Asset Flips: Der schnelle Reibach mit Fake-Spielen, Seite 2

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Asset Flips: Der schnelle Reibach mit Fake-Spielen, Seite 2
Quelle: Art Game Studios

Assets billig einkaufen, mit minimalem Aufwand zusammenschustern - und dann ab damit in die Download-Portale dieser Welt. Wir fühlen in unserer Reportage dem Phänomen der Assets Flippings auf den Zahn und erklären, warum es für die Spielebranche so gefährlich ist.

Hat der Nutzer ein vorgegebenes Kartenset beisammen, kann er daraus dann sogenannte Abzeichen craften, die wiederum Emoticons, Hintergründe, Rabattgutscheine und Gegenstände freischalten und das eigene Profil im Rang aufsteigen lassen. Was all das mit Asset Flipping zu tun hat? Ganz einfach: Bei jeder verkauften Sammelkarte verdient der Entwickler anteilig mit. Da Fake-Games zudem meist nur wenige Euro kosten, entsteht eine vermeintliche Win-win-Situation. Käufer von Fake-Games kommen preiswert an schnell freischaltbare Sammelkarten, um ihre "Reputation" bei Steam aufzuleveln. Asset Flipper hingegen reiben sich die Hände, weil zahlreiche Unwissende trotzdem immer wieder zuschlagen. Speziell dann, wenn ein Spiel im Rahmen einer plötzlichen Rabattaktion nochmals im Preis sinkt und dann im wahrsten Sinne des Wortes für wenige Cent verramscht wird.

Steam Direct machte alles nur noch schlimmer

Für das Weltraumabenteuer Stardrop setzte der Indie-Entwickler Joure Visser aus Kostengründen vorrangig auf Materialpakete aus dem Unreal Engine Store. Storydesign, Sprachausgabe, Gameplay und vieles mehr sind dennoch gänzlich eigenständig und mit viel Herzblut gemacht. Ergo: Eindeutig kein Asset Flip! <br> &nbsp; Quelle: Joure Visser Für das Weltraumabenteuer Stardrop setzte der Indie-Entwickler Joure Visser aus Kostengründen vorrangig auf Materialpakete aus dem Unreal Engine Store. Storydesign, Sprachausgabe, Gameplay und vieles mehr sind dennoch gänzlich eigenständig und mit viel Herzblut gemacht. Ergo: Eindeutig kein Asset Flip!
 
Doch nicht nur Steams Sammelkartenmechanik begünstigte Assets Flips. Auch Steam Direct, der Nachfolger von Steam Greenlight, hat den Kampf gegen profitorientierte Assets Flipper nicht gerade vereinfacht. Im Gegenteil: Mit der Einführung von Steam Direct am 13. Juni 2017 wurde der komplette Abstimmungsprozess durch die Community zu den Akten gelegt. Indie-Entwickler müssen seither nur noch einen einmaligen Betrag von 100 Dollar zahlen, einige Angaben zur eigenen Firma machen (Adresse, Steuernummer, Bankdaten etc.), eine Shop-Seite einrichten, die Nutzungsbedingungen abnicken und 30 Tage warten, damit Steam die Angaben überprüfen kann. Die Folge: Die Menge an zwielichtigen Asset-Flip-Spielen stieg weiter kontinuierlich an, da die Eintrittshürden streng genommen sogar abgesenkt wurden und Steams Überwachungs-Algorithmen aufgrund der schieren Massen an Veröffentlichungen Mühe hatten, Problemfälle herauszufiltern.

Hinzu kam, dass viele Entwickler begannen, die zahlreichen Schwachstellen von Steam Direct immer konsequenter auszunutzen. Bestes Beispiel: die Silicon Echo Studios. Mit viel Enthusiasmus und krimineller Energie veröffentlichte das Unternehmen insgesamt 173 Spiele auf Steam, das meiste davon Asset Flips. Die Verschleierungstaktik: Um möglichst lange unter dem Radar zu bleiben, fanden die Veröffentlichungen unter dem Decknamen von zwölf (!) verschiedenen Publisher-Namen statt. Ob Anteater Games, Digital Carrot Productions, Network Studios oder Zonitron Productions - letztendlich war alles ein und derselben Person zugeordnet. Da ein Großteil der Vermarktungsstrategie auf Beteiligungen an Steam-Sammelkartenverkäufen basierte, wurden Spiele streckenweise sogar verschenkt oder im Rahmen von Niedrigpreis-Bundles unters Volk gebracht.

Ordentlich was los: Die Stream Trading Card Community ist seit dem 15. Mai 2013 aktiv und kann mittlerweile über 1,78 Millionen Mitglieder vorweisen. <br> &nbsp; Quelle: Steam Ordentlich was los: Die Stream Trading Card Community ist seit dem 15. Mai 2013 aktiv und kann mittlerweile über 1,78 Millionen Mitglieder vorweisen.
 
Aber auch die Spiele selbst folgten dem Prinzip "Maximaler Ertrag bei minimalem Aufwand". Raccoon Hero zum Beispiel, ein klassischer Puzzle-Bubble-Klon, entpuppte sich bei genauerer Betrachtung als minimal modifizierter Abklatsch eines preiswerten Puzzle-Bubble-Baukastens aus dem Unity Shop. Besonders dreist: Für die insgesamt sieben verschiedenen Nachfolger änderte der Entwickler häufig nur Level-Hintergründe. In Raccon Hero: Under The Sea etwa erlebte man ein und dieselbe Kugelschubserei unter Wasser, in Raccoon Hero: Starlight wurde vor glitzerndem Sternenhimmel geknobelt, und so weiter.

Dass diese und andere Titel trotzdem Erfolg hatten, lag nicht zuletzt an einer weiteren, typischen Masche des Studios: Man legte großen Wert auf kinderleicht zu ergatternde Steam Achievements, die zuweilen im Minutentakt aufploppten. Rekordverdächtig: Allein im Juli und August 2017 zeichneten die Silicon Echo Studios dank dieser Herangehensweise für zehn Prozent aller Steam-Verkäufe verantwortlich. Bereits einen Monat später war der Spuk dann allerdings schon wieder vorbei. Eine auf das Enttarnen von Fake-Games spezialisierte Steam-Gruppe namens "Sentinels of the Store" (vormals "Guardians of Greenlight") hatte den Schwindel bemerkt und öffentlich gemacht. Valve reagierte prompt - und zog den Asset Flippern noch im September 2017 den Stecker.

Geholfen hat allerdings auch diese Aktion am Ende nur wenig, denn mit Berdyev, Dexion Games, Deverions, Nikita "Ghost RUS" Games oder Putilin Industries gerieten auch in den Monaten und Jahren danach zahlreiche Entwickler aufgrund von eindeutigem Asset Flipping immer wieder in die Schlagzeilen.

Dennoch daseinsberechtigt?

Survive the West besteht fast ausschließlich aus legal erhältlichen Unreal Engine Assets. Leider machte sich der Entwickler keinerlei Mühe, diese auch nur ansatzweise spannend zu arrangieren. Was bleibt, ist ein 19 Euro teurer Open-World-Spaziergang mit Einschlaf-Garantie. <br> &nbsp; Quelle: Deverinos Survive the West besteht fast ausschließlich aus legal erhältlichen Unreal Engine Assets. Leider machte sich der Entwickler keinerlei Mühe, diese auch nur ansatzweise spannend zu arrangieren. Was bleibt, ist ein 19 Euro teurer Open-World-Spaziergang mit Einschlaf-Garantie.
 
Ja, selbst die PUBG Corporation - Macher des Battle-Royale-Hits PUBG - sah sich im Sommer 2018 mit Asset-Flipping-Vorwürfen konfrontiert. Hintergrund war unter anderem das 3D-Modell eines Spielplatz-Klettergerüsts, welches findige Gamer 1:1 im offiziellen Asset-Store der Unreal Engine zum Preis von knapp 22 Euro wiederfanden. Doch ist PUBG dadurch ebenfalls ein übler Asset Flip vom Kaliber eines Raccoon Hero? Oder noch allgemeiner formuliert: Ist der Einsatz von vorgefertigten, dazu gekauften Assets per se etwas Schlechtes?

Sicherlich nicht. Vor allem dann nicht, wenn von Anfang an der Wille erkennbar ist, etwas Spielenswertes und Eigenständiges auf die Beine zu stellen. Wie gut das funktioniert, hängt aber - insbesondere bei Indie-Studios und aufstrebenden Teams - letztendlich auch von den verfügbaren personellen und finanziellen Ressourcen ab. "Ein Grafikteam aus 40 Leuten anzuheuern, um ein neues Spielkonzept auszuprobieren und herauszufinden, ob es Laune macht, ist einfach keine smarte Herangehensweise. Und genau deshalb gibt es den Asset Store. Er ist eine großartige Ressource für Teams, die smart arbeiten wollen", verteidigt Ryan Rigney, Leiter der PUBG-Kommunikationsableitung, das Vorgehen des Studios auf Reddit.

UnitZ, ein Multiplayer-FPS-Sandbox-Starter-Kit wurde bereits dutzendfach geklont. Eine nahezu identische Auskopplung heißt Uncrowded. Bei Steam ist sie mittlerweile nicht mehr zu finden. <br> &nbsp; Quelle: Unity UnitZ, ein Multiplayer-FPS-Sandbox-Starter-Kit wurde bereits dutzendfach geklont. Eine nahezu identische Auskopplung heißt Uncrowded. Bei Steam ist sie mittlerweile nicht mehr zu finden.
 
"Unsere erste Karte (Erangel), war eine Kombination aus In-House-Arbeiten von unserem Hauptquartier in Korea, zugekauften Assets sowie Grafiken, die wir an unserer Team im Mittleren Westen der USA ausgelagert haben. Als unser Team dann die Karte Miramar baute, verließen wir uns immer weniger auf zugekaufte Assets. Dennoch nutzten wir sie strategisch, denn es ergibt einfach keinen Sinn, alles in einer solchen Welt selbst zu erstellen. Beispielsweise nutzten wir auch einige Dinge aus der Erangel-Karte zum Bau von Miramar. Warum sollte ein Künstler zwei Wochen darauf verwenden, eine generische Skulptur zu erschaffen, wenn er stattdessen zwei Wochen dazu nutzen könnte, etwas zu schaffen, was wirklichen Sinn für den Spieler ergibt?" Klingt nachvollziehbar? Für uns auf jeden Fall! Herz- und seelenlose Assets Flips vom Schlage eines The Bullet können uns hingegen auch in Zukunft gestohlen bleiben.

Wie ist eure Meinung zum Thema? Habt ihr schon mal Geld für ein Fake-Spiel ausgegeben? Was könnte Nintendo tun, um notorischen Asset Flippern im eShop einen Riegel vorzuschieben? Sollten Betreiber von bekannten Download-Stores das Ganze überhaupt regulieren? Oder sind am Ende vor allem Community und Medien gefragt, um Missstände aufzuklären? Schreibt es uns in die Kommentare!

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    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von dacarter2160 Anfänger/in
        Hallo The Day Before!
      • Von dacarter2160 Anfänger/in
        Hallo The Day Before!
      • Von Look Spiele-Enthusiast/in
        Bezüglich der aufgedrückten Stempel, ein Nebeneffekt ist, das Freeware niemals mehr aus „profile feature limited“ raus kommt, kein Umsatz.

        Das andere ist, das es eindeutig eine „qualifizierung“ gibt, wisst schon, finanzieller Natur, damit dieser Stempel gar nicht erst aufgedrückt wird. Gewisse Publisher haben dahingehend mit von ihnen rausgebrachten Spielen vererbte Freifahrtscheine, es gibt auch Entwickler die da völlig raus sind.

        Und es trifft erneut die Indies, das kotzt einen einfach nur noch an.
      • Von Look Spiele-Enthusiast/in
        Das mit den Achievements nahm dann auch überhand, warum, weil Steam kein Limit kannte - Endeffekt waren Spiele mit 2500, 5000 oder gar über 10000 Achievements. Darunter eigentlich auch recht nette Spiele (Zup! Reihe hatte das losgetreten, leider).

        Gegenreaktion war dann ein Limit bei 5000 und die Einführung des "steam is learning..." und später des Abstellgleises "profile feature limited" BS. BS deshalb weil mit beiden Stempeln einiges einher ging, nämlich das das komplette abfucken der Statistik.

        Das hatte schon mit dem löschen von den Zonitron Spielen angefangen und zwar böse. Diese wurden nicht nur aus dem Shop gelöscht, sie wurden auch aus der Gamesliste auf dem Profil gelöscht. Schlimmer noch, die Achievements zählten weiterhin in die Statistik, ABER mit dem löschen der persönlichen Spielachievementseite des Profils konnten externe Seiten deren Existenz nicht mehr abgreifen.

        Endeffekt, jedwede Statistik ist zum Teufel, das gilt nun auch explizit für die Spiele mit dem Stempel, sie zählen nicht in die "Games owned" Stats, nicht in die "Achievements", "perfect games", "avg game completion rate", Du kannst keine Achievements davon ausstellen, Du kannst sie nicht als Lieblingsspiel in ein Showcase setzen + keine Karten und maximal 100 Achievements.

        Letztlich fuckst Du so die Indieentwickler und Spieler erstmal richtig hart ab. die steameigene Statistik ist komplett für den Arsch, man muss heutzutage externe Seiten nutzen, um überhaupt halbwegs akkurate Werte zu haben.

        Das schlimme ist, Steam selbst sagt dir nicht, was Du tun musst, um das Signum los zu werden, es ist nicht nur der 1000$ Umsatz dem Du Steam zukommen lassen musst, es ist mehr und dieses mehr ist problematisch (soweit mir bekannt ist es nicht am Steamreviewwert und Anzahl gebunden, das haben wir mit nem Zup! Spiel ausprobiert, über 1000 positive Wertungen und nichts tat sich; esscheint vielmehr so, das es die durchschnittliche Spielerzahl ist, soweit mir bekannt musst jeweils durchschnittlich 250 unique Spieler in 2 Monaten aufeinander aufweisen).
      • Von Kinorenegade Gelegenheitsspieler/in
        Also ich nutze auch viele Assets. Teils aus Unity und teils Grafiken aus diversen Humbel Developer Bundles. Aber alles nur deshalb weil ich mehr Programmierer als Grafiker bin.
        Finde ich vollkommen in Ordnung wenn man dadurch etwas lernen kann. Selbst wenn daraus ein eigenständiges Spiel entsteht muss das nicht zwangsläufig schlecht sein.
      • Von Nasenbaer42 Anfänger/in
        Interessanter Artikel! Von Spielen zum Farmen von Achievements hatte ich schon gehört und auch von absoluten Abzocker-Gurken auf Steam - dass das Thema aber so groß ist, war mir nicht bewusst.

        Der Fall um PUBG zeigt aber auch, wie unreflektiert Communities agieren. Hauptsache draufhauen und mitlaufen - denken ist viel zu anstrengend. Warum sollten aber auch Verhaltensweisen aus'm Reallife im Internet plötzlich nicht sichtbar sein...
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