Miyazaki über Souls-Schwierigkeit: "Nicht Sadismus, sondern Design"
Dark Souls und Elden Ring treiben viele regelmäßig an die Grenzen der Geduld. Doch laut Hidetaka Miyazaki ist das kein Sadismus, sondern ein bewusstes Design-Prinzip. Hinter der gnadenlosen Schwierigkeit steckt eine klare Idee.
Seit Demon's Souls im Jahr 2009 erschienen ist, gelten die Spiele von FromSoftware als gnadenlos. Dark Souls wurde mit der berüchtigten "Prepare to Die"-Edition beworben, Elden Ring machte das Konzept für ein Millionenpublikum zugänglich und trotzdem sterben sämtliche Spieler darin ständig. Doch laut Studio-Chef Hidetaka Miyazaki geht es bei diesen Spielen nicht darum, euch zu quälen. Es geht darum, euch fair herauszufordern. In einem Interview mit Game Informer erklärte er, warum FromSoftware bewusst auf eine hohe Schwierigkeit setzt und weshalb diese Härte ein zentrales Element des Spielerlebnisses ist. Der Another-Crab-Entwickler hat übrigens eine klare Meinung zum Genre: Das beste Soulslike existiert schon.
FromSoftware lässt euch bewusst scheitern
Wenn ihr in Elden Ring oder Dark Souls sterbt, fühlt es sich oft brutal an. Ein falscher Schritt, ein zu früher Ausweichversuch oder ein unerwarteter Angriff und alles ist vorbei. Für Miyazaki ist genau das jedoch der Kern des Designs.
Er sagt, dass die Schwierigkeit nicht willkürlich sein darf. Ein Tod muss nachvollziehbar bleiben. Wenn ihr versteht, warum ihr gestorben seid, dann ist der Moment nicht frustrierend, sondern lehrreich. Vielleicht habt ihr ein Angriffsmuster falsch eingeschätzt. Vielleicht habt ihr die Umgebung ignoriert. Vielleicht wart ihr einfach zu gierig.
Diese Klarheit ist entscheidend. FromSoftware will, dass ihr nach jedem Tod etwas mitnehmt. Selbst ein paar Sekunden Kampf sollen euch Informationen liefern, die ihr beim nächsten Versuch nutzt. Genau so entsteht dieser typische Souls-Flow: scheitern, lernen, besser werden.
Der Unterschied zwischen schwer und unfair
Miyazaki weiß, dass viele Spieler seine Philosophie infrage stellen. Manche sagen, die Spiele seien unlogisch oder grausam. Doch aus Sicht des Studios existiert eine klare Grenze: Schwer ja, unfair nein. FromSoftware baut bewusst Situationen ein, die euch überraschen. Ein Hinterhalt. Ein Boss mit einer zweiten Phase. Oder ein Gegner, der plötzlich schneller wird. Doch all diese Elemente folgen internen Regeln. Ihr könnt sie erkennen, verstehen und meistern.
Das unterscheidet Elden Ring und Dark Souls von Spielen, die einfach nur Zahlen hochdrehen. Mehr Schaden, mehr Lebenspunkte, mehr Zufall, das fühlt sich nicht fair an. FromSoftware dagegen möchte, dass ihr euch verantwortlich für euren Erfolg fühlt. Wenn ihr gewinnt, liegt es an eurem Können. Wenn ihr verliert, liegt es an euren Entscheidungen. Ihr wisst ganz genau, warum ihr am Ende siegt. Stimmt ihr seinen Aussagen zu? Und welches Souls-Spiel mögt ihr am liebsten? Ich finde Sekiro: Shadows Die Twice besonders stark, weil ihr euch nicht leichter leveln könnt wie in anderen Spielen. Ihr müsst mit der Klinge praktisch verschmelzen und das Kontersystem meistern.
Quelle: gamesradar

In jedem dieser Spiele, inkl. Elden Ring kann man es sich recht einfach machen. Man muss sich lediglich mit dem befassen, was die Spiele einem anbieten, d.h. lesen, sich mit den möglichen Builds beschäftigen und diese den eigenen Vorlieben anpassen.
Das bedeutet allerdings auch, etwas Zeit zu investieren. Vorgekaut und vorverdaut wird es einem nicht.
Oft werden fehlende Schwierigkeitsgrade bemängelt oder kritisiert, dabei haben die Spiele das eigentlich, nämlich in Form der Spieler. Jeder Spieler entscheidet selbst, wie schwer oder leicht er es sich macht.
Und bei den allermeisten Spielen, die unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben, bestehen diese lediglich entweder aus mehr Hitpoints für die Gegner oder weniger Schaden, den man selbst macht oder mehr Schaden, den die Gegner austeilen. Im Zweifelsfall alles zusammen. Was oft zur Folge hat, dass es bei höheren Schwierigkeitsgraden wahnsinnig unbalanced wirkt, weil die Spielmechaniken nicht mehr zum höheren Schwierigkeitsgrad passen und in den unteren die Spiele zur Moorhuhnjagd mutieren.
Hingegen sind vor allem die Spiele von From Software genau darauf ausgelegt, was sie sein wollen und die Mechaniken greifen perkekt ineinander. Das können sie aber nur, wenn an nichts herumgefummelt wird. Wer das verstanden hat, hat auch seinen ganz eigenen „Easy-Mode“.