Spielspaß für Wochen
Spielspaß für Wochen
Zwei Sternenbasen streiten sich um das Erzvorkommen in der linken oberen Ecke der Karte. Um gegen die dichte Verteidigung des gegnerischen Lagers eine Chance zu haben, müssen Sie trickreich vorgehen.
Wenn Ihre Weltraum-Sklaven erst einmal zufrieden sind, geht's erst richtig los. Neben
einem Sandkastenmodus, in dem Sie Ihre Traumbasis aus dem Boden stampfen dürfen, haben die Leveldesigner satte 48 Missionen in zwei Kampagnen gepresst. Der größte Unterschied: Während Feldzug Nummer 1 von einer rudimentären Hintergrundgeschichte zusammengehalten wird und die Geschehnisse hin und wieder mit kurzen Videos untermalt werden, gibt es bei Nummer 2 nur kurze Einsatzbesprechungen. Kampagne 1 gabelt sich in eine militärische und ökonomische, die zweite mischt alle Aufgaben durcheinander. In den Wirtschaftsmissionen gilt es beispielsweise, die Erzproduktion anzukurbeln, bevor Ihnen ein konkurrierendes Unternehmen die Rohstoffe wegschnappt, oder die Umgebung für Touristen attraktiver zu gestalten. In den kriegerischen Aufträgen müssen Sie mal Ihre Basis eine halbe Spielstunde vor Alien-Attacken sichern, mal einen Ihrer Schützlinge durch feindliches Gebiet eskortieren. Auch dann bleibt Space Colony allerdings ein Aufbauspiel mit nur leichten Echtzeit-Strategie-Anleihen. So gibt es Kampfeinheiten, die Sie in bekannter C&C-Manier über die Karte dirigieren. In beiden Kampagnen finden viele Szenarios auf den gleichen Karten statt und Sie übernehmen normalerweise die Gebäude und Mitarbeiter. Das bedeutet, dass Sie sich mit einer ausgebauten Basis und zufriedenen Kolonisten Ihren Start für den nächsten Auftrag erleichtern können. Umgekehrt aber auch, dass Sie unter Umständen Missionen wiederholen müssen, falls Sie sich zuvor verplant haben.
Ohne Gas kein Peng
In der Hauptkampagne gibt's nach jedem abgeschlossenen Planeten zur Belohnung ein Filmchen.
Zwar scheinen die Warenkreisläufe zunächst nicht ganz so weit verzweigt zu sein wie im Quasi-Vorgänger Stronghold, im Spielverlauf gewinnt die Wirtschaft aber stark an Bedeutung. Während anfangs eine Erntemaschine nebst Kantine genügt, um die Siedler satt zu machen, fordern diese später schon mal Frischfleisch aus der Hühnerfarm und ein edles Restaurant fürs Dinner. Kompliziert wird's, wenn Sie zum Beispiel Argon für Ihre Geschütztürme benötigen, aber weit und breit keine Quelle zu finden ist. Dann müssen Sie etwa Ihre Roboter zum Sammeln von Erz abkommandieren, welches Sie auf dem interstellaren Markt zu Geld machen, mit dem Sie wiederum das Gas einfliegen lassen. Für manche Waren brauchen Sie gleich mehrere Ressourcen. Um einen Androiden herzustellen, benötigen Sie Iridium-Kerne (Kristalle plus Fabrik), Elektronikbauteile (Silizium-Kristalle plus Raffinerie plus Elektronikwerk) und die entsprechende Manufaktur für die Blechkameraden. Nicht zu vergessen qualifiziertes Personal für alle Stationen.
Feindliche Fauna, förderliche Flora
Insgesamt treten Sie auf 32 Karten auf 16 Planeten an. Mal verschlägt es Sie in wüste Einöden, dann wieder auf malerische Dschungelkontinente. Egal, wie es draußen auch aussehen mag, die außerirdische Tier- und Pflanzenwelt gedeiht fast überall. Während Sie aus vielen Alien-Kräutern Nutzen ziehen, beispielsweise Medikamente oder Nahrung gewinnen, ist die fremde Fauna fast durchweg nicht gut auf die Kolonisten zu sprechen. Die ach so flauschigen Nager etwa übertragen Krankheiten und die schwebenden Säureflügel bringen mit ihren ätzenden Ausscheidungen selbst die hoch entwickelten Bauwerke der Zukunfts-Pioniere zum Einsturz. Wenigstens sind sie allesamt hübsch anzusehen, denn im Vergleich zu Stronghold ist die Grafik von Space Colony auf der Höhe der Zeit. Zwar nur zweidimensional und in der Iso-Perspektive, aber detailliert modelliert und lebensecht animiert. Insbesondere die Figuren glänzen durch charakteristische Kunststückchen, Grimassen und Bewegungsabläufe, angefangen beim Turnen auf der Tanzfläche bis hin zu den gelegentlichen Raufereien mit den Kollegen. Mit der Zeit wachsen einem die Angestellten regelrecht ans Herz, nicht zuletzt wegen der unzähligen gesprochenen Kommentare - von argwöhnisch bis zynisch. Einen Sack Flöhe zu hüten, mag einfacher sein, aber bestimmt nicht spaßiger.
