Wenn Spielen zur Arbeit wird: Shooter-Routine und Walking Simulators

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Michael Förtsch - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 28,49 €
Wenn Spielen zur Arbeit wird: Shooter-Routine und Walking Simulators
Quelle: Computec Media GmbH

Eigentlich sollen Videospiele entspannen, uns von Job, Schule und Alltagsstress ablenken. Doch Games fühlen sich immer mehr nach Arbeit an: Man muss sich Ränge und Waffen erspielen, Sammelobjekte aufstöbern und in Open-World-Titeln eine Mission nach der anderen absolvieren. Nur wer Zeit investiert, wird belohnt. Wie kommt das?

Mit Schüssen zum Erfolg

"Wir wollten, dass du dich mächtig fühlst", beschrieb John Romero, früherer Entwickler bei id Software, den Gedanken von Quake. "Du solltest dich abreagieren und dabei mit anderen messen können. Alle sind gleich. Alle starten stets auf Augenhöhe." Denn jede Schießerei beginnt mit dem Status quo: Keiner der Multiplayer-Teilnehmer verfügt über besondere Voraussetzungen, alle haben dieselben Möglichkeiten. Damit ist jedes Deathmatch fair. Alleine Können, Reaktion und Passion entscheiden. Das ist die Formel, nach denen auch Unreal Tournament, Counter-Strike und andere Mehrspieler-Legenden der 1990er-Jahre geschneidert wurden. Moderne Shooter unterlaufen diese Formel hingegen - hier gelten mittlerweile Strukturen des neoliberalen Leistungsdenkens.
Während klassische Ego-Shooter wie Counter-Strike nur auf Können setzten, kommen moderne Shooter wie Titanfall 2 kaum noch ohne Level-System aus. Quelle: Computec Media GmbH Während klassische Ego-Shooter wie Counter-Strike nur auf Können setzten, kommen moderne Shooter wie Titanfall 2 kaum noch ohne Level-System aus.

Wer in den aktuellen Call of Duty- und Battlefield-Spielen oder dem neuen Doom zu einem Online-Match antritt, der steht keinen gleichwertigen Gegnern mehr gegenüber. Stattdessen verfügen die Kontrahenten über unterschiedlich hohe Ränge, Prestige-Stufen oder Levels. Mit den Abschüssen und Erfolgen im Mehrspieler-Part werden, gleich einem Rollenspiel, nach und nach Erfahrungsstufen, einlösbare Punkte oder auch Credits erwirtschaftet. Der Spieler steigt damit auf einer imaginären Beförderungs- und Einkommensleiter auf. Ebenso geht's in den Titanfall-und Halo-Shootern zur Sache. Auch wenn im Detail unterschiedlich und über die Iterationen der Serien immer wieder modifiziert: Diese Rang-, Level- und Erfahrungssysteme schalten dem Spieler gegen Arbeits- und Zeiteinsatz neue Waffen und Fähigkeiten frei - und damit Vorteile.

Leistungsdenken mal zwei

In modernen Genre-Kreuzungen wie den Shared-World-Shootern Destiny und The Division sind diese Muster noch stärker ausdefiniert. Hier vermengt sich die Rang- und Level-Mechanik mit den Grinding- und Loot-Systemen der Online-Rollenspiele: Missionen ausfechten, Erfahrungspunkte einsacken, Beute abgreifen - und wieder von vorne. Wie in World of Warcraft ist nicht nur der eigene Charakter und sein Level der Maßstab, sondern auch die Ausrüstung. Wer in The Division in den ersten 20 bis 30 Stunden im verseuchten New York die Nebenmission ignoriert, nicht alles einsammelt und verkauft, was er findet, sowie auf spezialisierte Waffen hinarbeitet, ist in der Kampagne schnell gnadenlos unterlegen. Der Spieler muss zwangsläufig Grind-Arbeit ableisten sowie Missionen wiederholen, sonst hat er keine Chance und außerdem keinen Spaß.
Um seinen Agenten in The Division zu perfektionieren, muss man ins PvP-Areal Dark Zone. Das Beutemachen folgt dabei einem festen Rhythmus. Quelle: Computec Media GmbH Um seinen Agenten in The Division zu perfektionieren, muss man ins PvP-Areal Dark Zone. Das Beutemachen folgt dabei einem festen Rhythmus.
Doch auch bei Destiny äußert sich das Einsatz- und Leistungsdenken - aber vor allem der Gedanke der Überoptimierung. Denn hier lässt sich das durch Erfahrungspunkte erreichte Maximallevel des Helden über sogenannte Licht-Punkte bei seltenen Rüstungsgegenständen über die eigentliche Grenze hinweg steigern. Wer also eigentlich schon ein Maximum geliefert hat, wird angehalten, noch mehr zu tun: eben einen besseren Umhang, einen besseren Brustschutz und Helm mit höheren Werten zu erspielen. Der einzige Weg dahin: Spielen, spielen und noch mehr spielen! Eine Nachtschicht einlegen? Aber gerne doch. Ein Ende der Arsenal- und Wertehatz ist dabei nicht absehbar, die perfekte Ausrüstung oder die stärkste Waffe gibt es nicht. Nicht zuletzt dank regelmäßiger Content-Patches und Spielerweiterungen, die die Latte immer höher legen.

Woran erinnert all das? "Das ist ähnlich wie sich Banker mit Büros, Gehältern, Boni-Zahlungen und Titeln auf einer Visitenkarte übertrumpfen", glaubt Psychologe Madigan. "Das ist ein typisches Karrieredenken." Es wird ein irrationales, da in keinen materiellen Werten verhaftetes Aufstiegsstreben und Konkurrenzgefühl unter den Spielern erzeugt. Parallel zu den tatsächlichen Fähig- und Fertigkeiten wird - ob bewusst oder nicht - der virtuelle Besitzstand verglichen. Warum? Wer in einem Spiel nicht der zielgenauste Schütze oder beste Teamplayer ist, kann so immer noch mit seinem goldenen Brustschmuck, seinen seltenen Knarren und Rüstungs- und Waffenskins prahlen. Ganz nach dem Motto: Mein Haus, mein Auto, mein Boot!

Spielen muss sich lohnen

Aber wo kommen die Arbeit und der Druck denn nun eigentlich her? "Die Marktwirtschaft und das Streben nach Effizienz hält uns an, uns stetig selbst zu optimieren und neue Herausforderungen zu meistern", glaubt Kevin Eschleman, Psychologe der San Francisco State University. "Das tun wir auch in unserer Freizeit - und das sehr intensiv." So beobachtete der US-Autor David Foster Wallace auf einer Kreuzfahrt einst, dass die Passagiere ihren Urlaub auf einem großen Schiff nicht mit Nichtstun verbringen, sondern angestrengt versuchen, möglichst viele Freizeitangebote wie Schwimmunterricht, Minigolfstunden und anderes wahrzunehmen. "Auch die Freizeit darf keine verschwendete Zeit sein", erklärt Eschleman im Magazin Journal of Occupational and Organizational Psychology. Wenn wir etwas tun, muss dabei ein Fortschritt oder eine sichtbare Vergütung erkennbar sein - und das schließt Videospiele nicht aus.

"Schon das Spielen von Battlefield 1 allein ist eine Belohnung, aber wir haben dennoch dafür gesorgt, dass deine Bemühungen kontinuierlich belohnt werden", heißt es daher auf der offiziellen Website zum Erster-Weltkrieg-Shooter von DICE. Das ist ein Gedanke, den immer mehr Entwickler und Publisher verfolgen und immer stärker forcieren. Den Spielern wird nicht mehr eine gute Zeit und Zerstreuung geboten, sondern das Versprechen eines Stroms an Glücksmomenten und des sicht- und fühlbaren Fortschritts. Was dafür verlangt wird, ist wie im Job der regelmäßige Dienstantritt. Das alles lässt sich auf eine simple Formel runterbrechen: Wie der 2016 verstorbene FDP-Politiker Guido Westerwelle einst forderte, "Arbeit muss sich wieder lohnen", glauben Entwickler, dass sich auch das Spielen lohnen müsse.
In der Grind-Mühle: Egal wie hart der Spieler auch ranklotzt, in Destiny gibt es immer weitere Möglichkeiten, seinen Hüter zu optimieren. Quelle: Computec Media GmbH In der Grind-Mühle: Egal wie hart der Spieler auch ranklotzt, in Destiny gibt es immer weitere Möglichkeiten, seinen Hüter zu optimieren.
Hier tut sich dabei ein großes Missverständnis auf: Denn damit ist eben nicht das traditionelle "Ich habe mir diesen Sieg und Moment verdient" gemeint, das sich im Meistern eines Spiels und seiner Mechaniken manifestiert - so wie es etwa bei Super Mario, Quake, Counter-Strike, FTL: Faster Than Light, Dark Souls, Super Meat Boy oder The Witness ist. Sondern das schon angeführte fließbandgleiche Abstottern von Quests, Missionen, Raids und das damit verbundene Einfahren von Punkten, Medaillen und Loot. Ebenso wie das stete Hochleveln oder Freischalten von irgendwelchen Vorteilen und Errungenschaften. Der Spielerschaft wird dabei das Gefühl eingeimpft, sie müsse sich den Spaß, den Umfang eines Videospiels und damit den Fortschritt gefälligst verdienen.

Gleichsam soll wer spielt, kontinuierlich kleine Anreize erfahren, die vermitteln, dass der Zeitaufwand auch gut angelegt ist. Dafür wird vor allem in Mehrspielerbasierten Spielen der Eindruck erweckt, dass der Spieler etwas verpassen könnte, wenn er nicht spielt. Er also Missionen und Spielinhalte übersehe, wertvolle Ausrüstung links liegen lasse und Möglichkeiten ungenutzt verfallen. Damit würde er hinter Mitspielern zurückfallen, die öfter und härter zocken. Es geht also nicht darum, Spaß zu haben oder Macht auszuüben, sondern stetig gegen die gefühlte Macht- und Prestige-Differenz zu anderen Gamern anzuspielen. Stete Optimierung des virtuellen Alter Egos ist das Motto. Das ist der Weg in ein digitales Hamsterrad.

Die Spieler sollen also stets Leistung erbringen, effizient und strebsam sein. Videospiele verkommen so zu einem parallelen Arbeitsmarkt. In erster Linie fordern das viele der großen Blockbuster, die ihre Community möglichst lange binden wollen - und das funktioniert mit den mehr oder minder ausgeprägten Arbeitsmodellen, Konkurrenz- und Wettbewerbssystemen hervorragend. Daher sind diese Systeme mittlerweile nahezu omnipräsent und weisen immer elaboriertere Strukturen auf, die dem Spieler immer kleinteiligere Aufgaben zuweisen und ihn mit immer nichtigeren Errungenschaften zuschütten. "Das kann auch furchtbar ermüden", sagt Brendan Keogh. "Wo ein Extrem entsteht, entsteht dann aber meist auch ein Gegenpol."

Ein Spiel ohne Spiel

Tatsächlich haben sich in den vergangenen Jahren Videospiele herausgebildet und einen Platz erkämpft, die vom Spieler nahezu keinen Einsatz, keine Arbeit und meist auch nur wenig Zeit verlangen. Mal werden sie etwas abschätzig Walking-Simulatoren genannt oder aber auch Exploration Games oder Narrative Games. Anstatt geschossen, gesprungen und gelootet wird hier hauptsächlich - und manchmal auch ausschließlich - gelaufen. Der Spieler muss keine Puzzles knacken, und selbst Für- und Wider-Entscheidungen wie in den Telltale-Abenteuern à la The Walking Dead oder The Wolf Among Us können und sollen nicht getroffen werden. Stattdessen breiten diese Games ihren Inhalt bereitwillig vor dem Spieler aus.


Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (3) Quelle: Computec Media GmbH Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (7) Quelle: Computec Media GmbH

Walking-Simulatoren dürfen als krasser Gegenentwurf zur "Arbeitifizierung" der Spiele angesehen werden. Statt Effizienz und Optimierung triumphiert in Titeln wie Dear Esther (links) oder auch The Beginner's Guide (rechts) die alleinige Präsenz des Spielers. Was er tun kann, ist, die ihm dargebotenen Kulissen und Geschichten zu interpretieren.


In Virgina vom Indie-Studio Variable State etwa schlüpft der Spieler in die Haut einer FBI-Agentin, die gemeinsam mit einer Kollegin den Fall eines vermissten Jungen untersuchen soll. Das führt den Spieler durch Kulissen wie das Haus der Eltern des Knaben, durch eine Höhle, ein aufgegebenes Observatorium, ein Café in einer heimeligen Kleinstadt, die von Wald umrahmt ist. Aber auch in ein FBI-Büro und die Wohnungen der Ermittler. Das alles ist in einem abstrakt minimalistischen Look gehalten und kommt ohne Text und Dialoge aus. Filmische Schnitte verbinden die Versatzstücke der Geschichte, die plötzlich Twin Peaks-artige Phänomene, eine Verschwörung und ganz menschliche Aspekte umrahmt. Das Tun des Spielers? Einem offensichtlichen Weg folgen und lediglich hier und da ein Objekt anklicken.

Eine wirkliche Aufgabe wird nicht gestellt. Diese formt sich stattdessen im Kopf des Spielers ganz von alleine. Aus dem, was er gesehen und gehört hat, versucht er unweigerlich Sinnzusammenhänge zu knüpfen, Symbole wie einen immer wieder sichtbaren Bison, einen zerbrochenen Schlüssel oder einen toten Vogel zu interpretieren. Sich ein eigenes Bild und eine Sichtweise auszuarbeiten, ist die einzige wirkliche Herausforderung. Vorreiter dieser Art Spiele ist das erstmals 2008 als Half Life 2-Mod erschiene Dear Esther, in dem man über eine schottische Insel wandert und den Briefen eines Mannes an seine verstorbene Frau lauscht. Eindringlich und emotional ist das.

"Es geht nicht darum, Probleme zu lösen oder dich irgendeiner Bedrohung entgegenzustellen", erklärt Dan Pinchbeck, Designer von Dear Esther und dessen spirituellem Nachfolger Everybody's Gone to the Rapture, die Natur der Walking-Simulatoren. "Es geht auch nicht darum, sich etwas zu erkämpfen, sondern einfach eine Reise zu erleben und in einer Umgebung und einer Geschichte zu verweilen." Laufen, schauen, sich an der fiktiven Landschaft, ihrer Andersartigkeit ergötzen, Fragmente eines fremden Universums aufnehmen, das kann furchtbar erdend und entspannend sein. Damit zelebrieren diese Games die Entschleunigung und Transzendenz in einer Welt, die immer schneller, hektischer und eben arbeitsreicher wird. Mittlerweile sind die Walking-Simulatoren daher nicht mehr nur eine unbekannte Nische, sondern erleben gar einen kleinen Boom.

Wurde Dear Esther zum Erscheinen noch als PC-Kuriosum gefeiert, ist der Titel mittlerweile auch auf Playstation 4 und Xbox One zu Hause und vielen Spielern ein Begriff. Aber auch sonst finden sich auf Steam sowie den Konsolen-Stores heute Dutzende Walking-Simulatoren, die die Spieler einladen, auch ihre Welt mit ruhigem Schritt zu erkunden. In The Beginner's Guide unternimmt man beispielsweise einen Rundgang durch verschiedene Levels und fiktive Game-Experimente eines depressiven Entwicklers und dringt so in dessen Psyche ein. Sanctuary ist hingegen eine gruselige Odyssee, die mit mystischen Symbolen und Obelisken verwirrt. In The Old City: Leviathan entschlüsselt man eine bizarre postapokalyptische Welt, die eine verkopfte Parabel um Zivilisation, Kampf und Realität darlegt. In The Lost Valley unternimmt man als gestürzter Radfahrer schlicht eine Wanderung durch eine unfassbar schöne Waldlandschaft. Mehr nicht.

Kein Spiel, kein Problem

Walking-Simulatoren sind ein krasser und ernstzunehmender Gegenentwurf zu jenen stetig Zeit- und Arbeitsinvestment beanspruchenden Großproduktionen. Sie feiern die Nicht-Arbeit, die Entschleunigung und das simple "in der Welt sein". Genau daher sind sie laut der Meinung vieler allerdings auch keine Videospiele mehr. "Der einstige Anstoß für Dear Esther war die Überlegung, was passiert, wenn man einem Ego-Shooter seine wichtigste Mechanik nimmt", sagt Dan Pinchbeck. "Ich glaube, diese Spiele sind schwer in unsere Vorstellung dessen, was wir gegenwärtig als Spiel verstehen, zu integrieren. Aber ich denke, man darf Spiele nicht danach bewerten, wie viel Spielmechanik sie enthalten, sondern als was man sie empfindet." Aber ob nun Spiel oder Nicht-Spiel, das Prinzip der Wander-Games funktioniert. Viele honorieren den Ausstieg aus dem Optimierungs- und Effizienzwahn und begeben sich gerne auf einen Spaziergang - aber eben nicht nur.

Letztendlich sind Arbeitsmechanismen in unseren Videospielen nämlich auch natürlich und nichts unmittelbar Schlechtes. Unsere reale Welt färbt unweigerlich auf unsere Spiele ab. Denn Entwickler greifen immer auf bekannte Muster zurück, wenn sie digitale Welten und ihre Regelwerke erschaffen. Dadurch werden sie zugänglich und nahbar. Gleichzeitig scheint das kritikwürdige System des "immer mehr" und "immer schneller" dann selbst in unseren Fantasien als alternativlos. Aber vor allem droht damit der ursprüngliche Grundgedanke von Spielen - nämlich Spaß und Entspannung - zu verblassen. Denn schließlich sind Videospiele auch Fiktion und damit dafür prädestiniert, kühne Visionen zu präsentieren und die Realität zu hinterfragen. Wollen wir tatsächlich noch mehr Arbeit in unserem Leben haben? Schließlich sollten wir arbeiten, um zu spielen und nicht spielen, um zu arbeiten, oder?

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von nuuub Mitglied
        Zitat
        Na komm, wenn schon vergleichen dann Grundspiel mit Grundspiel ^^
        Geschmackssache.

        F3 Vanilla > F4 Vanilla. Ohne wenn und aber.

        Zitat
        Aber die sonstigen Quests nehmen sich mMn halt ehrlich gesagt nicht viel.
        Dann hast du wohl ein anderes F3 gespielt wie ich. ^^

        Zitat
        Ich wollte nur meinen, dass es sich in F4 nicht großartig von F3 unterscheidet
        Aber hallo. Es ist ein unterschied wie Tag und Nacht.

        F3 ist eher ein RPG-OpenWorld-Shooter.
        F4 ist ein CoD mit reden und mit einer größeren Map. ^^

        Zitat
        Den finde ich persönlich aber inakkurat, da sie in F4 die Laufgeschwindigkeit erhöht haben. Man ist deutlich agiler unterwegs.
        Bin ich in F3 ebenfalls. Sowohl den Jetpack als auch das Sprinten auf kosten der Aktionpunkte gibt es für F3 als Mod schon seit 2010. ^^

        Zitat
        Die DLC habe ich noch net ausprobiert, die hole ich mir mal, wenn sie arg erschwinglich sind ^^
        Viel verpasst man da nicht.

        In FNV habe ich schon mal den Save vor Honest Hearts oder vor Old World Blues geladen um nur den DLC zu spielen.

        Die DLC´s für F4 sind ein Witz im Vergleich zu den DLC´s aus FNV oder F3.

        Zitat
        Ach gibt's Gerüchte zu einen F4.5 ? Wie NV damals?
        Anscheinend hat sich jemand ende August die Marke "Fallout New Orleans" gesichert.
      • Von nuuub Mitglied
        Zitat
        Na komm, wenn schon vergleichen dann Grundspiel mit Grundspiel ^^
        Geschmackssache.

        F3 Vanilla > F4 Vanilla. Ohne wenn und aber.

        Zitat
        Aber die sonstigen Quests nehmen sich mMn halt ehrlich gesagt nicht viel.
        Dann hast du wohl ein anderes F3 gespielt wie ich. ^^

        Zitat
        Ich wollte nur meinen, dass es sich in F4 nicht großartig von F3 unterscheidet
        Aber hallo. Es ist ein unterschied wie Tag und Nacht.

        F3 ist eher ein RPG-OpenWorld-Shooter.
        F4 ist ein CoD mit reden und mit einer größeren Map. ^^

        Zitat
        Den finde ich persönlich aber inakkurat, da sie in F4 die Laufgeschwindigkeit erhöht haben. Man ist deutlich agiler unterwegs.
        Bin ich in F3 ebenfalls. Sowohl den Jetpack als auch das Sprinten auf kosten der Aktionpunkte gibt es für F3 als Mod schon seit 2010. ^^

        Zitat
        Die DLC habe ich noch net ausprobiert, die hole ich mir mal, wenn sie arg erschwinglich sind ^^
        Viel verpasst man da nicht.

        In FNV habe ich schon mal den Save vor Honest Hearts oder vor Old World Blues geladen um nur den DLC zu spielen.

        Die DLC´s für F4 sind ein Witz im Vergleich zu den DLC´s aus FNV oder F3.

        Zitat
        Ach gibt's Gerüchte zu einen F4.5 ? Wie NV damals?
        Anscheinend hat sich jemand ende August die Marke "Fallout New Orleans" gesichert.
      • Von PcJuenger Mitglied
        Zitat von nuuub
        F3? Letzte Woche. ^^

        Mit 34 Mods gewürzt ist es bei weitem besser als Fallout 4 es je sein wird.

        Der Infiltrierer ist eine Einzigartige Waffe.

        Ist bei F4 nicht anders. Da gibt es nämlich auch nur eine handvoll "einzigartige" Waffen. Der Rest sind auch nur Standartwaffen mit einem Extra. Einzigartig sind sie auch nicht. Hab eine Kiste voll mit solchen Waffen ist, viele davon doppelt oder dreifach vorhanden.

        Jap. Der Gute Amerikaner, Christines COS Gewehr, Der C-Detektor, Mysteriöse Magnum, Gewehr vom Randal Clark, Der Rattentöter, ein Licht im Dunkeln usw usw usw.

        Geschmackssache. Wenigstens waren sie in F3 und FNV hübsch verpackt. In F4 gab es gar keine Verpackung.

        "Meine Frau würde entführt. Geh hin und töte alle".
        "Ghule auf dem Militärgelände. Geh hin und Töte alle". (Gefühlte 78125454321 mal)
        "Eine Siedlung braucht deine Hilfe". (Gefühlte 2394876425317541785347831574851078345 mal) ^^

        Die Einzige Quest in F4 die eines Fallout Spiels würdig war.

        Woran den sonst? Wenn ich von einem Ende der Map zum anderen Ende nicht einmal 8 Minuten brauche, dann ist es lächerlich klein.
        Fallout 4 kommt einem nur so groß vor, weil alle 20 Meter Ghule, Supermutanten, Roboter, oder eine Siedlung auf einen warten.

        Dazu wird man schlicht in die irre geführt.

        Todd Howard sagte zu dem DLC "Far Harbor", "Es ist das DLC mit der größten Landmasse die wir je für ein Spiel gemacht haben".
        Das kling ja an sich nicht schlecht.

        Wenn man aber die Insel mit großen Bergen voll pflastert, dann macht man zwar ein DLC mit der größten Landmasse, welches aber trotzdem von Umfang her kleiner ist als die DLC-durschnittgröße bei F3 und FNV.

        Hat er gelogen? Nein. Hat er uns mit diese aussage in die irre geführt? Ein ganz klares Ja!

        Bin mit dem Spiel immer noch nicht durch und ich bezweifle es dass ich es je durchspielen werde.

        Bin jetzt lvl 120, seit 60 leveln quäle ich mich nur so durch. Far Harbor habe ich durch, war auf jedem fall kein schlechtes DLC, Nuka World nervt mich nur noch.

        Hab jetzt Erstmal Enderal beendet, eine sehr gute Mod, und ansonsten spiele ich lieber F3 mit über 30 Mods zum 8 mal durch, als F4 zu starten. :/

        Kann nur hoffen dass es an dem "Fallout - New Orleans" von Obsidian was dran ist.
        Na komm, wenn schon vergleichen dann Grundspiel mit Grundspiel ^^
        Ich weiß auch, dass es für F3 und F:NV teilweise richtig gute Mods gibt.

        Du hast schon recht, dass diese "daily quests" nicht super sind. Die sind wirklich nur "Töte dies" "Sammle das". Aber die sonstigen Quests nehmen sich mMn halt ehrlich gesagt nicht viel.

        Ich habe auch nicht behauptet, dass es in F4 anders ist ^^ Ich wollte nur meinen, dass es sich in F4 nicht großartig von F3 unterscheidet. In F4 machen die einzigartigen Waffen auch noch weniger Sinn als in F3, wo man sie noch net modden konnte.

        Den finde ich persönlich aber inakkurat, da sie in F4 die Laufgeschwindigkeit erhöht haben. Man ist deutlich agiler unterwegs.

        Die DLC habe ich noch net ausprobiert, die hole ich mir mal, wenn sie arg erschwinglich sind ^^

        Wobei's ab dem Level ja auch fast nur noch Fleißarbeit ist. War's mMn auch in F3 und F:NV, wenn man das max Level hatte...dann hat sich alles bissle gezogen.

        Ach gibt's Gerüchte zu einen F4.5 ? Wie NV damals?
      • Von Zybba Mitglied
        Unterhaltsamer Artikel!

        Ich verstehe den Artikel insgesamt jetzt mal als Kritik an modernen Spielen und deren Mechaniken.
        Ist das so gewollt? ^^

        Auf jeden Fall sind Interessen und Gründe bestimmte Dinge in Spielen zu tun doch sehr individuell.
        Teilweise habe ich mich und meine Spielweise in dem Artikel deutlich wiedererkannt, teilweise überhaupt nicht.

        Ich mag Spiele und ihren heutigen Stand mit LOOTEN&LEVELN!
        Aber das ist vermutlich nur anerzogen.

        Davon ab gibt es ja auch genug Alternativen zu sich gegenseitig kopierenden AAA-Produktionen.
      • Von nuuub Mitglied
        Zitat
        Frage: Wann hast du das letzte Mal F3 oder F:NV gespielt ^^?
        F3? Letzte Woche. ^^

        Mit 34 Mods gewürzt ist es bei weitem besser als Fallout 4 es je sein wird.

        Zitat
        Die einzigartigen Waffen in F3 waren schon damals ein Witz, das waren schlicht die Standardwaffen mit höheren Werten. Mehr nicht. Das fand ich schon beim ersten Mal albern.
        Der Infiltrierer ist eine Einzigartige Waffe.

        Ist bei F4 nicht anders. Da gibt es nämlich auch nur eine handvoll "einzigartige" Waffen. Der Rest sind auch nur Standartwaffen mit einem Extra. Einzigartig sind sie auch nicht. Hab eine Kiste voll mit solchen Waffen ist, viele davon doppelt oder dreifach vorhanden.

        Zitat
        In F:NV hatten sie dann, glaube ich, dass erste Mal ein leicht unterschiedliches Aussehen (wie das Lasergewehr das grün statt rot schoss).
        Jap. Der Gute Amerikaner, Christines COS Gewehr, Der C-Detektor, Mysteriöse Magnum, Gewehr vom Randal Clark, Der Rattentöter, ein Licht im Dunkeln usw usw usw.

        Zitat
        Zu den Quests: Die nehmen sich, ehrlich gesagt, nicht wirklich was. Klar, in F3 und F:NV waren sie sehr hübsch verpackt,
        Geschmackssache. Wenigstens waren sie in F3 und FNV hübsch verpackt. In F4 gab es gar keine Verpackung.

        "Meine Frau würde entführt. Geh hin und töte alle".
        "Ghule auf dem Militärgelände. Geh hin und Töte alle". (Gefühlte 78125454321 mal)
        "Eine Siedlung braucht deine Hilfe". (Gefühlte 2394876425317541785347831574851078345 mal) ^^

        Zitat
        das Ding mit dem Silver Shroud ^^
        Die Einzige Quest in F4 die eines Fallout Spiels würdig war.

        Zitat
        Woran machst das mit der Größe der Spielwelt fest? An diesem dummen Durchlatschtest, den die PC-Games hier auch mal verbreitet hat?
        Woran den sonst? Wenn ich von einem Ende der Map zum anderen Ende nicht einmal 8 Minuten brauche, dann ist es lächerlich klein.
        Fallout 4 kommt einem nur so groß vor, weil alle 20 Meter Ghule, Supermutanten, Roboter, oder eine Siedlung auf einen warten.

        Dazu wird man schlicht in die irre geführt.

        Todd Howard sagte zu dem DLC "Far Harbor", "Es ist das DLC mit der größten Landmasse die wir je für ein Spiel gemacht haben".
        Das kling ja an sich nicht schlecht.

        Wenn man aber die Insel mit großen Bergen voll pflastert, dann macht man zwar ein DLC mit der größten Landmasse, welches aber trotzdem von Umfang her kleiner ist als die DLC-durschnittgröße bei F3 und FNV.

        Hat er gelogen? Nein. Hat er uns mit diese aussage in die irre geführt? Ein ganz klares Ja!

        Zitat
        Was an F4 eher nervt
        Bin mit dem Spiel immer noch nicht durch und ich bezweifle es dass ich es je durchspielen werde.

        Bin jetzt lvl 120, seit 60 leveln quäle ich mich nur so durch. Far Harbor habe ich durch, war auf jedem fall kein schlechtes DLC, Nuka World nervt mich nur noch.

        Hab jetzt Erstmal Enderal beendet, eine sehr gute Mod, und ansonsten spiele ich lieber F3 mit über 30 Mods zum 8 mal durch, als F4 zu starten. :/

        Kann nur hoffen dass es an dem "Fallout - New Orleans" von Obsidian was dran ist.
      • Von PcJuenger Mitglied
        Zitat von nuuub
        Gehört auch zu meinen Lieblingsspielen.

        Kennst du die "Soljanka EE" oder die "NLC6" Mod?

        Sowohl Fallout 3 als auch Fallout NV hatten eine menge nebenquests, sie waren aber nie Langweilig und die Belohnung war es fast immer wert die Quest zu erledigen.

        Solche Quests wie "Agathas Lied" zb in Fallout 3. Eine einfache "Finde und bringe" quest, aber wunderbar verpackt. Als Belohnung bekam man die Radio Frequenz, und eine sehr gute, einzigartige Waffe. Im besten Fall mit sehr guten werten, war man ein bisschen unfreundlich, waren die werte des 44. Revolvers nur halb so gut.

        Die Welt war auch sehr groß, man konnte auch mal einfach in ruhe vor sich hin laufen. Ich glaube dass es in Falout 3 und Fallout NV kaum Sachen gibt die ich nicht gemacht habe, es macht einfach Spaß, immer noch.

        In Fallout 4 sind die Quests zu 99% "Gehe und Töte", die Welt ist um die Hälfte kleiner und die Anzahl der Orte hat sich fast verdoppelt. Alle 50 Meter gibt es einen Ort mit einer langweiligen Quest, und langweiligen Belohnungen. :/
        Frage: Wann hast du das letzte Mal F3 oder F:NV gespielt ^^?
        Die einzigartigen Waffen in F3 waren schon damals ein Witz, das waren schlicht die Standardwaffen mit höheren Werten. Mehr nicht. Das fand ich schon beim ersten Mal albern.
        In F:NV hatten sie dann, glaube ich, dass erste Mal ein leicht unterschiedliches Aussehen (wie das Lasergewehr das grün statt rot schoss).

        Zu den Quests: Die nehmen sich, ehrlich gesagt, nicht wirklich was. Klar, in F3 und F:NV waren sie sehr hübsch verpackt, aber auf den Kern runtergedampft waren sie dann auch nur "Finde Gegenstand a an Ort b", "Säubere Ort a", "Bringe Gegenstand a nach Ort b" usw. Unterscheidet sich jetzt mMn nicht so wirklich von F4. Zumal da auch ein paar hübsche Geschichten mit dabei waren wie bspw. die um die Cabot-Familie, die Recon-Team quest oder das Ding mit dem Silver Shroud ^^

        Woran machst das mit der Größe der Spielwelt fest? An diesem dummen Durchlatschtest, den die PC-Games hier auch mal verbreitet hat?

        Was an F4 eher nervt, sind die dummen Lootkisten, die scheinbar am Ende jedes Ortes rumstehen müssen. Die sind extrem albern und wirken komplett deplatziert. Was auch daran nervt, ist die Tatsache, dass man eine winzige Miniquest machen muss, um einen Begleiter für sich zu gewinnen. Das hat in F:NV länger gedauert, eh man jemanden mitschleppen konnte.
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