem bewusster im Ohr." Aber wie kommen Sounds eigentlich ins Spiel? "Wir haben hier Zugriff auf eine Online-Bibliothek. Darin befinden sind mehrere Terabyte an Effekten. Damit ein Spiel aber wirklich individuell klingt, nehmen wir viele Geräusche selber auf," erklärt uns Randelshofer weiter.

Er hat sich die Möhre gebrochen!

Seine Recherchen führen ihn nicht selten in den Supermarkt. Für saftige Schlaggeräusche prügelt Randelshofer dann auf Wassermelonen ein. Gebrochene Knochen imitiert er, indem er Möhren und Stangensellerie zerbricht. Damit ihm auch ja kein interessantes Geräusch entgeht, hat er stets ein Mikrofon in seinem Kofferraum. Im Notfall muss auch das Mikro seines Smartphones herhalten. In seiner Tätigkeit als Lead Sound Designer arbeitet Stefan Randelshofer eng mit den Entwicklern zusammen: "In unserem Programm F-Mod kann ich Sound-Effekte direkt mit Events – also Ereignissen im Spiel – verbinden. Einem einfachen Schritt weise ich beispielsweise verschiedene Geräusche oder Truppentypen zu. Ein großer Ritter bekommt auf Grasboden also ein ganz anderes Geräusch als ein Bauer auf Sand." Zusätzlich gibt es noch variable Parameter, etwa wenn ein Ritter noch eine Panzerung trägt. Der Soundtrack zu Die Siedler: Königreiche von Anteria wird dagegen von einem Orchester in Budapest aufgenommen. Die Stücke passen sich dabei aktiv dem Spielgeschehen an.

Super Mario Bros. ist ein akustisches Meisterwerk aus der Feder von Keiji Kondo. Die Musik passt sich dem Geschehen an, die Soundeffekte geben Hinweise auf die Spielsituation. Quelle: PC Games Super Mario Bros. ist ein akustisches Meisterwerk aus der Feder von Keiji Kondo. Die Musik passt sich dem Geschehen an, die Soundeffekte geben Hinweise auf die Spielsituation. "Abhängig davon, welche Einheiten ich auswähle und wie die Spielsituation gerade ist, verändert sich auch die Musik. Unser Programm stellt taktgenau die Übergänge her. So gibt das Spiel Feedback. Habe ich gewonnen oder verloren? Sind meine Einheiten noch fit?" Königreiche von Anteria ist für Blue Byte ein großes Projekt und soll auch international Fuß fassen. Daher ist der Soundtrack deutlich wuchtiger als in vergangenen Siedler-Spielen: "Wir haben ein Siedler-Motiv, das sich durch das Spiel zieht. Das gibt es einmal in der fetten Version, fast wie in Game of Thrones. Aber auch als leises Stück zwischendurch." Es geht darum, dass man die Siedler-Melodie wiedererkennt und mit dem Spiel verbindet. Musik und Soundeffekte sind inzwischen kein Nebengeschäft mehr: Nicht umsonst schafften es beispielsweise die von Akira Yamaoka komponierten Melodien aus Silent Hill 2 auch in die Kinofilme. Selbst ein Hans Zimmer – Grammy- und Oscar-Preisträger für die Titelmusik von Der König der Löwen – komponiert inzwischen Soundtracks für Spiele wie Crysis 2 oder Call of Duty. Videospielmusik ist im Mainstream angekommen. Glaubt ihr nicht? Dann besucht mal ein "Video Games Live!"-Konzert. Es wird euch umhauen!

Musiker in Videospielen

Moonwalker
Release: 1989
System: Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC etc.
Popstar: Michael Jackson
Besonderheiten: Die Story folgt dem Plot des gleichnamigen Kinofilms und beinhaltet digitalisierte Versionen von acht Jackson-Hits wie Beat it, Billie Jean oder Thriller. Moonwalker Quelle: PC Games Moonwalker Journey Escape
Release: 1982
System: Atari 2600
Popstar: Journey
Besonderheiten: Keiner der Tracks des gleichnamigen Albums wurde in Journey Escape verarbeitet, lediglich Don't stop believing. In dem Geschicklichkeitsspiel weicht ihr unter anderem liebestollen Groupies aus. Journey Escape Quelle: PC Games Journey Escape The Nomad Soul
Release: 1999
System: PC, Dreamcast
Popstar: David Bowie
Besonderheiten: Bowie taucht gleich zwei Mal im Spiel in verschiedenen Rollen auf, hatte Einfluss auf das Gamedesign und komponierte Teile des Soundtracks. The Nomad Soul Quelle: PC Games The Nomad Soul Brütal Legend
Release: 2009
System: PC, Xbox 360, Playstation 3
Popstar: Ozzy Osbourne
Besonderheiten: In Brütal Legend tauchen unzählige Musiker auf – darunter Lemmy Kilmister von Motörhead oder Jack Black. Ozzy Osbourne spielt den Guardian of Metal. Wen auch sonst? Brütal Legend Quelle: PC Games Brütal Legend

Die populärsten Soundtracks

Final Fantasy
Sich bei der Final Fantasy-Reihe für nur ein Spiel mit tollem Soundtrack zu entscheiden, ist nahezu unmöglich. Hauptverantwortlicher für einen Großteil der Stücke ist Nobuo Uematsu. Er verwendet bekannte Motive der Final Fantasy-Musik in abgewandelter Form immer wieder und kreiert so einen unglaublichen Wiedererkennungswert.

Tetris
Das Knobelspiel Tetris von Alexei Paschitnow lag 1989 jedem Nintendo-Game-Boy bei. Berühmt wurde es nicht zuletzt für seine eingängigen Hintergrundmelodien. Es handelt sich dabei unter anderem um Abwandlungen der Französischen Suite von Johann Sebastian Bach und um eine Version des russischen Tanzliedes Korobeiniki.

Silent Hill 2
Schon im ersten Teil steuerte Akira Yamaoka den Soundtrack bei, doch für viele Fans ist die Untermalung von Silent Hill 2 die Krone seiner Schöpfung. Eine starke, einfühlsame Komposition, die Emotionen wie Angst und Einsamkeit nährt. Ungewöhnlich: Die Musik wurde später ebenfalls in den Silent Hill-Filmen verwendet.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Die Musik von The Elder Scrolls 5: Skyrim wurde von Jeremy Soule komponiert. Das wuchtige Thema des Dovahkiin erlangte dabei nicht nur durch das hervorragende Spiel Berühmtheit, sondern auch durch die unzähligen Interpretationen, die bei Youtube verbreitet
wurden. Besonders beliebt: Die Fassung von Pop- Geigerin Lindsey Stirling und Nachwuchsmusikerin Malukah.

Interview mit Steve Szczepkowski

Steve Szczepkowski ist Executive Audio Director bei Eidos Montreal. Quelle: PC Games Steve Szczepkowski ist Executive Audio Director bei Eidos Montreal. Steve Szczepkowski ist Musiker mit Leib und Seele und spielt seit seiner Jugend in mehreren Bands. Nach einem späten Studium im Bereich Computer Assisted Sound Design ist Szczepkowski heute Executive Audio Director für das Deus Ex-Franchise.

PC Games: Was ist der Unterschied in der Komposition eines Film- und eines Videospielsoundtracks?
Szczepkowski: Ein Film dauert nur selten länger als 90 Minuten und alle Aktionen sind durch das Drehbuch vorgegeben. Videospiele besitzen eine Länge von zwölf oder mehr Stunden und sind – abhängig von der Spielweise des Benutzers – sehr dynamisch.
Man muss die Musik entsprechend an die Spiel-Engine anpassen und viele Faktoren abwägen.

PC Games: Human Revolution war ein sehr offenes Spiel. Wie versucht ihr, jeden Spielstil zu unterstützen?
Szczepkowski: In einem Open-World-Spiel versuchen wir als Sound Designer, möglichst viele Spielarten musikalisch zu unterfüttern. Andererseits können wir längst nicht jeden Stil unterstützen. Besagtes Abwägen besteht daher in dem Festlegen von Regeln, entscheidenden Momenten und Auslösern. Die richtige Balance zu finden, ist ein langer Prozess und mit vielen Überlegungen, vielen Testläufen und mit viel Kommunikation zwischen Sound- und Entwicklerteam verbunden.

PC Games: Inwiefern profitiert das Sound Design von leistungsfähigeren Konsolen?
Szczepkowski: Je leistungsfähiger die Hardware und je größer die Speicherressourcen, desto reichhaltiger sind auch unsere Möglichkeiten für Musik und Soundeffekte. Früher war man auf Stereo-Wiedergaben beschränkt, heute ist es Dolby 5.1. Wir können mehr und komplexere Effekte laden, streamen sie dank zusätzlicher Speichermöglichkeiten schneller. Trotzdem muss man sich kreative Grenzen setzen. Manchmal ist weniger auch mehr. Nicht unbedingt die pure Detailmasse entscheidet, sondern vielmehr der kreative Umgang mit Tönen und Musik.

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