Samurai Shodown: Vorschau mit Interview zum SNK-Prügler - ein Klassiker kehrt zurück

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Special Christian Zamora - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Samurai Shodown: Vorschau mit Interview zum SNK-Prügler - ein Klassiker kehrt zurück
Quelle: SNK

Nach elf Jahren kehrt der Beat 'em Up-Klassiker Samurai Shodown als Reboot zurück, hält trotz Frischzellenkur aber an Traditionen fest. In unserer Vorschau lest ihr alle Infos zum neuen Prügler für PS4 und Xbox One. Ein ausführliches Interview mit Nobuyuki Kuroki, Art- und Game Director bei SNK, findet ihr ebenfalls im Artikel .

Das für großartige Beat 'em Ups bekannte Entwicklerstudio SNK (King of Fighters, Fatal Fury) beglückt uns am 27. Juni 2019 mit dem bereits zwölften Ableger der Prügel-Reihe Samurai Shodown (jetzt kaufen 49,95 € ), das nach knapp 11 Jahren Auszeit mit neuer Engine und spielerischen Neuerungen frischen Wind verspricht. Wir konnten die taktische Prügelorgie für ein paar Runden anspielen und haben Art- and Game- Director Nobuyuki Kuroki im Kurzinterview einige Informationen entlockt.

Damals weit verbreitet

Samurai Shodown, im japanischen Original Samurai Spirits genannt, erblickte in den frühen 90er-Jahren das Licht der Spiele-Welt. Die Arcade-Fassung begeisterte durch riesige Sprites und brachiale Effekte, was damals in der Form aber nur jene genießen konnten, die entweder im Dunstkreis einer Arcade-Spielehalle wohnten, oder das nötige Kleingeld von knapp 1100 D-Mark, umgerechnet circa 550 Euro, für die sündhaft teure Arcade-Konsole NeoGeo hinblätterten - von den knapp 250 Euro pro Spiel-Modul mal abgesehen.

Die weniger gut betuchte Masse daddelte eine grafisch stark abgespeckte Version auf den beliebten Heimkonsolen Super Nintendo und Mega Drive. Dem fantastischen Spielgefühl tat dies aber keinen Abbruch. Später folgten zudem Portierungen für die Playstation 2, Exoten wie das weniger bekannte 3DO von Panasonic, diverse Handhelds und zahlreiche andere Systeme, sowie über die Jahre hinweg diverse Neuveröffentlichungen für virtuelle Download-Stores wie das Playstation Network oder die Virtual Console auf der Wii.

Geschichtsunterricht

Samurai Shodown geizt nicht mit brachialen Effekten. Bei fast jeder Aktion blinkt und blitzt es gewaltig auf dem Bildschirm.<br>
  Quelle: SNK Samurai Shodown geizt nicht mit brachialen Effekten. Bei fast jeder Aktion blinkt und blitzt es gewaltig auf dem Bildschirm.
 
Alle Ableger der Samurai Shodown-Reihe sind historisch im Japan des späten 18. und frühen 19. Jahrhunderts angesiedelt. Darum kommunizieren die Charaktere trotz teils nicht nativer Abstammung nur japanisch, was aber zur stimmungsvollen Atmosphäre beiträgt. Keine Sorge, die Bildschirmtexte gibt es für westliche Zocker auch in verständlicher Sprache. Neben Figuren mit historisch akkurater Anlehnung und teils fiktiver Abstammung wurden auch einige monsterartige Kreaturen eingebaut. Anfangs noch reine 2D-Prügler, begab sich Samurai Shodown mit späteren Titeln ebenfalls in die dritte Dimension, mehr oder weniger erfolgreich.

Was machte die Spiele aber so besonders? Schon der erste Vertreter hob sich mit seiner Steuerung und dem Spielgefühl stark von der damals überragenden, doch eher schnellen Klopperei Street Fighter II ab. Jeder Charakter verfügte über individuelle Waffen. Präzise Aktionen waren das A und O. Kurze Bewegungseinschränkungen nach Sprüngen und Angriffen mussten berücksichtigt werden und die POW-Bar, beziehungsweise Rage Gauge war hier essentielles Spielelement. Letzteres war ein für diese Zeit noch revolutionäres Taktikelement, eine Leiste für jeden Charakter am unteren Rand, die nach dem Auffüllen starke Angriffs-Aktionen erlaubte. Damit konnte man sogar den Gegner entwaffnen, was ihn signifikant schwächte. Mit harten Aktionen wurden damit fast verlorene Matches schnell mal gedreht. Heute ist das natürlich Genre-Standard, der in den meisten Mitbewerbern ebenfalls zum Einsatz kommt. Apropos Waffen, unblutig ging es dabei nicht zu, denn Charaktere wurden in starken Aktionen auch mal zerteilt und dicke Blut-Sprites zierten den Bildschirm. Das war aber zu keinem Zeitpunkt mit der blutigen Metzelei des indizierten Auftakts der Mortal-Kombat-Reihe zu vergleichen.

Bildergalerie

Altes im neuen Gewand

Die Story des neuen Samurai Shodown ist zwar zeitlich zwischen Teil Eins und Fünf angesiedelt, stellt aber trotzdem ein Reboot dar. Spielgefühl und Steuerung erinnern vom ersten Moment an die ursprünglichen Vertreter der Reihe. Zudem liefert SNK Fanservice und hat einen Großteil der 13 Kämpfer des Ursprungsspiels wieder ausgegraben. Mehrere DLC-Charaktere werden auf jeden Fall noch nachgereicht, einige sind schon bestätigt. Über Gastcharaktere wollte SNK auf Nachfrage jedoch noch nichts verraten, aber man "habe es auf dem Tisch". Wer übrigens vorbestellt, erhält den Season Pass gratis dazu. Ebenso wird es 13 Level geben, 12 direkt verfügbar, eins wird nach Ableben des Endbosses freigegeben. Das war es auch schon mit freischaltbarem Inhalt. Im Gegenzug bleiben wir aber von Mikrotransaktionen verschont.

Wir haben in einen Teil des Story-Modes gespielt und ein paar Eins-gegen-Eins-Kämpfe bestritten. Online-Multiplayer, sowie das neue Dojo-Feature waren nicht verfügbar - dazu später mehr. Neben dem Story-Modus als Einzelspieler, darf man sich natürlich auch im Trainingsmodus versuchen und mit anderen Spielern online messen.

Als Unterbau dient die Unreal Engine 4, die laut Art-Director Nobuyuki Kuroki noch diverser Anpassungen bedarf, um gegen Ende des Jahres 60 FPS auf der Switch-Version zu genießen. Die PS4-Demo-Version, die wir anspielen konnten, lief aber geschmeidig.

Spielspaß mit Macken

Orientiert an der Anzahl der spielbaren Charaktere sind 12 sofort wählbare und ein freischaltbares Level zur Veröffentlichung enthalten. Quelle: SNK Orientiert an der Anzahl der spielbaren Charaktere sind 12 sofort wählbare und ein freischaltbares Level zur Veröffentlichung enthalten. Dank moderner Technik unterscheiden sich Konsolenversionen heute zum Glück nicht mehr von einer Arcade-Fassung. Fantastische Effekte im Kampfgetümmel und die gigantischen Sprites der Charaktere sind ein Genuss. Vor allem der wohlbeleibte Charakter Earthquake spachtelt einen beträchtlichen Bereich des Bildschirms zu. Nur die Hintergründe wirken, trotz einiger liebevoller Details, im Vergleich mit den Urfassungen etwas leblos. Ausnahme ist die Rückkehr von Kuroko (Schiedsrichter), der aber auch nicht mehr in jedem Level zu sehen ist. Eine Änderung ist hier laut Kuroki bisher nicht geplant. Zeit zur Konzentration auf den Hintergrund bleibt beim Effekt-Feuerwerk und den fantastischen Animationen der Akteure aber sowieso kaum.

Wuchtige Aktionen drehen schnell das Kampfergebnis. Wer nur wild drauf losspringt, krampfhaft die Controller-Knöpfe malträtriert, den Gegner nicht genau beobachtet und das Blocken vergisst, wird so schnell keinen Sieg einfahren. Genau das macht Samurai Shodown aus, also das taktische Vorgehen und die Freude am schnellen Sieg trotz eben noch anstehender Niederlage. Mit einem Tastendruck kann man beispielsweise bei einem Treffer auch eine Sequenz auslösen, die dem Gegner heftigen Schaden zuführt und ihn kurzzeitig ausbluten lässt. Für die Ausführung kann man jederzeit die Grundsteuerung und speziellen Bewegungsabläufe per Pause-Menü auf den Bildschirm holen.

Die erwähnte Gauge-Rage-Leiste befand sich in der Demo leider im unfertigen Zustand. Die gefüllte Leiste war einmal einsetzbar bevor sie verschwand, egal bei welcher Aktion. Das ist laut Art Director Kuroki jedoch nicht die finale Fassung. Das Entwaffnen des Gegners funktionierte trotz der Einschränkung wunderbar. Griff-Attacken, also Würfe wurden, trotz umfangreicher Versuche nur zufällig ausgelöst - auch das ist der Demo-Version geschuldet und wird im finalen Spiel besser funktionieren.

Der Storymodus war noch eingeschränkt. Wir konnten mit sieben Test-Charakteren leider jeweils nur zwei Gegner bekämpfen. Die Geschichte jedes Charakters wird auf der Kampf-Karte auf japanisch synchronisiert erklärt - mit deutschen Untertiteln versteht sich. Auf die Comic-artige Erzählweise des Klassikers und eine sequenzreiche Geschichte wie zuletzt in Mortal Kombat wurde offenbar verzichtet.

KI-Mojo im Dojo

Die Gauge Rage-Leiste (hier unten rechts zu sehen) fühlt sich bei Treffern auf und ermöglicht neben starken Aktionen sogar das Entwaffnen des Gegners. Quelle: SNK Die Gauge Rage-Leiste (hier unten rechts zu sehen) fühlt sich bei Treffern auf und ermöglicht neben starken Aktionen sogar das Entwaffnen des Gegners. Schon im neuen Mortal-Kombat-Ableger schickt man auf Wunsch automatisiert Schergen in den Kampf. Ähnliches bietet das sogenannte Dojo in Samurai Shodown, funktioniert dabei jedoch deutlich anders. Im Gegensatz zu den eigenständigen Prügelknaben in Netherrealms Schlachtplatte stellt man hier keine vorgegebenen Verhaltensmuster ein. Das Spiel lernt vielmehr vom ständigen Kampfverhalten des Spielers im Single-Player und setzt dieses in ein Abbild (Avatar) um, das in automatischen Kämpfen gegen die Avatare von Online-Kontrahenten geschickt wird - im Iron-Man-Modus sogar gegen 100 Gegner hintereinander.

Hüpft man nur herum, oder verteilt ausnahmslos Tritte, so legt der Avatar dieses Verhalten ebenfalls an den Tag, trotz diverser Verhaltensmodifikatoren. Es wird wohl auch möglich sein, selbst gegen diesen "Geist" anzutreten. Das ist übrigens auch eine gute Chance, seine eigenen Fähigkeiten zu testen, bevor man sich in den Online-Sektor wagt. Denn sich ohne Erfahrung in Rangeleien mit anderen Spieler zu stürzen, ist meistens virtuelles Seppuku.

Aufgefallen ist uns jedoch, das in jedem Modus der Belohnungseffekt fehlt. Wir konnten bisher nicht herausfinden, ob es überhaupt Belohnungen für Online-Gefechte geben wird. Auch wenn sich die Entwickler am Original orientieren, das virtuelle Gegenleistungen nicht nötig hatte, ist das heutzutage ein wichtiger Bestandteil bei Spielen mit Online-Anteil.

Erst Konsolen, dann PC

Samurai Shodown erscheint am 27. Juni für Xbox One und PS4, gegen Jahresende dann auch für die Switch. Erst danach wird eine PC-Version veröffentlicht. Trotzdem kommen interessierte PC-Spieler dieses Jahr auf ihre kosten, denn ab Herbst veröffentlicht SNK die Samurai Shodown NeoGeo Collection mit den 2D-Ablegern Teil 1 - 5, sowie 5 Special und einigen Bonusinhalten. Wer es nicht erwarten kann, erhält den zweiten Teil (Anm. der Redaktion: Beschde!) und die Special-Version von Teil 5 übrigens seit einiger Zeit auch bei gog.com.

Meinung

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Leuenzahn Gelegenheitsspieler/in
        Kenn die Serie gar nicht, da gügel ich gleich mal nach. Das interessiert mich nun.

        Saugeil, man ziehe sich allein den alten Soundtrack des ersten Spiels rein. :D
      • Von Leuenzahn Gelegenheitsspieler/in
        Kenn die Serie gar nicht, da gügel ich gleich mal nach. Das interessiert mich nun.

        Saugeil, man ziehe sich allein den alten Soundtrack des ersten Spiels rein. :D
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