Trend Raytracing: Wir erklären und bewerten das 3D-Verfahren - wird Raytrcing in Spielen Fuß fassen?
Die Präsentation sowie auch die Namen der neuen Grafikkarten von Nvidia haben ein professionelles Verfahren für das Berechnen von 3D-Szenen in Verbindung mit Spielen gebracht: Raytracing. Doch worum geht es bei Raytracing? Wo wurde es bisher schon eingesetzt? Und wird es wirklich bei Spielen im größeren Rahmen zum Einsatz kommen?
Raytracing - Revolution in 3D?
Mit der Vorstellung der neuen Grafikkarten GeForce RTX 2070, RTX 2080 und RTX 2080 Ti hat Nvidia ein uraltes 3D-Grafik-Prinzip zum Gesprächsstoff gemacht: Raytracing.
In diesem Artikel
- Seite 1 Raytracing: Einleitung und Erklärung der Funktionsweise
- Seite 2 Raytracing: Unterschiede zu 3D-Gaming-Engines, Einsatzgebiete
- Seite 3 Raytracing: Bisher noch nicht in Games - sorgt Nvidia für einen Umbruch?
- Seite 4 Raytracing: Abschließende Einschätzung und ein Blick die Zukunft
- Seite 5 Bildergalerie
Wir berichteten darüber auch in unserer Zusammenfassung der Präsentation von Nvidia im Rahmen der gamescom. Die neuen Grafikkarten sollen je nach Modell zwischen Mitte September und Mitte Oktober verfügbar sein, über 40 Varianten von Partnerherstellern sind bereits bestätigt.
Quelle: Gigabyte
Gigabyte GeForce GTX 2080 Ti
Das RT im Namen RTX steht für Ray-Tracing, zudem ruft Nvidia mit den neuen Grafikkarten die neue RTX-Technologie beziehungsweise -Plattform ins Leben. Doch worum geht es bei Raytracing? Bei Raytracing handelt es sich um die ursprünglichste Form, eine 3D-Szene aus Sicht einer virtuellen Kamera zu berechnen, um dem Nutzer später ein fertiges Bild auf dem Monitor zu präsentieren. Für Computerspiele wiederum werden andere Verfahren eingesetzt, da echtes Raytracing viel Rechenleistung benötigt. Doch mit den neuen Nvidia-Boliden soll Raytracing in Echtzeit auch bei Games Einzug halten. Unsere Kollegen der PC Games Hardware konnten es bei Battlefield 5 bereist ausprobieren. Wir erklären euch in unserem Special nun mit möglichst verständlichen Worten, worum es bei Raytracing im Allgemeinen geht, welche Unterschiede es zu anderen 3D-Verfahren gibt und wo dieses Verfahren normalerweise außerhalb von Games beheimatet ist. Zudem überlegen wir, ob Raytracing wirklich für Gaming ein größeres Thema sein könnte - und wie viel (oder wenig) Raytracing mit den neuen Nvidia-Grafikkarten wirklich Einzug in die Spielewelt hält.
So funktioniert Raytracing
Das Wort Raytracing bedeutet übersetzt so viel wie "Strahlenverfolgung", denn das englische Wort "ray" bedeutet Strahl, und "to trace" lässt sich als verfolgen oder auch nachzeichnen übersetzen. Daraus kann man bereits ein wenig erahnen, was es mit Raytracing auf sich hat. Zunächst werden 3D-Objekte in einem Editor modelliert und zu einer Szene zusammengestellt - zum Beispiel ein Tisch mit einem gläsernen Obstkorb in einem Raum mit einer Türe und einem Spiegel an der Wand.
Den einzelnen Objekten weist man zudem ein Material und eine Farbe zu, gegebenenfalls auch eine Textur, also eine Grafik, die wie eine Art Tapete wirkt. Zum Beispiel könnte man dem Tisch eine Textur zuweisen, die aussieht wie natürliches Holz, um den Tisch wie einen Holztisch aussehen zu lassen und zu vermeiden, dass man die einzelnen Holzfasern als einzelne echte 3D-Objekte in mühsamer Kleinarbeit nachmodellieren muss. Zudem platziert man eine oder mehrere Lichtquellen in der Szene, denn ohne Licht wäre das Bild einfach nur schwarz. Zum Schluss kommt eine Kamera hinzu, die stellvertretend als Augen des Nutzers agiert - die Kameraperspektive bestimmt am Ende, welche Dinge der 3D-Szene man später sehen kann.
Quelle: Wikimedia, Henrik, CC BY-SA 4.0
Raytracing Grundprinzip in einer Skizze erklärt
Bis zu diesem Punkt unterscheidet sich Raytracing noch nicht von anderen 3D-Verfahren. Das Entscheidende ist, dass beim Raytracing der Weg von einzelnen Lichtstrahlen zurückverfolgt wird - damit ist gemeint, dass Algorithmen von der Kameraposition aus pro Pixel, das später erzeugt werden soll, je eine Linie in Richtung der Objekte ziehen, bis sich ein Treffpunkt ergibt. Es wird also vereinfacht gesagt festgestellt, ob ein Objekt im Sichtfeld der Kamera liegt. Ist dies der Fall, wird wiederum vom Treffpunkt aus geprüft, ob Licht aus einer der Lichtquellen oder durch einen zuvor schon reflektierten Lichtstrahl das Objekt schneidet und somit die Farbe und Helligkeit des Pixels beeinflusst. Anhand dieser Berechnungen entsteht die endgültige Farbe der einzelnen Pixel, die später auf dem Bildschirm zu sehen sind, und zwar natürlich unter Beachtung der Reflexions- und Lichtbrechungseigenschaften des betrachten Objektes sowie dessen Material und Basisfarbe. Ebenfalls beachtet werden andere Objekte, die zwar nicht im Bild zu sehen sind, aber den berechneten Lichtstrahl beeinflussen können - sei es durch Lichtbrechung, Reflexion oder einfach nur durch das Spenden von Schatten. Dieses Verfahren ist vor allem bei Szenen mit vielen Objekten mit verschiedensten Materialen sowie spiegelnden oder lichtdurchlässigen Gegenständen wie der oben genannten Glasschale extrem Rechenintensiv, vor allem wenn zudem auch noch mehrere Lichtquellen mit im Spiel sind.

Was man zugeben muss- aus aktueller Sicht auf das Gaming sind viele Aspekte im Artikel und den Kommentaren natürlich sicherlich korrekt eingeschätzt.
Der Aufwand und die Kosten lohnen sich für das Gros des modernen 2D Gaming (ich beziehe mich auf die Darstellungsebene) - schlicht nicht.
Klar es sieht schon nice aus und wenn man es haben kann ist es schön, aber das sagte man auch von PhysX ...und der Technologie hatte ich auch viel zugetraut. Es ist immer sehr viel einfacher nachzuplappern : "Das war schon immer so und wird sich nicht ändern...die sollen ma einfach weiter Rastern bis ich meine 250FPS in VR habe. FCK the Hype! "
Dennoch muss man auch im Hinterkopf behalten, wohin die Reise gehen wird...nicht nur im Bezug auf Gaming sondern auch im Alltag.
Ich habe keine Glaskugel und wissen kann ich es auch nicht, aber ich glaube ziemlich fest daran, dass VR und allem voran AR in der Zukunft ein zentraler Bestandteil unseres Lebens sein wird. AR überall und VR in Teilbereichen wo es sinn macht voll wegzutreten ;)
Wer dachte schon vor 20 Jahren dass heute quasi jeder einen Minicomputer rumträgt der um ein vielfaches schneller ist als das was man damals allgemeinhin kannte?
Nun, wenn ich mir um auf die Games zurück zu kommen ein Cyberpunk 2077 ansehe, so habe ich dabei das erste Mal seit Descent2 und VFX1 das Bedürfnis verspürt : das will ich in VR !
Wie immersiv kann VR wohl ohne glaubhafte Reflexionen und Spiegelungen sein? Doch nur so realistisch wie unsere 2D Mattscheibe - wahrscheinlich durch das "mittendrin" sogar noch weitaus unrealistischer als wir denken.
Braucht man es? Wahrscheinlich genausowenig wie GodRays, Tesselation und HBAO - aber es sind Schritte das was wir virtuell erleben glaubhaft zu machen - so wie auch Raytracing Effekte.
Im Endeffekt muss man es halt so sehen, wie die HUDs in den aktuellen Autos...es kostet mal eben 4.000€ Aufpreis und ja...man kann die Anzeige im Prinzip 1:1 auch hinter dem Lenkrad wo klassischerweise die Anzeigen sind darstellen...oder eben irgendwo auf einem Monitor in der Mittelkonsole. Mehr als eine praktische Spielerei ist es eben auch kaum - auch wenn man jetzt sicherlich einbringen könnte, dass weltweit 0.01% der Unfälle vermieden würden, wenn der Fahrer eben nicht die 0.1 Sekunden auf den Tacho geschaut hätte. Dennoch macht es als logische Weiterentwicklung der Anzeigen Sinn und wird sich deshalb auch langfristig durchsetzen.
Was ich sagen will ist- die Technologie hat schon ihre Daseinsberechtigung und jemand wie Nvidia (oder Volvo oder Audi oder Mercedes Benz) muss auch neue Sachen irgendwo entwickeln und finanzieren. Kann man sicherlich über Jahre im stillen Kämmerlein machen, aber die Praxis ist der beste Lehrer. Insofern kann jeder für sich entscheiden, ob er RT braucht oder eben nicht. Mit der 3er Reihe werden sicherlich Performance steigen und Preis etwas sinken...dank der RTX2er Reihe natürlich.
Ich komme mir als Konsument immer verarscht vor!
Ich zumindest werde mir keine Schrott Karte, die gerade mal paar Prozent schneller ist als meine kaufen, nur weil sie eine für (zZ) Konumenten bescheuerte Tech behinhaltet...
Genau wie PhysiX, welches ja mittlerweile von CPU´s berrechnet wird....ohh das kann nur eine dedizierte zweite Karte NICHT!
Und ja ich weiß, echtes PhysiX und echtes RT wären bestimmt nette gimmiks, aber mal im ernst, sieht man es als Spieler?
Ergo, bitte lasst diesen ganzen Hype um Scheisse, bzw schreibt doch mal das es zZ Müll ist...
Wieviel Prozent Schneller ist es denn diese Dolle Karte gegenüber einer 1080Ti?
Wenn denn echt mal eine 2080 mit doppelt so viel geschwindigkeit, und eine CPU mit 5 GHz von Haus aus kommt, dann bitte dann schreibt was...
Aber so...RT ist was fürn ARSCH!
Ich will endlich 90FPS in VR, oder 60FPS in 4K! Idioten!
PS: Ich Wette, dieser Artikel, obwohl er schon ca 5 Tage hier ist, morgen verschwunden ist....
Unreal und Unity sollen das wohl generell anbieten.
Hier gibt es eine Übersicht:
PhysXInfo.com - Projects using PhysX SDK
Es sind nicht so viele, aber doch einige sehr "Bekannte"
Dafür, dass PhysX so um 2005/6 (ca.) raus kam, ist die Liste doch etwas lächerlich kurz.
Wirklich durchgesetzt hat es sich damit wohl eher nicht und ist ein nettes Gimmick geblieben.
Raytracing wird es wohl eher ähnlich ergehen. Nettes Gimmick, aber für den Gamer zu Hause eher irrelevant.