Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria

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Kapitel 3: Sacred 2: Fallen Angel-Komplettlösung: Unbeschadet durch Ancaria Quelle: PC Games

Vom Land der Menschen geht es nun weiter in das Reich der Orks. Mit denen ist jedoch zur Zeit nicht gut Kirschen essen, denn die verschiedenen Clans bekriegen sich bis aufs Letzte. Auf wessen Seite Sie nun stehen, hängt ganz davon ab, für welche Gesinnung Sie sich zu Beginn entschieden haben.

Kampagne des Lichts
Unter Orks

Auch wenn Sie auf der guten Seite spielen, so sind Sie dennoch keine Lichtgestalt. Zumindest nicht für die Orks, die in Ihrem Territorium hausen und sich miteinander messen. So müssen auch Sie sich erst mal beweisen, bevor die Grünhäuter Ihnen Respekt erweisen. Zuerst statten Sie dem Grurag-Krieger, der mit seiner Horde am Rande einer Grube sein Lager aufgeschlagen hat, einen Besuch ab (1). Dieser nimmt Sie jedoch erst ernst, wenn Sie einige Erdelementare in der Kampfarena besiegt haben (2). Für einen echten Krieger ist das natürlich kein Problem und so schickt Sie der beeindruckte Ork-Soldat zur Ältesten seines Stammes (3). Diese ist ebenfalls angetan von Ihren Kampfkünsten, behauptet, dass sie in Sie hineinsehen kann und macht Sie sogar zum Ehrenmitglied des Grurag-Clans. Das hat einen handfesten Vorteil: Sie können nun durch das Gebiet der kriegsbegeisterten Orks ziehen, ohne von ihnen angegriffen zu werden. Halten Sie nun mit ihren neu gewonnenen Freunden ein Schwätzchen (4). Diese weisen Sie an, einen Unterhäuptling im Westen aufzusuchen (5). Dessen Auftrag für Sie ist denkbar simpel: Beschaffen Sie sich 10 Zähne von den Trollen, die sein Dorf angreifen. Die Beißerchen benötigen Sie für eine Kette, ohne die Ihnen der Zutritt zum obersten Häuptling verwehrt bleibt. Den aber müssen Sie dringend sprechen, um weitere Infos zu erhalten. Sind die Trolle nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Zähne los, bastelt der Unterhäuptling Ihnen daraus eine Kette und schickt Sie zum nächsten Anführer, der im selben Dorf seinen Sitz hat. Dieser nimmt Sie nun ins Vertrauen: Sein Lager wird vom Ore-Thag-Clan attackiert, jedoch sind die meisten seiner Krieger auf einem Feldzug gegen einen verfeindeten Stamm. Mit einer Enthauptungsaktion sollen Sie nun den Obersten des Ore-Thag-Clans in seinem Dorf im Norden überraschen und umbringen (6).

Nasse Gefahr
Nach dem erfolgreichen Attentat werden Sie nun endlich zum Häuptling Jurrtag des Grurag-Clans vorgelassen. Der residiert in der Stadt Za' Zuruik und hat einiges zu erzählen (7). So herrscht momentan zwischen den sich sonst bis aufs Blut bekämpfenden Stämmen eine Waffenruhe. Der Grund: Ein gigantisches Wasserlebewesen namens Octagolamus bedroht das gesamte grüne Volk. Jurrtag möchte nun, dass Sie seinem Clan die Ehre verschaffen, den Kraken zu besiegen. Mit auf den Weg gibt er Ihnen einen Schamanen. Das Monstrum hat nämlich eine entscheidende Schwäche: Ohne Wasser ist es schwach und verletzlich. Besagter Schamane soll nun die Quelle des Flusses, in dem der Oktopus lebt, zum Versiegen bringen, damit Sie den Octagolamus im Anschluss töten können. Sind Sie zusammen mit dem orkischen Zauberkundigen bei der Quelle angekommen, führt dieser ein Ritual durch und stoppt das Wasser (8). Verlassen Sie nun die Höhle über den anderen Ausgang, stehen Sie direkt vor dem Octagolamus (9). Wie Sie ihn am besten bekämpfen, entnehmen Sie unserem Extrakasten auf der übernächsten Seite. Ist die Gefahr gebannt, eilen Sie zurück in die Siedlung Za' Zuruik und berichten dem Häuptling von Ihrem Erfolg. Zum Dank lässt der die vermisste Elfenexpedition frei, die Sie sogleich aufsuchen (10). Deren Führer entpuppt sich als undankbarer Schnösel, erzählt Ihnen aber wenigstens davon, dass die magischen Phänomene im Land der Orks auf ein Netzwerk uralter Rohrleitungen zurückzuführen sind. Um mehr darüber erfahren zu können, müssen Sie nun den Kristallpalast auf der Insel der Seraphim aufsuchen. Diese ist jedoch nur mit dem Schiff zu erreichen, sodass Ihre nächste Anlaufstelle die Stadt im Norden ist (11). Im Anschluss wagen Sie die große Überfahrt und landen auf dem Eiland der Seraphim und sind damit im vierten Kapitel (12).

Kampagne der Schatten
Unter Orks

Da der Ore-Thag-Clan nach Ansicht des Großinquisitors die besseren Karten im Stammeskrieg der Orks hat, sollen Sie nun bei dessen Anführer vorbeischauen. Zuerst stoßen Sie jedoch auf einen "Ort, an dem Magie dem Boden entströmt" (1). Um sich den Orks zu beweisen, müssen Sie die dort herumspukenden Erdelementare aus dem Weg räumen (2). Aufgrund Ihres kriegerischen Vermögens werden Sie nun zur Orkältesten vorgelassen, welche Sie in den Ore-Thag-Clan aufnimmt (3). Zum obersten Häuptling dürfen Sie jedoch noch nicht - dafür müssen Sie sich erst den nötigen Respekt erwerben. Sprechen Sie nun mit Ihren Grünhaut-Kumpanen, um zu erfahren, dass Ihr Stamm von Mitgliedern des feindlichen Grurag-Clans beleidigt wurde (4). Um den Bösewichtern eins auszuwischen, sollen Sie nun im Dorf Ruka einen Spion kontaktieren, der Ihnen weitere Anweisungen erteilt (5). Er verrät er Ihnen nämlich, wo Sie die Orks fi nden, die die Ehre Ihres Clans verletzt haben. Dorthin brechen Sie nun auf und nehmen blutige Rache (6). Haben Sie dem Spion vom Tod der Grurag- Orks berichtet, entsendet dieser Sie in ein weiteres Dorf, wo sich ungünstigerweise einige Kämpfer des Ore-Thag-Stammes haben gefangen nehmen lassen. Die sollen Sie nun befreien und zudem den Anführer der Grurags umbringen, der den Kampf um das Dorf befehligt. Dieser hat sich auf einem Hügel oberhalb der Siedlung verschanzt, wo Sie ihn nun den Zorn Ihres Clans spüren lassen (7). Anschließend eilen Sie hinab in das Lager und befreien Ihre Stammeskollegen (8). Damit haben Sie sich nun auch das Recht erworben, den obersten Häuptling des Ore- Thag-Clans zu sehen.

Nasse Gefahr
Zu finden ist Zlop-Tok in dem Dorf Za' Zuruik (9). Dort erklärt er Ihnen, dass zur Zeit ein großes Clan- treffen stattfi ndet, bei dem die Orks über ihr Problem beraten: den Octagolamus. Bevor dieser nicht besiegt ist, wird man Ihnen kein Gehör schenken. Zum Glück gibt Ihnen der Anführer des Ore- Thag-Stammes noch einen Tipp: Wenn Sie den Damm zerstören und das Wasser des nahen Sees abfl ießen lassen, ist der Krake wesentlich geschwächt. Den benötigten Sprengstoff fi nden Sie nördlich bei den Bergen (10). Dort stoßen Sie auch auf die toten Orks, die den Damm eigentlich in die Luft jagen sollten, jedoch zuvor von Artgenossen umgebracht wurden, welche verhindern wollten, dass ihr Tal gefl utet wird. Haben Sie das Sprengmittel aufgeklaubt, geht es weiter zum Damm (11). Nach der Explosion können Sie sich nun endlich an den Octagolamus heranwagen und ihm Saures geben (12). Im Anschluss geht es wieder zurück zu Zlop-Tok, der Sie nun zu den gefangenen Elfen vorlässt (13). Die verraten Ihnen, dass sich auf der Insel der Seraphim weitere Hinweise verbergen. Um dorthin zu kommen, benötigen Sie jedoch ein Schiff, welches im Norden vor Anker liegt (14). Mit dem Kahn schippern Sie nun gen Nordosten zu den Seraphim (15).

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