Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria

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Kapitel 9&10: Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria Quelle: PC Games

Kampagne der Schatten
Grüne Insel

Genug Seeluft geschnuppert, nach Ihrer kleinen Überfahrt erreichen Sie einen Elfenhafen (1). Die Dryaden erlauben den Langohren, am Rande der Insel zu siedeln. Als Gegenleistung müssen diese aber mit ihren Schiffen Monsterangriffe abwehren. Die Inquisition hat, wie scheinbar überall, ihre Spitzel auf dem grünen Idyll und von einem solchen sollen Sie Näheres zu Ihrer Mission erfahren. Der Typ hält sich für besonders schlau und will Sie erst mal auf eine Botenmission schicken. Doch wir sind in Sacred 2 bereits genug gelatscht, uns reicht's! Sie erläutern dem Herren also nett, aber bestimmt, dass er mit den Infos rausrücken soll. Andernfalls darf er umziehen - in eine Einraumwohnung, sechs Fuß unter der Erde. Der Inquisitionsangestellte versteht den Wink mit dem Langschwert und schickt uns zu einem Schmuggler. Jener haust auf einem der kleinen Eilande (2) im Osten der Hauptinsel. Sie schlagen sich durchs Dickicht und besuchen den Kollegen. Anscheinend hat Ihr Charakter einen Zettel am Rücken kleben, auf welchem "Ich bin Ihr lustiger kleiner Laufbursche" steht. Denn selbst der zwielichte Schmuggler schickt Sie erst mal los: Sie sollen Ihm einen ganz speziellen Trank holen. Morddrohungen helfen diesmal leider nichts. Sie müssen sich auf des Schusters Rappen verlassen. Im Norden befi ndet sich auf einer Insel die Hütte einer Zauberin (3), dies ist Ihr Ziel. Murrend packen Sie die Phiolen ein, gefallen lässt man sich solche Behandlung aber nicht! Sie wischen dem Schmuggler eins aus, indem Sie ihm den falschen Trank geben. Während er am Abröcheln ist, schwenken Sie genüsslich eine Ampulle mit dem Gegengift. Der Mann verrät Ihnen, wenn auch eher unfreiwillig, den Weg zu Ihrem Ziel und stattet Sie sogar mit einem Schutzamulett aus. Nochmal kurz die Ausrüstung gecheckt und schon geht's los Richtung Norden. In einem Anfl ug spontaner Freundlichkeit lassen wir das Gläschen samt Gegengift auf dem Tisch stehen. Wir sind einfach zu gut für diese Welt ...

Tödlicher Kristall
Auf Ihrer Suche nach der Kristallhöhle ziehen Sie eine Spur von Blut und verbrannter Erde durch den Dschungel. Gerade als Sie Spaß daran fi nden, immer neu heranstürmende Dryaden abzumetzeln, tritt Ihnen die Königin des Waldvolkes entgegen (4). Die stolze Herrscherin bittet Sie, das Blutvergießen endlich einzustellen und beschreibt Ihnen dafür den Weg zur Kristallhöhle. Schade, was für eine Spaßverderberin! Sie ziehen also nach Norden und hinterlassen dabei eine bluttriefende Fährte. Allerdings nur den roten Saft von Blutdryaden, denn Sie müssen Ihr Wort der Dryadenführerin gegenüber selbstverständlich halten. Blutdryaden dagegen haben die Lizenz zum Getötetwerden ja praktisch schon im Namen ... Was dann folgt, ist ein extrem harter Kampf in einer abgelegenen Höhle (5). Das Duell war für uns frustrierend schwer, wovon noch heute Bissspuren in diversen Schreibtischen zeugen. Vielleicht patchen die Entwickler noch nach und verändern die Balance. Andernfalls sollten Sie viele - und wir meinen richtig, richtig viele! - Heiltränke einpacken und unseren Endgegnerkasten auswendig lernen. Haben Sie den Kampf erfolgreich bestanden? Glückwunsch, es ist nun fast geschafft. Verlassen Sie die Kristallhöhle durch den Nordausgang und nehmen Sie unterwegs den Schlüssel mit. Selbiger steckt wohlbehütet in einer kleinen Schatulle auf einem Podest im Raum hinter dem Facetteleon. Zurück an der frischen Luft, genießen Sie kurz die Idylle und schlendern dann zum Hafen hinab. Es steht die vorerst letzte Bootsfahrt Ihrer Ancaria- Rund reise an.

Mensch gegen Maschine
Das Reiseziel ist nicht gerade das schönste und verdient sich den Namen "Einöde" völlig zu Recht. Diesen Titel dürfte es beim nächsten Sacred-Ortsnamenkontest auch mit Bravour verteidigen. Also nichts wie hindurch, auf zum letzten Gefecht! Sie müssen durch einige Höhlengänge, die sind aber weder allzu lang noch sonderlich verzweigt. Sie werden direkt und sicher ans Ziel kommen. Unterwegs bekämpfen Sie alles außer den vereinzelten Händlern. Tempelwächter greifen Sie an, weil man verhindern will, das Sie die Maschine erreichen. Seraphimkriegerinnen greifen Sie an, weil man verhindern will, dass das Böse triumphiert. Des weiteren bekommen Sie es mit Unmengen von Dämonen verschiedener Arten zu tun. Die haben zwar keinerlei politsche Gründe dafür, wollen Sie aber trotzdem umbringen. Sie sehen schon: Am Ende Ihrer Durchreise ist die Einöde noch um einiges öder, da Sie so ziemlich alles Leben dort vernichtet haben. Wenigstens gibt es keine zerstörbaren Umgebungen in Sa cred 2, damit bleiben zumindest die verstaubten Ruinen vorerst noch heile. Wenn Sie die Maschine endlich erreichen, müssen Sie sich nur noch durch einige Innenräume hindurchkämpfen und dann ist es fast geschafft. Sie betreten eine kreisrunde Kammer, in der ein Händler auf Sie wartet. Toller Service und die letzte Chance zum Auftanken, bevor es richtig losgeht - auf den "Highway to Hell". Zwei Schalter gilt es noch umzulegen, dann kommt der Schlüssel aus der Kristallhöhle zum Einsatz. Der folgende Bosskampf ist spektakulär und nicht ganz leicht. Ziehen Sie unsere Taktiktipps zu Rate. Sie waren siegreich? Herzlichen Glückwunsch! Doch ruhen Sie sich nicht zu lange auf Ihren Loorbeeren aus, Sacred 2 wartet mit weiteren Schwierigkeitsgraden auf Sie. Mit jedem Durchspielen schalten Sie dabei eine neue, höhere Stufe frei. Ihr Ziel lautet also: höchste Stufe - Niobe!

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