Sim City 2000: Auf dem Weg in ein neues Jahrtausend - Seite 2
Wieso sich mit 2 begnügen, wenn man auch 2000 haben kann! Sim City 2000 erneuerte das Spielprinzip des Vorgängers und kam mit einer neuen, schicken Optik daher. Doch die Vision für die Zukunft der Videospiele seines Schöpfers Will Wright, war revolutionär und wurde bis heute noch nie in vollem Ausmaß umgesetzt.
Je mehr Einwohner ihr habt, desto größer werden auch ihre Bedürfnisse. Schulen, Krankenhäuser, Polizei und Feuerwehr gehören da zur Grundausstattung. Neu in Sim City 2000 (jetzt kaufen ) war es, nun auch unter der Erde bauen zu können. Dazu gehörten Wasserleitungen, aber auch die U-Bahn, für die ihr Stationen sowie die Tunnel errichten müsst. So konntet ihr bereits ein rudimentäres Verkehrsmanagement gestalten, wodurch die Straßen eurer Stadt entlastet wurden. Doch irgendwann wollen eure Sims nicht einfach nur überleben, sondern auch Spaß haben. Zur Entspannung baut ihr Parks und für die Unterhaltung sorgen Yacht-Häfen und Stadien. Wenn euer ortsansässiges Fußballteam gewinnt, steht das sogar in der Zeitung! Dort erhaltet ihr übrigens regelmäßige Updates, was in der Welt so passiert. Die Stadt Innsbruck hat das erste Gaskraftwerk ans Netz genommen? Das ist für euch ziemlich interessant, denn ab jetzt dürft ihr auch auf die neue Technologie zugreifen.
Gebäude werden in Sim City 2000 automatisch mit fortschreitender Zeit freigeschaltet, egal wie groß eure Stadt ist, oder wie erfolgreich. Startet ihr im Jahr 2050, stehen euch also schon alle Bauten zur Verfügung, während im Jahr 1900 noch kaum Auswahl besteht. Die Wahl des ersten Kraftwerks sollte man sich auch gut überlegen, denn die erste große Hürde im Spiel, muss nach 50 In-Game-Jahren genommen werden. Große Kraftwerke fliegen - wie jeder weiß - natürlich nach dieser Zeitspanne in die Luft. Wenn ihr zu diesem Zeitpunkt nicht genügend Geld habt, um das Ding zu ersetzen und einen Blackout eurer Stadt zu verhindern, stürzt ihr schneller in die Schuldenkrise, als ihr Yannis Varoufakis sagen könnt.
Doch sowas ist in Sim City 2000 noch keine Katastrophe, denn die richtigen Katastrophen haben es in sich! Da bricht zum Beispiel spontan ein Feuer aus und die halbe Stadt brennt nieder. Oder ein Flugzeug stürzt in einen Wolkenkratzer und durch das entstandene Feuer brennt die halbe Stadt nieder. Wenn ihr kein guter Bürgermeister seid, kommt es auch zu Unruhen, die Demonstranten legen Brände und wieder brennt die halbe Stadt lichterloh. Oder ein riesiges Monster greift eure Metropole an. Habt ihr kein Militär, brennt eure Stadt diesmal komplett nieder. Zum Glück könnt ihr die Katastrophen aber auch ausschalten, doch wenn man Stunden um Stunden in einen Spielstand gesteckt hat, ist es auch mal ganz nett, kurz vor dem Schlafengehen - und natürlich erst, wenn man vorher gespeichert hat! - alle Plagen auf die Menschheit loszulassen. Manchmal will man die Welt eben einfach nur brennen sehen.
Die meiste Zeit erfreut man sich jedoch daran, wenn es der Stadt und den Einwohnern darin gut geht. Es ist ja schließlich die eigene Stadt, die man im Schweiße seines Klickfingers errichtet hat. Um sie sich noch mehr zu eigen zu machen, stellte Sim City 2000 sogar einige Developer-Tools zur Verfügung, in denen man die Skins der Gebäude selbst umgestalten durfte. Doch Will Wright hatte noch sehr viel Größeres mit seinen Simulationen vor. Er spielte mit dem Gedanken eines additiven Datasets. Das bedeutet, die Simulationsspiele sollten alle miteinander kombinierbar sein. Das sollte nicht nur den Import von Spielständen aus älteren Spielen einer Reihe bewerkstelligen, deren Städte in der neuen Grafik dann neu glänzen durften. Nein, es sollte ein ganzes Universum an Sim-Spielen entstehen, die über Jahre hinweg miteinander kombinierbar sein sollten.
Quelle: PC Games
Ihr entwerft in einem Simulator für Häuslebauer eure eigenen vier Wände? Mit diesem Modell könnt ihr euer Eigenheim in der Stadtsimulation platzieren. In einem Rennspiel tunt ihr euren Wagen zur Perfektion? Durch das additive Dataset darf er auch die Straßen von Sim City unsicher machen. In der Vision von Wright solltet ihr dabei auf Dauer auch nicht alleine sein. Er träumte von einer geteilten Welt, ähnlich eines MMOs, in der sich tausende Spieler tummelten und sie gestalteten. Und das schon in den frühen 90er-Jahren.
Noch vor dem Jahr 2000 wurde die Marke Sim City allerdings so erfolgreich, dass auch große Publisher auf Maxis aufmerksam wurden. Einer von ihnen kaufte das Studio schließlich auf: Electronic Arts. Will Wright widmete sich ab sofort nicht mehr der Städtebausimulation, sondern wandte sich anderen Marken unter der Schirmherrschaft von EA zu, bis er schließlich im Jahr 2009 Maxis verließ. Durch ihn erblickten viele innovative, spaßige und auch vor allem extrem erfolgreiche Spiele das Licht der Welt. Doch seinen Traum des additiven Datasets konnte er in seiner vollen Form nie verwirklichen.
Doch manchmal schlägt der Funke der Kreativität auch zu persönlich düsteren Zeiten über. Nachdem Will Wright sein Zuhause in den 90ern durch einen Feuersturm verloren hatte, keimte ein Gedanke zu einem Spiel in ihm, in dem er den Wiederaufbau seines Hauses verarbeitete. Diese Idee führte später zu einer weiteren legendären Spielereihe, die noch erfolgreicher als Sim City werden sollte. Doch das ist eine Geschichte für ein anderes Retro-Special.
