Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria

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Kapitel 9&10: Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria Quelle: PC Games

s liegen dutzende Stunden voller Abenteuer hinter Ihnen. Sie haben hunderte oder gar tausende Bestien und Schurken erlegt. Sie haben Leid verursacht oder Wesen in Not geholfen. Ihren Weg pfl astern dutzende Flaschen, da auf Heiltränke kein Pfand erhoben wird. Das Ende liegt in greifbarer Nähe. Und wir zeigen ein letztes Mal zwei Wege auf, wie Sie diesem Mammutwerk von einem Action- Rollenspiel beikommen.

Kampagne des Lichts
Grüne Inseln (Kapitel 9)

Obwohl es in der Heimat der Dryaden an allen Ecken grünt und blüht, ist dort längst nicht alles in bester Ordnung. Dranaigh, die Priesterin des Küstendorfes, erklärt Ihnen warum: Eine Tagebaumine der Elfen verpestet die Luft, Sie sollen den Betrieb schließen. Endgültig. Ein paar Wächter verteidigen das Bergwerk tapfer, doch Ihnen sind sie nicht gewachsen (1). Zwei Ork sklaven fl iehen beim abrupten Tod ihrer Wärter. Sie treffen sie später wieder. Zurück bei Dranaigh ist die Priesterin zwar erfreut, gibt Ihnen aber eine weitere Aufgabe: Banditen haben eine Dryade enführt und halten sie in einem umzäunten Lager irgendwo im Wald fest. Auf dem Weg zu dem Versteck der Halunken begegnen Ihnen die erwähnten Orks, die sich Ihnen aus Dankbarkeit für ihre Befreiung aus der Mine anschließen (2). Haben Sie die zähen Wegelagerer in den Staub geschickt, dankt Ihnen die Gerettete (3). Allerdings gibt sie sich kurz angebunden und bittet Sie nur darum, sich in der Hauptstadt der Dryaden mit ihr zu treffen - dann wolle sie alles erklären.

Tödlicher Kristall
Im Zentrum der Insel zwischen Baumhäusern und Zierteichen stellt sich die befreite Gefangene als Anführerin der Dryaden heraus. Während Sie noch staunen, plaudert die Angela Merkel der Dryaden munter weiter: Der gesuchte Schlüssel befi ndet sich in einer Höhle im Norden der Insel, bewacht von einem angeblich unbesiegbaren Kristallwesen namens Facetteleon (4). Dort angekommen, stellen Sie fest, dass die Dryade nicht übertrieben hat: Selbst mit unseren Tipps im Kasten auf der nächsten Seite entpuppt sich das Facetteleon als harter Gegner. Bricht das Kristallmonster schlussendlich doch unter Ihren Hieben zusammen, können Sie den Schlüssel aufnehmen, die Höhle verlassen und anschließend per Schiff in Richtung Einöde davonsegeln (5).

Die Einöde (Kapitel 10)
Sacred 2 bittet im letzten Gebiet der Kampagne zum großen Finale. Und tatsächlich berichtet ein Offi - zier von epischen Geschehnissen, kaum dass Sie Ihr Schiff verlassen haben (1): Eine Allianz der Lichtvölker kämpft gegen die Armee der Inquisition um die Kontrolle über die Große Maschine. Sie sollen sich zu Ihrem Mentor Liosilach durchschlagen und müssen nebenbei noch etliche Dämonen besiegen, die in der Einöde wie Unkraut gedeihen. Und dann sind da auch noch die urzeitlichen Tempelwächter, die sich dem Dienst an der Großen Maschine verschrieben haben. Der Weg zum Endkampf ist denkbar einfach, folgen Sie einfach den orangefarbenen Markierungen den einzigen möglichen Weg entlang. Zwischendurch sind Sie Zeuge erbitterter Kämpfe zwischen Seraphim und Inquisitoren. Schließlich erreichen Sie den Felsentempel, in dem die Große Maschine Platz gefunden hat (2).

Die große Maschine
Im Innern erwartet Sie eine düstere Steampunk-Atmosphäre. Wühlen Sie sich durch Massen an Feinden bis zur Brücke. Mit einem Inquisitor bittet dort ein mächtiger Gegner, der noch das Blut einer erschlagenen Seraphim an den Händen hat, zu einem an Star Wars erinnernden Kampf. Tiefer in den Eingeweiden des Tempels treffen Sie Ihren Mentor Liosilach. Mit ihm an Ihrer Seite laufen Sie vor dem Eingang zum Allerheiligsten Großinquisitor Nimonuil in die Arme. Der bietet Ihnen einen schnellen Tod im Austausch für den Schlüssel zur Großen Maschine an. Sie lehnen den Deal überraschenderweise ab. Leider überlebt Liosilach das anschließende Gefecht mit dem Oberfi esling nicht, die letzten Schritte auf Ihrem Weg müssen Sie alleine gehen. Praktisch: Im Herzen des Tempels wartet ein einsamer Händler auf Sie und versorgt Sie zum letztmöglichen Zeitpunkt mit Tränken und Gegenständen. Ein seltsamer Zufall. Doch solche Nichtigkeiten rücken schnell in den Hintergrund, als Sie sich ins Zentrum der kreisrunden Kammer vorwagen. Zwei Schalter müssen Sie noch betätigen und den Schlüssel von der Dryadeninsel in das passende Schloss stecken, dann endlich können Sie sich dem Endgegner stellen. Ist der mithilfe unserer Tipps besiegt, drücken Sie den angezeigten Knopf und die Kampagne ist beendet.

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