Sacred Underworld
In Sacred: Underworld lauern viele Zwischengegner, die oft von Spezialattacken Gebrauch machen: Dieses Monster lässt Nägel aus dem Boden schießen.
Man braucht kein Wirtschaftsdiplom, um zu entscheiden: Ein Action-Rollenspiel, das sich allein in Deutschland über 200.000 Mal verkaufte, verdient ein Add-on. Deswegen öffnet Ascaron am 24. März die Pforte zur Unterwelt. Auf dem Programm stehen zwei neue Charaktere, 30 zusätzliche Gegnertypen und ein Spiel-areal, fast halb so groß wie die alte Welt.
Die Story beginnt ohne Umschweife mit einer Tragödie: Ein Dämon schnappt sich die erstbeste Prinzessin und flüchtet. Der Geist Prinz Valors bittet Sie daraufhin um Rettung, doch bevor Sie die Spur aufnehmen, sollten Sie einen Blick auf den Charakter-Level werfen: Für alle Helden unter Stufe 25 ist die Unterwelt nämlich geschlossen.
Aus diesem Grund liegen dem Spiel zwei vorgefertigte Figuren bei: der Zwerg und die Dämonin, beide groß genug für eine Befreiungsaktion. Ungeduldige werden das begrüßen, doch Genießer - und dazu gehören Rollenspieler - fangen lieber wieder bei null an. Nur so entstehen innige Beziehungen zum eigenen Charakter!
Für beide Klassen ließen sich die Entwickler eine Hintergrundgeschichte einfallen. Der Zwerg startet nach einer Crashlandung mit seiner Flugmaschine. Die Dämonin hingegen wird Opfer eines frauenfeindlichen Macho-Teufels, der sie mit der Begründung, sie sei langweilig geworden, vor die Tür setzt: Fortan darf sie als Ausgeburt der Hölle unter Menschen wandeln.
Musketen und Verwandlung
Die Sakkara-Dämonen gehören zu den Hauptgegnern in Sacred: Underworld. Solche Kämpfe dauern häufig mehrere Minuten!
Vollbart, grimmiger Blick im Gesicht, dazu untersetzte Statur - beim Zwerg denkt man sofort ans Charakter-Design aus World of Warcraft. Und wenn er beim Kämpfen mit der deutschen Stimme von Gimli "Siebzehntausendundeins!" brüllt, steckt man plötzlich mitten in Der Herr der Ringe. Ascaron hat anscheinend aus vielen Fantasy-Quellen geschöpft. Doch die Spielbarkeit leidet darunter nicht: Sobald der Zwerg seine Minimuskete gen Feind richtet und Dauerfeuer gibt, sind alle Zweifel vergessen. Zwar sind auch Hämmer, Äxte und Schwerter mögliche Waffen, aber nichts geht über Desperado-Schießereien.
Basis aller Spezialangriffe ist das vielfältig einsetzbare Kanonenrohr. Auf die Entfernung verschießt es Mörsergranaten, die beim Einschlag den Bildschirm erzittern lassen und flächendeckenden Schaden anrichten. Im Nahkampf wird es zum Flammenwerfer umfunktioniert: Der Zwerg schiebt sich die Schweißerbrille über die Augen, grummelt sein Grummeln und pustet Feuer ringsherum.
Die Dämonin zwingt mit ihren Verwandlungskünsten zum taktischen Spielstil. Auf Knopfdruck wird Sie zum Gift-, Kampf-, Feuer- oder Energiedämon, was zwar die Wirksamkeit im Nahkampf halbiert, aber ihren Elementarschaden erhöht. Das heißt: Für Gegner, denen Feuer ein Graus ist, empfiehlt sich die Gestalt des Feuerdämons.
Damit Sie nicht lange herumprobieren müssen, welche Form gerade die richtige ist, wird ein Energiebalken eingeblendet, sobald der Cursor über einem Monster steht. Symbole daneben geben Aufschluss über die Verwundbarkeit des Gegners. In die Kategorie "sinnvoll vereinfacht" gehört auch, dass Sie im Add-on die Spezialangriffe nun auf die F-Tasten legen können. Ein Diablo macht das seit zehn Jahren vor.
Kurz und knackig
Die Dämonin wehrt sich gegen anstürmende Feinde, indem sie wie der Dunkelelf ihre Krallen benutzt.
Waren im Sacred-Original noch grafische Überbleibsel von Armalion zu erkennen, machen die Gegner in Underworld eine neue und gute Figur. Sie tragen Namen wie Schädelreißer, Eiterblume, Ruinenassel oder Schnapperschreck, und genauso verrückt schauen sie auch aus: Der Glorb ist ein Schwein auf zwei Beinen, von Geschwüren übersäht; der Gehirnfüßler eine Art Tentakel, das in seiner Mitte - Sie ahnen es - Gehirne herumträgt; und die überdimensionalen Blutschrecken dienen als Reittiere für Stachelalbs.
All dieses Gesindel treffen Sie in Ober- und Unterwelten, die sich durch eines vom Areal des Originals entscheiden: Sie sind gestraffter, weniger weitläufig. Es dauert durchschnittlich ein halbes Stündchen, bis Sie die nächste Story-Station erreichen, wodurch die Geschichte im Vergleich zum Hauptspiel an Fahrt gewinnt. Hätte Ascaron neben der Spielbarkeit auch die Technik verbessert, Sacred: Underworld wäre das perfekte Add-on gewesen.
