Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt - Glossar zu Fachbegriffen aus der Spieleentwicklung

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Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt - Glossar zu Fachbegriffen aus der Spieleentwicklung
Quelle: CD Projekt

Was bedeuten Grafikbegriffe wie Reflexionen, Spiegelungen, HBAO+ oder VXAO in Spielen? In unserem mehrteiligen Special zeigen wir euch auf verständliche Art, welche Effekte und Rendering-Techniken in aktuellen Spielen zum Einsatz kommen. Teil 8 ist jetzt online: Schattendarstellung in Spielen. In den nächsten Wochen werden wir den Artikel um viele weitere Begriffe aus der Welt der Hardware- und Grafikeffekte erweitern.

Moderne Spiele nutzen eine Vielzahl an Render-Techniken und Grafiktricks, um die virtuellen Welten immer opulenter und glaubwürdiger darstellen zu können. Für diese Artikelreihe holen wir uns Philipp Reuther, Spiele-Experte bei unserer Schwesterzeitschrift der PC Games Hardware, an Bord. Anhand aktueller Beispiele erklärt dieser euch Funktionsweise, Auffälligkeiten und Nebeneffekte der Render-Techniken. Dabei steht die Verständlichkeit im Vordergrund, weshalb wir das Fachlatein auf ein Minimum reduzieren. Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt.

Wir planen, dieses Format als Reihe auszubauen und über die kommenden Wochen und Monate mit einer Vielzahl weiterer Techniken und Effekte zu ergänzen. Für den Anfang haben wir uns mehrere Themen herausgesucht. Darunter findet sich neben Umgebungsverdeckung und Reflexionen auch die wohl wichtigste Neuerung der vergangenen Jahre: Zum Start der aktuellen Konsolengeneration begannen Entwickler im großen Stil, die Textur- und Rendermodelle auf Physically Based Rendering (PBR) umzustellen. Einen Zeitplan für das Glossar findet ihr nachfolgend. Nutzt das Inhaltsverzeichnis, um zu den einzelnen Unterseiten zu gelangen.

Lesetipp: Hardware für Gaming-PCs: Kaufberatung für den idealen Spiele-PC

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt
  2. Seite 2 Umgebungsverdeckung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 2..1 Pseudo-Schatten
    2. 2..2 Umgebungsverdeckung in Mass Effect: Andromeda
    3. 2..3 Nvidias HBAO+ und VXAO in Rise of the Tomb Raider
  3. Seite 3 Spiegelungen und Reflexionen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 3..1 Noch eine Raytracing-Annäherung
    2. 3..2 Schwachstellen der Technik
    3. 3..3 Hochauflösende Screen-Space-Reflections in Mass Effect Andromeda
    4. 3..4 Die Reflexionen in Deus Ex: Mankind Divided
    5. 3..5 Artefaktbildung bei Screen-Space- und temporalen Effekten
    6. 3..6 Die Arbeitsweise einer Screen-Space-Reflection
  4. Seite 4 Texturdarstellung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 4..1 Physikbasiertes Rendermodell für mehr Realismus
    2. 4..2 "Next-Gen"-Texturen
    3. 4..3 Das konventionelle Rendermodell in Battlefield 4
    4. 4..4 Physikbasiertes Rendering in Battlefield 1
    5. 4..5 Texturen für mehr Dreidimensionalität
    6. 4..6 Der Unterschied zwischen Parallax- und Displacement-Mapping
  5. Seite 5 Depth of Field oder Tiefenschärfe: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 5..1 Sehhilfe und Scheuklappe zugleich
    2. 5..2 Mass Effect: Andromeda mit der sehr hochqualitativen Ultra-Tiefenschärfe
    3. 5..3 Verschiedene Beispiele und Implementationen einer Tiefenschärfe
  6. Seite 6 Kantenglättung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 6..1 Die letzten Tage des Multisamplings
    2. 6..2 Post-Processing-Antialiasing
    3. 6..3 Verschiedene Kantenglättungsverfahren in Watch Dogs 2
    4. 6..4 Bessere temporale Kantenglättung in Fallout 4 durch höhere Bildraten
  7. Seite 7 Globale Beleuchtung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 7..1 Schnelle und zumeist überzeugende GI in Battlefield 1 und Overwatch
    2. 7..2 Vorberechnung in Assassin's Creed, Dynamik in Quantum Break
    3. 7..3 Voxelbasierte Globale Beleuchtung
  8. Seite 8 Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 8..1 Die Ursprünge der Voxel-Technik
    2. 8..2 Weitere Titel mit Voxelgrafik
    3. 8..3 Voxel-basierte Grafik in aktuellen Spielen
  9. Seite 9 Schattendarstellung in Spielen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    1. 9..1 Stencil Shadows in Doom 3 und Fear
    2. 9..2 Shadow Mapping in aktuellen Spielen
    3. 9..3 Tricksereien bei den Schattenwürfen am Beispiel The Division
  10. Seite 10 Bildergalerie

Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt - Zeitplan

7. Mai 2017 - Teil 1 - Umgebungsverdeckung
20. Mai 2017 - Teil 2 - Spiegelungen und Reflexionen
3. Juni 2017 - Teil 3 - Die moderne Texturdarstellung
25. Juni 2017 - Teil 4 - Depth of Field oder Tiefenschärfe
9. Juli 2017 - Teil 5 - Moderne Kantenglättungsverfahren
30. Juli 2017 - Teil 6 - Globale Beleuchtung
13. August 2017 - Teil 7 - Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen
27. August 2017 - Teil 8 - Schattendarstellung in Spielen
...Viele weitere Teile folgen!

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  1. Seite 1 Hardware- und Grafikeffekte einfach erklärt
  2. Seite 2 Umgebungsverdeckung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  3. Seite 3 Spiegelungen und Reflexionen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  4. Seite 4 Texturdarstellung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  5. Seite 5 Depth of Field oder Tiefenschärfe: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  6. Seite 6 Kantenglättung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  7. Seite 7 Globale Beleuchtung: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  8. Seite 8 Voxel und Voxel-basierte Grafik in Spielen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
  9. Seite 9 Schattendarstellung in Spielen: Hardware- und Grafikeffekte Glossar
    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Elektrostuhl Mitglied
        Bei Voxel muss ich auch zwangsläufig an Novalogic und Comanche denken. War schon geil, als das damals über den Bildschirm flimmerte. Und Outcast natürlich, dass durch die Voxel so schön organisch wirkte.

        Edit: Dieser Look ist übrigens auch der Grund, warum ich mir No Man's Sky holen würde und wahrscheinlich auch irgendwann werde. :-)
      • Von Elektrostuhl Mitglied
        Bei Voxel muss ich auch zwangsläufig an Novalogic und Comanche denken. War schon geil, als das damals über den Bildschirm flimmerte. Und Outcast natürlich, dass durch die Voxel so schön organisch wirkte.

        Edit: Dieser Look ist übrigens auch der Grund, warum ich mir No Man's Sky holen würde und wahrscheinlich auch irgendwann werde. :-)
      • Von Gemar Mitglied
        Obwohl ich mich in dem Bereich schon auskenne finde ich die Serie super und man kann noch Neues lernen und zugleich altes Wissen auffrischen.
        Es ist verständlich geschrieben und dargestellt. Danke dafür, sehr nützlich zum gezielten Nachschauen. :)
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Zitat von OldMCJimBob
        So interessant ich die Reihe grundsätzlich finde, so schlecht geschrieben erscheint sie mir auch. Irgendwie habe ich bei jedem neuen Teil den Eindruck, als wüsste der Autor zwar sehr gut, worüber er redet, könnte sein Wissen aber nicht richtig niederschreiben. Es wirkt oft unvollständig, bzw. unkonkret.
        Es geht um die Grundzüge bzw. die Basis: Was ist das eigentlich? Wozu ist es gut, warum wird es eingesetzt und wie kann ich es erkennen. Also ja, das ist alles etwas oberflächlich. Aber es geht momentan eben auch nur darum, mal zu kommunizieren, was Spiele aktuell an Grafiktricks so auffahren. Der Punkt ist nicht, den Nerd raushängen zu lassen (was ich durchaus deutlich ausbauen könnte, gut erkannt), sondern darum, die Rendertricks (hoffentlich) verständlich offenzulegen. Details hinzufügen kann ich später immer noch, das Online-Format eines Artikels ist dahingehend echt progressiv gegenüber einem Print-Artikel, den man komplett neu aufziehen müsste. Wenn du Vorschläge hast, wie ich den "schlechten" Schreibstil verbessern kann, ohne die Verständlichkeit zu kompromittieren, schick mir doch mal eine PM. Ich gehe gern auf ernst gemeinte Verbesserungsvorschläge ein.

        Gruß,
        Phil
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        So interessant ich die Reihe grundsätzlich finde, so schlecht geschrieben erscheint sie mir auch. Irgendwie habe ich bei jedem neuen Teil den Eindruck, als wüsste der Autor zwar sehr gut, worüber er redet, könnte sein Wissen aber nicht richtig niederschreiben. Es wirkt oft unvollständig, bzw. unkonkret.
      • Von MrFob Nerd
        Yay! Diese Artikelreihe ist echt genial. Immer weiter so! Sehr interessant!
      Direkt zum Diskussionsende
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