Spiel und Spielwelt - Interview mit Franz Stradal
PC Games: Wie würdet ihr das typische Sacred 2-Spielgefühl beschreiben?
Stradal: Sacred 2 greift zum einen die Mechanismen von Sacred auf, die einfach Spaß gemacht haben - eine große Welt erkunden, Items sammeln... Wir erweitern den Rahmen von Sacred aber durch eine sehr lebendige Welt. Wir haben sehr, sehr viele Nichtspielercharaktere (NPCs) - gerade vor fünf Minuten gab's ein Meeting darüber, welche Textmenge wir nur für die Statisten benötigen - das sind so viele Wörter, wie andere Rollenspiele komplett bieten. Wir haben über 30 NPC-Berufe, verschiedene Händler-Klassen, das ganze Universum ist einer realistischen Welt nachempfunden. Somit wird das Monsterjagen und Questen sehr viel interessanter. Und die Quests sind auch dementsprechend vielfältig, statt den Spieler mit einfachen Hack-and-Slay-Quests zu langweilen.
PC Games: In welchem Umfang wird der Spieler den Charakter vor Spielbeginn gestalten können?
Stradal: Der Anfang der Charaktererstellung ist dem von Sacred sehr ähnlich. Ich kann aus einem von sechs Charakteren wählen, der erhält dann eine zufällig generierte Haarfarbe, Körpergröße, Hautfarbe und dergleichen mehr. Diese kann man dann wieder ändern - aber nicht einfach im Menü, das ist eine spielerische Angelegenheit. Sprich, um seine Haare wieder umzufärben, braucht man entweder sehr viel Geld, oder spezielle Quests.
PC Games: Baut ihr nebem dem charakterspezifischen Reittier noch ein anderes Schnellreisesystem ein?
Stradal: Das Sacred 2-Transportsystem greift die grundsätzliche Mechanik von Sacred auf, erweitert sie aber durch viele zusätzliche Eingänge. Es wird also weiterhin die an die Geschichte gebundenen Teleporter geben, zwölf bis zwanzig Stück, und darüber hinaus kanpp sechzig Eingänge in das Transportsystem. So kann der Spieler jeden Ort relativ schnell verlassen, muss allerdings wieder vorwärts dorthin laufen. Das ist relativ einfach einfach erklärt: Sacred ist im Gegensatz zu den meisten anderen Action-Rollenspielen ein vorwärts zu spielendes Spiel. Man geht nicht zurück in die Region, sondern man spielt grundsätzlich vorwärts. Deswegen implementieren wir auch keine Town-Ports [feste Teleporte zwischen bestimmten Orten, Anmerkung PC Games] oder dergleichen.
PC Games: Gibt es im Spiel passagenweise Begleiter?
Stradal: Es gibt bei den NPCs ein Söldner-System und sowohl bei Neben- als auch Hauptquests NPCs als zeitweilige Begleiter, kämpfend oder nicht. Das Söldner-System ist eine neue Neuerung: Gegen Geld, Items oder Quests kann man Mitstreiter für eine gewisse Zeit anheuern.
PC Games: Wie viele Dungeons kann der Spieler durchstreifen? Was macht die unterirdischen Gefilde von Sacred 2 besonders? Findet man dort etwa Schätze, gibt es kleine Rätsel zu lösen?
Stradal: Insgesamt sind zirka 200 Dungeons im Spiel, das ergibt in der Summe ein Flächenverhältnis von eins zu fünf zur "normalen" Landschaft. Im Gegensatz zu Sacred liegen die Dungeons in der Welt auch tatsächlich dort, wo die Eingänge zu finden sind. Die Dungeons sind mitunter mehrstöckig, so dass sie auch sehr, sehr viel größer und weitläufiger ausfallen. Sie sind aber icht kompliziert, man kann sich darin im Prinzip nicht verlaufen. Es gibt einige wenige Story-Dungeons, die sollen schon komplex sein und schwierig, aber alle anderen Höhlen sind einfach zu durchstreifen.
PC Games: Inwieweit habt ihr die Spielwelt manuell gefertigt wie bei Titan Quest, welche Anteile sind computergeneriert wie bei Diablo 2? Computergeneriert ist bei uns die grundlegende Struktur der Landschaft. Diese generierte Topographie überziehen die Grafiker mit der spezifischen Textur, etwa Gras, danach überarbeiten sie jeden Sektor noch einmal von Hand. Summa summarum umfasst die Sacred 2-Welt vier- bis sechstausend Landschaftssektoren. Das Generieren eines solchen Sektors dauert etwa vier Minuten, die Überarbeitung fünf bis acht Tage.
