Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit

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Der Mensch meckert, wenn im Fernsehen nur noch Wiederholungen laufen - Videospieler sind da irgendwie anders... Sie kaufen Fortsetzungen, auch wenn manch einer der Spiele-Branche mangelnde Innovationslust vorwirft. Dennoch sind Fortsetzungen beliebt, bei Spielern und Kritikern - warum und wieso, das klärt dieser Report.

Von Ausnahmen und Hybriden

Jetzt fehlen noch die ausgefallenen Exemplare, die in keine der oben genannten Schubladen passen und für sich gesehen Außergewöhnliches geschafft haben. Capcoms Resident Evil könnte man beispielsweise als eine Art Hybrid bezeichnen: Einerseits war die Serie von Beginn an auf Fortsetzungen ausgelegt und führt bis heute eine durchgehende Geschichte fort, bei der sogar noch Platz für diverse Spin-offs ist. Aber andererseits überraschte uns rein spielerisch betrachtet die eine oder andere Neudefinition à la Final Fantasy. Was ursprünglich mit einem etwas steifen Horror-Action-Adventure begann, das frappierend an das uralte Alone in the Dark von 1992 erinnerte, wechselte mit dem vierten Teil zu einem bedeutend actionlastigeren Third-Person-Shooter.

Während dort der Umbruch funktionierte und weltweit für höchste Anerkennung sorgte (darunter einige renommierte GOTY-Preise), musste Capcom jüngst mit der sechsten Episode viel Kritik einstecken. Letztlich gefiel es vielen nicht, dass sich die Japaner zwanghaft am Call of Duty-Hype orientierten und auf diese Weise die Zielgruppe der Serie zu erweitern versuchten. Ähnlich selten, aber eigentlich immer recht reizvoll ist der Wechsel vom Guten zum Bösen, beispielsweise geschehen in Westwoods Point&Click-Adventure The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge oder LucasArts' TIE-Fighter. Bereits 1987 kam die längst verstorbene Softwareschmiede Sir-Tech mit Wizardry 4 auf solch eine Idee, wo ihr der Abwechslung halber die Rolle eines Oberschurken übernehmt. Der verschimmelte konsequenterweise genau in dem Kerker, in welchem er am Ende des ersten Teils eingesperrt wurde.

Groß, dick und schlagkräftig: Der Kampf gegen einen solch fetten Hünen wäre bei den Vorgängern von Resident Evil 4 definitiv weniger eindrucksvoll gewesen. Groß, dick und schlagkräftig: Der Kampf gegen einen solch fetten Hünen wäre bei den Vorgängern von Resident Evil 4 definitiv weniger eindrucksvoll gewesen. Auch kann er sich zunächst gar nicht wehren, sondern nur böse Monster herbeirufen und diese für sich kämpfen lassen. Ihr müsst deshalb Stück für Stück eure Kräfte zurückerlangen, indem ihr aus eurem eigenen Dungeon flüchtet. Dabei stoßt ihr im Laufe des Spiels auf mehrere "echte" Heldentruppen, für die Sir-Tech hart erspielte Speicherstände enthusiastischer Wizardry-Fans sammelte und einfach die darin enthaltenen Charakterdaten übernahm. Das endgültig letzte Beispiel einer wahrlich außergewöhnlichen Fortsetzung stammt erneut von Capcom und heißt Street Fighter 2. Klar: Jeder kennt es, jeder liebt es - und jeder lästert ein klein wenig über die vielen Super-, Turbo- sowie Hyper-Auswüchse, die das Beat 'em Up (bislang) hinterließ.

Aber obwohl die Marke aus heutiger Sicht heftig "gemolken" wird, so ist ein Fakt unbestreitbar: Der Qualitätsunterschied zwischen Street Fighter 2 und seinem Vorgänger ist astronomisch hoch. Genau genommen ist das erste Street Fighter ein wenig aufregendes beziehungsweise völlig vergessenswürdiges Prügelspiel, das allein aufgrund der fehlenden Multiplayer-Komponente keinen Stich gegenüber seinem legendären Nachfolger macht.

Und die Moral von der Geschicht' ...

Abschließend sei kurz zusammengefasst, was Spielefortsetzungen so begehrt, interessant und vor allem gut macht: Viele von ihnen profitierten vom technischen Fortschritt und den daraus resultierenden Möglichkeiten, aufgrund derer ein beliebter Klassiker noch weiter verbessert werden kann. Sofern ein Visionär an der Entwicklung beteiligt ist und an seinem Plan festhält, funktionieren in aller Regel sowohl im Vorfeld geplante Trilogien als auch spät erdachte Wunschnachfolger. Im Gegensatz zur Kinobranche gehen Spieleentwickler erstaunlich oft Experimente ein, um ein Sequel interessanter zu gestalten, und schrecken selbst vor einem Umbruch in Sachen Geschichte oder Spielkonzept nicht zurück. Aufgrund der bereits großen Anzahl an gelungenen Nachfolgern ist das Vertrauen der Spielergemeinde völlig anders geeicht als bei den Filmfans.

Gleiches gilt für uns Kritiker und diverse Branchen-Awards, worauf sich das große Kontingent an GOTY-Preisen im Fortsetzungs- Klassement begründet. Aber von all diesen Überlegungen abgesehen gibt es noch einen Aspekt, der bislang noch gar nicht erwähnt wurde: die Immersion. Noch mehr als in einem Buch oder in einem Film identifizieren wir uns mit unserem Spielcharakter. Bereits zu Zeiten eines Ultima, wo wir ein Männchen durch blockige Schwarz-Weiß-Klötzchen lenkten, verspürten wir eine starke Atmosphäre und ein glaubhaftes Mittendrin-Gefühl. Und vielleicht ist es einfach das, weshalb wir Fortsetzungen unserer Lieblingsspiele so gerne sehen. Einfach, weil wir diese lieb gewonnene Erfahrung noch einmal erleben möchten.

Von Andreas Altenheimer und Benedikt Plass-Fleßenkämper

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  1. Seite 1 Fortsetzungswahn: Warum Video- und Computerspiel-Sequels so beliebt sind
  2. Seite 2 Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall
  3. Seite 3 Fortsetzungswahn: Final Fantasy - wagemutig und anders
  4. Seite 4 Fortsetzungswahn: Horizont-Erweiterung
  5. Seite 5 Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit
    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von schweibi Gelegenheitsspieler/in
        The Legend of Zelda ist für mich persönlich ein schlechtes Beispiel. Der beste Teil war und ist immer noch A Link To The Past (spiel ich heute noch!), Ocarina of Time und der Mist der danach kam, war nichts für mich. 3rd-person ist einfach nichts für Zelda. (Genauso wie die unsägliche Seitenansicht bei The Legend of Zelda: Link (Zelda2, NES).
      • Von schweibi Gelegenheitsspieler/in
        The Legend of Zelda ist für mich persönlich ein schlechtes Beispiel. Der beste Teil war und ist immer noch A Link To The Past (spiel ich heute noch!), Ocarina of Time und der Mist der danach kam, war nichts für mich. 3rd-person ist einfach nichts für Zelda. (Genauso wie die unsägliche Seitenansicht bei The Legend of Zelda: Link (Zelda2, NES).
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von Shadow_Man
        Du hast es ja nahezu perfekt ausgedrückt. Da braucht man gar nichts mehr dazu schreiben :-D
        Nur eines: Ich persönlich hab nichts gegen Fortsetzungen, es muss nur die Balance zwischen Fortsetzungen und Neuankündigungen stimmen. Bei manchen Spielen ist man froh, wenn man die Spielwelt und die Charaktere wieder sieht, aber man möchte auch Neues haben. :-)
        Das eine neue Franchise Erfolg haben kann, hat ja unter anderem auch Dishonored bewiesen. Und die Fans wünschten sich ein Mirrors Edge 2, was sie auch bekommen werden. Ich persönlich glaube, dass zwar Fortsetzungen nicht weniger werden, aber frische Spiele mehr werden.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Zitat von RedDragon20
        Der Artikel ist wirklich recht fehlerbehaftet. Aber hey...es ist Sonntag. :-B
        Trotzdem schöner Artikel.

        Ich selbst habe eher weniger etwas gegen die x-te Fortsetzung. Das Problem der heutigen Zeit ist schlichtweg nur, dass viele Entwickler Gameplayelemente stutzen, um das Spiel für den Massenmarkt anzupassen. Hätte es z.B. für DA2 keine solche Kritik gehagelt, man hätte aus dem 3. Teil wohl vermutlich einen DevilMayCry-Abklatsch entwickelt. :-P

        Oder es geschieht gar keine Entwicklung, wie etwa bei CoD. Die Serie hat sich aller spätestens seit dem 4. Teil nicht mehr weiter entwickelt. Die Story war stets nur Mittel zum Zweck und nicht dazu gedacht, um den Spieler voran zu treiben. Das war schon in CoD1 und 2 so. Wenig Aufwand, viel Einnahmen. Und andere Entwickler sprangen auf diesen Zug auf, machten Sequels einfacher, actionorientierter.

        Dabei zeigt doch gerade Dark Souls, dass auch schwere Spiele, die nicht einzig auf Action ausgelegt sind, ihre Daseinsberechtigung haben. Auch ein CoD hat seine Daseinsberechtigung, ebenso wie "interaktive Filme" wie Heavy Rain oder Beyond Two Souls. Aber durch den CoD-Hype geriet die Branche in einen grauen Action-"Wir machen alles simpler"-Einheitsbrei, von dem selbst Rollenspiele betroffen sind.
        Ich behaupte, dass sogar Bethesda mit Skyrim auf diesen Zug in gewisser Weise aufgesprungen war. Nicht aufgrund des Kampfsystems, denn das ist ordentlich gelungen. Es ist schlicht zu "simpel", weil es viel kampforientierter ist. In Oblivion etwa hatte man noch weit mehr Möglichkeiten, Quests durch Redekunst zu lösen. Derartige Methoden sind in Skyrim eine wahre Rarität. Ich habe tatsächlich bisher nur einmal in Skyrim erlebt, dass ich eine Quest durch Redekunst lösen konnte. Der Rest...nun, drauf kloppen, ggf. Questgegendstand abholen und wieder zurück.

        Gerade im RPG-Genre wäre technisch und spielerisch sehr viel mehr möglich gewesen und sei es auch nur im Detail.

        Du hast es ja nahezu perfekt ausgedrückt. Da braucht man gar nichts mehr dazu schreiben :-D
        Nur eines: Ich persönlich hab nichts gegen Fortsetzungen, es muss nur die Balance zwischen Fortsetzungen und Neuankündigungen stimmen. Bei manchen Spielen ist man froh, wenn man die Spielwelt und die Charaktere wieder sieht, aber man möchte auch Neues haben. :-)
      • Von MichaelG Mitglied
        Ich hab nichts gegen Fortsetzungen wenn eine Geschichte noch nicht komplett erzählt ist und diese sinnvoll fortgesetzt werden kann. Oder wenn ein Spielprinzip Fortsetzungen erlaubt und es einen trotzdem fesselt.

        Imho sollte es aber eine gesunde Mischung aus Neuem und aus Fortsetzungen geben.
      • Von Monalye Spiele-Kenner/in
        Ich sehe den größeren Erfolg von Spielefortsetzungen gegenüber Filmfortsetzungen auch darin, das sich Spiele mit jeder neuen Ausgabe technisch stark verbessern konnten. Als Beispiel dafür zb. die Siedler-Reihe, was hatte ich damals Siedler II gespielt, mein absolutes Lieblingsspiel, dann erst Siedler IV, ein Meilenstein zu Siedler II, aber auch noch kein Vergleich zu den heutigen Siedler-Versionen oder Siedler-Online... für mich macht das Spielefortsetzungen so spannend und erfolgreich. Genauso wie ich damals Anno 1602 KE richtig exzessiv gezockt hatte, da war Anno 1503 grafisch schon ein richtiger Meilenstein dagegen (aber nur grafisch :S) was mit jeder Erweiterung immer besser und schöner gemacht wurde :)

        Genauso großartig fand ich den grafischen Unterschied von Bioshock1 zu Bioshock Infinite, da bin ich richtig sprachlos vor dem Monitor gesessen, einfach wunderbar :)

        Diesen Vorteil haben Spielefortsetzungen sicher gegenüber Filmfortsetzungen, da hier technisch nach oben immer noch kein Ende in Sicht ist und man uns mit jeder Erweiterung neu überraschen kann.
      Direkt zum Diskussionsende
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