Samurai Shodown: Interview mit Nobuyuki Kuroki, Art- und Game Director bei SNK
Nach elf Jahren kehrt der Beat 'em Up-Klassiker Samurai Shodown als Reboot zurück, hält trotz Frischzellenkur aber an Traditionen fest. In unserer Vorschau lest ihr alle Infos zum neuen Prügler für PS4 und Xbox One. Ein ausführliches Interview mit Nobuyuki Kuroki, Art- und Game Director bei SNK, findet ihr ebenfalls im Artikel .
Interview mit Nobuyuki Kuroki, Art- und Game Director bei SNK
pcgames.de: Erkläre uns doch mal den Dojo-Modus genauer. Welche Interaktionen des Spielers fließen da genau ein?
Nobuyuki Kuroki: Der Dojo-Modus ist eine asynchrone Lern-Methode, die permanent euren Spielstil im Offline-Modus überwacht, lernt und berechnet. Es lernt also von all euren Interaktionen. Natürlich ist es schwierig, damit einen "Geist" zu kreieren der exakt eurem Spielstil entspricht, aber wenn der Spieler beispielsweise permanent nur harte Schläge spamt dann wird sein automatisiertes Abbild das ebenfalls als Eigenschaft annehmen. Das Ziel ist es nicht nur, dem Spieler zu erlauben, das Abbild zu trainieren und davon zu lernen, sondern es auch mit anderen Spielern zu teilen und gegen deren Abbilder anzutreten.
Quelle: SNK
Nobuyuki Kuroki, Art- und Design-Director von SNK, stand uns für einig kurze Fragerunde freundlicherweise zur Verfügung.
pcgames.de: Plant ihr noch weitere Modi neben dem Story-, Online- und Dojo-Modus, bspw. wie die Türme in den letzten Mortal-Kombat-Titeln oder Herausforderungen wie Team-Fights, Tag-Teams etc.?
Nobuyuki Kuroki: Aktuell haben wir keine weiteren Spiel-Modi geplant.
pcgames.de: Wird es eine geschlossene oder sogar offene Beta-Phase geben?
Nobuyuki Kuroki: Persönlich hätte ich das schon gern, aber wir können dazu aktuell leider noch nichts sagen.
pcgames.de: Wird es in Zukunft vielleicht sogar Gast-Charaktere geben, beispielsweise als Crossover mit anderen Spielen, Filmen, Comics usw?
Nobuyuki Kuroki: Das haben wir tatsächlich im Auge, aber auch dazu können wir zum aktuellen Zeitpunkt nichts sagen.
pcgames.de: Können wir auf Crossplay zwischen den einzelnen Plattformen hoffen?
Nobuyuki Kuroki: Crossplay zwischen den Plattformen wird es nicht geben.
pcgames.de: Wie viele Level/Stages wird es im finalen Spiel geben?
Nobuyuki Kuroki: Genau genommen gibt es bisher 13 Stages, aber eine davon wird erst nach dem Besiegen des Endgegners freigeschaltet. Es sind also 12 direkt zu Beginn verfügbar.
pcgames.de: Wie schaut es mit freischaltbaren Inhalten aus? In der Demo war davon nichts zu sehen.
Nobuyuki Kuroki: Bis auf die eben erwähnte 13 Stage ist bisher kein weitere freischaltbarer Inhalt geplant.
pcgames.de: Viele Spiele haben heute ja Download-Inhalte und/oder Mikrotranskationen für u. a. optische Charakter-Anpassungen, was erwartet uns bei Samurai Shodown?
Nobuyuki Kuroki: Wir werden Charakter-Downloads und Skins anbieten, zu Beginn natürlich bereits im Season Pass enthalten. Aber andere Arten von Mikrotransaktionen haben wir nicht geplant. Wir können übrigens jetzt schon bestätigen, dass Vorbesteller über PSN und Xbox Live, aber auch der physikalischen Versionen bis zum 30. Juni den Season Pass kostenlos erhalten.
pcgames.de: Nintendos Switch, die ja eher etwas schwächere Hardware aufweist, bekommt auch eine Version. Wie plant ihr, 60 FPS zu erreichen, ohne zu viel einzuschränken?
Quelle: SNK
Die Entwickler geizen nicht mit Blut-Effekten. Das bleiben sogar am Charakter haften, ist jedoch zu keinem Zeitpunkt übertriebener Hauptbestandteil des Spielverlaufs.
Nobuyuki Kuroki: Für die Switch-Version müssen wir natürlich ein paar Anpassungen für deren Hardware vornehmen. Wir können zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht im Detail darauf eingehen, aber werden in den nächsten Monaten mehr Details zur Switch-Version veröffentlichen. Wir können aber versichern, dass das Erreichen von 60 FPS auch auf dieser Plattform höchste Priorität für uns hat.
pcgames.de: In der Demo-Version, die wir anspielten, verschwand die für das Spiel wichtige Rage Gauge (Power-Leiste) nach Nutzung sofort und teilweise waren die Charaktere mit ihren Aktionen auch übermäßig stark. Kommt das so in das finale Spiel?
Nobuyuki Kuroki: Die Rage Gauge wird unter anderem wie in den bisherigen Spielen funktionieren. Wird man getroffen oder verteidigt sich, dann füllt sich die Leiste bis zum Maximum. Dabei wird die Angriffskraft des Charakters erhöht und Spieler können mit einer speziellen Technik den Gegner beispielsweise entwaffnen. Nach der Ausführung ist die Leiste wieder bei Null und kann erneut gefüllt werden. Alternativ kann der Spieler eine "Rage Explosion" ausführen, unabhängig vom Füllungsgrad der Leiste, was sie in maximale Rage bringt. Dabei verändert der Hintergrund die Farbe und der Spieler kann nun entweder den Gegner entwaffnen oder sein "Lightning Blade" nutzen. Aber in diesem Fall verschwindet die Leiste nach Ausführung der Aktion bis zur nächsten Runde. Ein Match durch solche Aktionen komplett zu drehen ist das, was Samurai Shodown ausmacht. Ein Spieler mit wenig Lebenspunkten und maximaler Rage Gauge ist also gefährlicher und das ist, wenn das "Hohes Risiko, aber starke Belohnung"-Spielprinzip ins Spiel kommt.
pcgames.de: Beat 'em Ups mit Fokus auf Online-Mehrspieler und eSports sind ja oft eher einschüchternd für Anfänger. Samurai Shodown ist ein eher nischiger Vertreter des Genres - wie schlagt ihr hier die Brücke, um das Spiel gleichzeitig für Anfänger als auch Fans der Reihe schmackhaft zu machen?
Nobuyuki Kuroki: Das ist schwierig zu beurteilen, aber Samurai Shodown ist ein Spiel in dem ein brachialer Treffer schon alles entscheiden kann. Das heißt, dass selbst ein erfahrener Veteran besiegt werden kann, wenn er unachtsam ist. Man kann natürlich auch argumentieren, dass es selten Beat-'em-Up-Titel gibt, in denen Pro-Gamer auf Anfänger treffen, also glaube ich, dass sich Samurai Shodown hier abheben wird. Abgesehen davon stehen Neueinsteigern ja der Story-Mode und auch das Dojo zur Verfügung, in dem sie gegen ihr Abbild antreten können. Das sollte helfen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, bevor sich in Online-Schlachten dem virtuellen Tod stellen.
Saugeil, man ziehe sich allein den alten Soundtrack des ersten Spiels rein. :D