Quake Champion: Interview mit Tim Willits

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Quake Champion: Interview mit Tim Willits
Quelle: Bethesda

Jetzt spricht der Chef. Wir hatten die Gelegenheit zu einem Interview mit Tim Willits, den Studio Director von id Software.

Noch an der Uni entwarf Tim Willits zwei Doom-Level, dann hing er das Studium an den Nagel und heuerte bei id Software an, wo er unter anderem an allen Quake-Teilen mitarbeitete. Wir sprachen mit ihm über den neuesten Ableger Quake Champions.

Wie bereitet sich id Softwares Studiochef Tim Willits auf seine 22. QuakeCon vor? Indem er sich einen neuen PC zusammenbaut, ist doch klar. Quelle: Computec Media GmbH Wie bereitet sich id Softwares Studiochef Tim Willits auf seine 22. QuakeCon vor? Indem er sich einen neuen PC zusammenbaut, ist doch klar. PC Games: Wie fühlt es sich an, zu einer Serie zurückzukehren, an der du mehrere Jahrzehnte mitgewirkt hast?

Tim Willits: Das ist schon etwas ganz Besonderes, schließlich war ich Designer der Shareware-Episoden des ersten Teils, damit sind tolle Erinnerungen verbunden. Und so geht es auch vielen Spielern, für die Quake der allererste Multiplayer-Actiontitel überhaupt war - und die entsprechend begeistert sind, dieser Erinnerungen wiederaufleben zu lassen.

PC Games: Mit John Hill habt ihr jetzt einen waschechten Pro-Gamer an Bord. Ist das ein Zugeständnis an die Tatsache, dass nach zwei Jahrzehnten die Reflexe im Vergleich mit jüngeren Spielern etwas nachlassen?

Tim Willits: Wir sind froh, dass wir John für den Aufbau unserer E-Sports-Abteilung gewinnen konnten, keine Frage. Aber ich sag dir was: Wir sind noch nicht so alt und langsam, wie manch einer denken würde. Vor ein paar Monaten hatten wir Quake Champions auf der PAX East dabei. Natürlich gab es zahlreiche Matches, und in einem spielte eine Altherrenmannschaft gegen eine Truppe, von der noch niemand geboren war, als das erste Quake auf den Markt kam. Die Kids dachten, sie würden die alten Typen in die Tasche stecken - doch das Gegenteil war der Fall.

PC Games: Wie seid ihr auf die Idee mit den Champions gekommen? War das eine Reaktion auf die bei jüngeren Spielern enorm populären Titel wie Overwatch, League of Legends und Co., in denen es ebenfalls zahlreiche unterschiedliche Helden gibt?

Tim Willits: Ich glaube, dass unterschiedliche Charaktere wie Helden oder Champions eine ganz natürliche Evolution unseres Genres darstellen. Spieler wollen eine stärkere Beziehung zu den Figuren, die sie spielen. Sie erwarten einfach mehr Persönlichkeit und Spieltiefe. Mit Quake Champions ist uns meiner Meinung ein guter Balanceakt gelungen: Das Spiel ist noch immer schnell und intensiv - und man muss immer noch wissen, was man tut. Aber die Champions fügen dem Ganzen eine strategische Komponente hinzu, die die Leute heutzutage einfach erwarten.

PC Games: In Quake Live gab es Maps wie Elder, die sich im Laufe des Matches verändern oder die bestimmte Passagen nur mit dem passenden Schlüssel freigeben. Das wären doch auch prächtige Fähigkeiten für einen Champion, der den Weg für seine Mitspieler bahnt.

Tim Willits: Gar keine Frage, wir bringen klassische Maps zurück, etwa Q3DM6 alias Blood Covenant in Quake Champions. Und wir bauen definitiv manche Ecken in die Maps ein, die bestimmte Champions leichter erreichen können als andere - oder die anderen versperrt bleiben. In Barrel Chamber befindet sich beispielsweise ein Teleporter-Pad weit weg inmitten von Lava, das der Ranger mit seinem Dire Orb problemlos erreichen kann. In Runes of Sarnath gibt es einen geheimen Ort, an den der Ranger auf die gleiche Weise oder per Rocket Jump gelangt.

PC Games: Das könnte die Spieler ermuntern, auch mal einen anderen Champion auszuprobieren ...

Tim Willits: Ganz genau. Wenn ich in Barrel Chamber mit meinem Ranger unterwegs bin und die Quad-Damage-Ankündigung höre, habe ich den Timer im Blick und nutze 13 Sekunden vorher meinen Orb, um mich über den eben erwähnten Teleporter auf eine Plattform zu teleportieren, die sich direkt über dem Quad-Damage-Symbol befindet. Dann bin ich quasi in der Luft über dem Symbol, wenn es erscheint, und kann alle anderen das Fürchten lehren.

PC Games: Die Loot-Boxen sind nicht ganz unumstritten. Manch ein Spieler hätte lieber einen klaren Upgrade-Weg, um dem Pech des Zufallsgenerators zu entkommen - fast schon wie den Technologiebaum eines Strategiespiels.

Tim Willits: Verstehe ich. Deshalb bieten wir euch die Möglichkeit, doppelte Gegenstände oder solche, die ihr nicht braucht, in Scherben zu zerlegen, aus denen ihr euch dann die gewünschten Skins oder Rüstungsteile herstellen könnt. Darüber hinaus wird es noch eine weitere Möglichkeit geben, eure Champions weiter auszubauen, die wir das "Lore-System" nennen. Was sich dahinter verbirgt, kann ich noch nicht verraten - doch wer einen klassischen Stufenaufstieg mag, kann sich hier Lore-Gegenstände verdienen, die er nirgendwo sonst kaufen kann.

PC Games: Wie ist es um den Singleplayer-Shooter bestellt? Muss der ob der gegenwärtigen Team-Shooter-Übermacht um sein Leben fürchten?

Tim Willits: Ich glaube, dass es Platz für beide gibt. Schau dir Doom an, das hatte einen prächtigen Singleplayer-Modus. Quake steht derzeit allerdings absolut für Mehrspieler-Action - auch, wenn es in der Vergangenheit starke Einzelspieler-Teile gab. Wenn ihr euch id Software als Studio anschaut, seht ihr, wohin unser Weg führt.

PC Games: Waren die Teile zwei und vier dann nur Ausreißer? Die Geschichte des vierten Quake hörte zu allem Unglück auch noch mittendrin auf.

Tim Willits: (lacht) Da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen. Wir haben so viele Ideen und Konzepte für neue Spiele - aber wir müssen unsere Zeit und Mitarbeiter weise einsetzen. Vielleicht schreibe ich eines Tages ein Buch darüber, was auf Stroggos passiert ist.

PC Games: Tim, herzlichen Dank für das Gespräch.

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  1. Seite 1 Quake Champion: Überblick & Free2Play-Modell
  2. Seite 2 Quake Champions: Spielmodi & erste Performance-Eindrücke
  3. Seite 3 Quake Champion: Interview mit Tim Willits
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Jakkelien Hobby-Spieler/in
        Zitat von Desotho
        Bei Crytek hat es schließlich auch geklappt und so eine schwache Konkurrenz wie Overwatch werden die locker an die Wand spielen.
        Das sind Äpfel und... Bohnen.
        Im Vergleich zu Quake ist Overwatch laaaangsam und legt einen viel geringeren Fokus auf die Shootermechanik. Die Spiele kommen sich nicht ins Gehege und sprechen völlig unterschiedliche Zielgruppen an.
        Bei den Fast-pace-Shootern fehlt bislang ein echter Platzhirsch. Vielleicht holt sich ja id damit den Thron.
      • Von Jakkelien Hobby-Spieler/in
        Zitat von Desotho
        Bei Crytek hat es schließlich auch geklappt und so eine schwache Konkurrenz wie Overwatch werden die locker an die Wand spielen.
        Das sind Äpfel und... Bohnen.
        Im Vergleich zu Quake ist Overwatch laaaangsam und legt einen viel geringeren Fokus auf die Shootermechanik. Die Spiele kommen sich nicht ins Gehege und sprechen völlig unterschiedliche Zielgruppen an.
        Bei den Fast-pace-Shootern fehlt bislang ein echter Platzhirsch. Vielleicht holt sich ja id damit den Thron.
      • Von Schalkmund Nerd
        Zitat von 1xok
        Hoffentlich wieder mit Vulkan und ohne Denuvo. Damit es auch unter Linux läuft.
        Ein F2P-Spiel mit Denuvo wär mal was Neues. :ugly:
      • Von 1xok Mitglied
        Hoffentlich wieder mit Vulkan und ohne Denuvo. Damit es auch unter Linux läuft.
      • Von Desotho Spiele-Enthusiast/in
        Bei Crytek hat es schließlich auch geklappt und so eine schwache Konkurrenz wie Overwatch werden die locker an die Wand spielen.
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