Die Quests und der Quest-Editor - Interview mit Daniel Balster

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Die Quests und der Quest-Editor - Interview mit Daniel Balster PC Games: Warum benutzt ihr bei Sacred 2 überhaupt einen Quest-Editor?

Balster: Beim ersten Sacred waren so gut wie alle Quests geskriptet, also wirklich im Programm-Quelltext implementiert. Das war sehr programmierlastig, es wurden also sehr viele Zeilen Code zu den Quests geschrieben, die wiederum überprüft werden mussten, dann waren vielleicht Fehler drin... das dauert sehr lange und unser aktuelles Ziel waren eben richtig viele Quests. Bis in die Tausende hinein. Hätten wir Tausende von Quests tatsächlich programmieren wollen wie noch bei Sacred - das wäre wohl kaum zu schaffen und auch enorm fehleranfällig gewesen. Da musste ein anderer Weg her!

PC Games: Was ist das Besondere am Questeditor?

Balster: Das neue System ist für die Entwickler wesentlich einfacher, weil quasi per Point and Click und Drag and Drop die Aufgaben erstellt werden. Darum kümmert sich kein Programmierer mehr, sondern unsere Autoren und Quest-Designer. Die haben dieses grafische Tool für die Gestaltung, und die Sacred 2-Engine führt die Daten des Tools einfach aus. Derzeit arbeiten etwa zehn bis fünfzehn Autoren gleichzeitig daran. Die Entwicklungsumgebung zeigt die Landschaft permanent von oben und ermöglicht es einfach über Parameter die verschiedensten Quests aufzubauen. Verkettungen, Anfangsbedingungen, Sieg- und Niederlage-Texte, auftauchende Monster, all das ist damit kein Problem mehr und weit weniger fehleranfällig.

PC Games: Welche Arten von Quests gibt es?

Balster: Nach einer Analyse des Programm-Codes von Sacred haben wir ein paar fundamentale Bestandteile der Quests herauskristallisiert. Jede Quest basiert im Prinzip auf den üblichen Grundbausteinen Suchen, Sammeln, Finden, Töten, Gebäude Betreten, Schalter Umlegen, Truhen Öffnen... Wir haben das reduziert auf einen Grundbausatz von vier Modulen. Diese Module können von den Autoren mit reichlich Fleisch bestückt werden, mit Figuren, mit Gegenständen, Schaltern, Waffen. Im Prinzip bauen unsere Autoren mit diesen Grundbausteinen wie mit Lego die Quests zusammen.

Bildergalerie: Sacred 2: Fallen Angel
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