Raytracing: Unterschiede zu 3D-Gaming-Engines, Einsatzgebiete
Die Präsentation sowie auch die Namen der neuen Grafikkarten von Nvidia haben ein professionelles Verfahren für das Berechnen von 3D-Szenen in Verbindung mit Spielen gebracht: Raytracing. Doch worum geht es bei Raytracing? Wo wurde es bisher schon eingesetzt? Und wird es wirklich bei Spielen im größeren Rahmen zum Einsatz kommen?
Unterschiede zu 3D-Gaming-Engines
Die Unterschiede zwischen klassischem Raytracing und 3D-Engines, die für Games entwickelt wurden, sind vorhanden, aber in vielen Teilen sind die Übergänge zwischen beiden Welten fließend. Vor allem in der nähren Vergangenheit nähern sich die Verfahren mehr und mehr, da Grafikkarten ja auch immer leistungsfähiger werden.
In diesem Artikel
- Seite 1 Raytracing: Einleitung und Erklärung der Funktionsweise
- Seite 2 Raytracing: Unterschiede zu 3D-Gaming-Engines, Einsatzgebiete
- Seite 3 Raytracing: Bisher noch nicht in Games - sorgt Nvidia für einen Umbruch?
- Seite 4 Raytracing: Abschließende Einschätzung und ein Blick die Zukunft
- Seite 5 Bildergalerie
Ein wichtiger Punkt bei 3D-Engines für Spiele ist, dass viele Dinge stark vereinfacht werden, um Rechenzeit zu sparen und trotz hoher Auflösung und Detailreichtum eine Anzahl an Bildern pro Sekunde berechnen zu können, die ein flüssiges Spielen erlaubt. Ein gutes Beispiel sind Reflexionen: in einem Spiegel, der in der Szene zu sehen ist, sind beim Raytracing korrekt berechnete Reflexionen zu sehen, wie sie auch in der Realität physikalisch korrekt entstehen würden.
Quelle: PC Games
Eine vereinfachte Reflexion im Spiegel rechts im Bild bei Resident Evil 7
In modernen 3D-Engines wird für eine solche Reflexion häufig ein Trick verwendet: Man platziert eine weitere Kamera quasi im Spiegel, als wäre der Spiegel selber der Betrachter der Szene, nur eben aus einem ganz anderen Winkel als dem der Hauptkamera. Die Engine berechnet ein Bild aus Sicht des Spiegels und "klebt" das Bild spiegelverkehrt in den Spiegel, nutzt es also quasi als Textur für den Spiegel. Da der Spiegel wiederum in der Regel nur ein kleiner Teil des Gesamtbildes ist, wird die Textur zudem in einer vergleichsweise geringen Auflösung und ohne besondere Effekte berechnet. Für den Nutzer kann dies aber vor allem dann, wenn er nicht in Ruhe stehenbleibt und das Spiegelbild intensiv begutachtet, absolut glaubhaft wirken, vor allem bei flachen spiegelnden Flächen. Wenn man das Bild rein optisch gesehen korrekt berechnet würde, ergäben sich aber freilich trotzdem Unterschiede. Das resultierende Spiegelbild würde erst Recht völlig anders aussehen, wenn es sich bei der spiegelnden Oberfläche nicht um eine plane Fläche handelt, sondern beispielsweise um eine polierte Metallkugel, oder um abgerundete spiegelnde Fenster eines modernen Bürogebäudes. Dass selbst der für Spiegelungen oft verwendete Trick mit der zusätzlichen Kamera, der ja bereits Leistung einsparen soll, immer noch einiges an Performance frisst, merkt ihr an der Tatsache, dass in vielen Spielen in einem Spiegel rein gar nichts zu erkennen ist und dieser eher wie eine dreckige Scheibe wirkt.
Die Entwickler lassen das rechenintensive Detail also häufig einfach weg, und zwar vor allem, um die Performance nicht einbrechen zu lassen, wenn man von einem Blickwinkel, in dem es keine spiegelnde Flächen gibt, in eine Perspektive wechselt, für die spiegelnde Reflexionen berechnet werden müssen. Auf das Thema Spiele und Raytracing werden wir gleich erneut eingehen - aber zuerst wollen wir einen kurzen Ausflug zu der Frage machen, in welchen Bereichen man klassisches Raytracing überhaupt verwendet.
Wo setzt man Raytracing ein?
Bisher wird Raytracing vor allem dort eingesetzt, wo ein fotorealistisches Ergebnis erwünscht ist und man auch genügend Zeit hat, um auf das Ergebnis zu warten. Denn Raytracing benötigt, wie beschrieben, viel Leistung. Vor allem aus Filmen kennt ihr echtes Raytracing - zum Beispiel aus modernen Titeln wie der Transformer-Reihe oder Jurassic World, wobei nicht in allen Filmen auch zu 100 Prozent reines Raytracing zum Einsatz kommt, sondern auch andere 3D-Kniffe. Eines der ersten und bekanntesten Beispiele für Raytracing in Filmen stammt aus dem Klassiker The Abyss von Regisseur James Cameron, bei dem die bekannte Special-Effect-Firma Industrial Light & Magic ein Wesen kreierte, das sich aus dem Meerwassermanifestiert und die Crew einer Unterwasser-Station besucht. Dabei bricht und spiegelt das Wasserwesen die zuvor gefilmte reale Umgebung, was nur durch Raytracing auf eine optisch korrekt wirkende Weise möglich war.
Quelle: Nvidia
Nvidia CUDA Raytracing aus dem Jahr 2009
Für damalige Verhältnisse war dieser Spezialeffekt ein absoluter Meilenstein, der Film bekam nicht zuletzt für diese Sequenz im Jahr 1989 den Oscar für die besten visuellen Effekte. Allerdings dauerte das Berechnen solcher computergenerieten Bildanteile damals bei Filmen mehrere Tage, denn pro Filmsekunde mussten 24 Bilder berechnet werden, und die damaligen Computer konnten ein solches Bild nicht nur in wenigen Sekunden berechnen. Auch heutzutage berechnen starke Supercomputer eine möglichst realistische Computergrafik für Hollywoodfilme nicht in Echtzeit, sondern benötigen Tage - allerdings sind die Details der heutigen 3D-Inhalte auch abermals deutlich aufwändiger geworden und werden, wie FIlmfans sicher wissen, auch viel intensiver eingesetzt. Eine Szene wie bei The Abyss würde heutzutage wiederum keine exorbitante Rechenzeit mehr beanspruchen. Andere Anwendungsgebiete für Raytracing sind neben bewegten Bildern freilich auch Standbilder, zum Beispiel für die Präsentation von Architekturprojekten, Prospektinhalte oder Kunst. Überall, wo Fotorealismus erwünscht ist und nicht in Echtzeit vorliegen muss, wird Raytracing häufig genutzt.

Was man zugeben muss- aus aktueller Sicht auf das Gaming sind viele Aspekte im Artikel und den Kommentaren natürlich sicherlich korrekt eingeschätzt.
Der Aufwand und die Kosten lohnen sich für das Gros des modernen 2D Gaming (ich beziehe mich auf die Darstellungsebene) - schlicht nicht.
Klar es sieht schon nice aus und wenn man es haben kann ist es schön, aber das sagte man auch von PhysX ...und der Technologie hatte ich auch viel zugetraut. Es ist immer sehr viel einfacher nachzuplappern : "Das war schon immer so und wird sich nicht ändern...die sollen ma einfach weiter Rastern bis ich meine 250FPS in VR habe. FCK the Hype! "
Dennoch muss man auch im Hinterkopf behalten, wohin die Reise gehen wird...nicht nur im Bezug auf Gaming sondern auch im Alltag.
Ich habe keine Glaskugel und wissen kann ich es auch nicht, aber ich glaube ziemlich fest daran, dass VR und allem voran AR in der Zukunft ein zentraler Bestandteil unseres Lebens sein wird. AR überall und VR in Teilbereichen wo es sinn macht voll wegzutreten ;)
Wer dachte schon vor 20 Jahren dass heute quasi jeder einen Minicomputer rumträgt der um ein vielfaches schneller ist als das was man damals allgemeinhin kannte?
Nun, wenn ich mir um auf die Games zurück zu kommen ein Cyberpunk 2077 ansehe, so habe ich dabei das erste Mal seit Descent2 und VFX1 das Bedürfnis verspürt : das will ich in VR !
Wie immersiv kann VR wohl ohne glaubhafte Reflexionen und Spiegelungen sein? Doch nur so realistisch wie unsere 2D Mattscheibe - wahrscheinlich durch das "mittendrin" sogar noch weitaus unrealistischer als wir denken.
Braucht man es? Wahrscheinlich genausowenig wie GodRays, Tesselation und HBAO - aber es sind Schritte das was wir virtuell erleben glaubhaft zu machen - so wie auch Raytracing Effekte.
Im Endeffekt muss man es halt so sehen, wie die HUDs in den aktuellen Autos...es kostet mal eben 4.000€ Aufpreis und ja...man kann die Anzeige im Prinzip 1:1 auch hinter dem Lenkrad wo klassischerweise die Anzeigen sind darstellen...oder eben irgendwo auf einem Monitor in der Mittelkonsole. Mehr als eine praktische Spielerei ist es eben auch kaum - auch wenn man jetzt sicherlich einbringen könnte, dass weltweit 0.01% der Unfälle vermieden würden, wenn der Fahrer eben nicht die 0.1 Sekunden auf den Tacho geschaut hätte. Dennoch macht es als logische Weiterentwicklung der Anzeigen Sinn und wird sich deshalb auch langfristig durchsetzen.
Was ich sagen will ist- die Technologie hat schon ihre Daseinsberechtigung und jemand wie Nvidia (oder Volvo oder Audi oder Mercedes Benz) muss auch neue Sachen irgendwo entwickeln und finanzieren. Kann man sicherlich über Jahre im stillen Kämmerlein machen, aber die Praxis ist der beste Lehrer. Insofern kann jeder für sich entscheiden, ob er RT braucht oder eben nicht. Mit der 3er Reihe werden sicherlich Performance steigen und Preis etwas sinken...dank der RTX2er Reihe natürlich.
Ich komme mir als Konsument immer verarscht vor!
Ich zumindest werde mir keine Schrott Karte, die gerade mal paar Prozent schneller ist als meine kaufen, nur weil sie eine für (zZ) Konumenten bescheuerte Tech behinhaltet...
Genau wie PhysiX, welches ja mittlerweile von CPU´s berrechnet wird....ohh das kann nur eine dedizierte zweite Karte NICHT!
Und ja ich weiß, echtes PhysiX und echtes RT wären bestimmt nette gimmiks, aber mal im ernst, sieht man es als Spieler?
Ergo, bitte lasst diesen ganzen Hype um Scheisse, bzw schreibt doch mal das es zZ Müll ist...
Wieviel Prozent Schneller ist es denn diese Dolle Karte gegenüber einer 1080Ti?
Wenn denn echt mal eine 2080 mit doppelt so viel geschwindigkeit, und eine CPU mit 5 GHz von Haus aus kommt, dann bitte dann schreibt was...
Aber so...RT ist was fürn ARSCH!
Ich will endlich 90FPS in VR, oder 60FPS in 4K! Idioten!
PS: Ich Wette, dieser Artikel, obwohl er schon ca 5 Tage hier ist, morgen verschwunden ist....
Unreal und Unity sollen das wohl generell anbieten.
Hier gibt es eine Übersicht:
PhysXInfo.com - Projects using PhysX SDK
Es sind nicht so viele, aber doch einige sehr "Bekannte"
Dafür, dass PhysX so um 2005/6 (ca.) raus kam, ist die Liste doch etwas lächerlich kurz.
Wirklich durchgesetzt hat es sich damit wohl eher nicht und ist ein nettes Gimmick geblieben.
Raytracing wird es wohl eher ähnlich ergehen. Nettes Gimmick, aber für den Gamer zu Hause eher irrelevant.