Project Cars 2: Simulationslastiger Edel-Racer mit viel Potenzial, aber (zu) hohen Ansprüchen an sich selbst
Project Cars 2 in der Vorschau: Rennspiel-Fans sehen derzeit mit Forza 7, GT Sport, The Crew 2 und Project Cars 2 goldenen Zeiten entgegen. Project Cars 2 konnten wir im Rahmen der E3 auch schon selbst anspielen und waren angesichts der eindeutig hohen Entwicklungsqualität sehr angetan - allerdings auch skeptisch, was die hochtrabenden Versprechen der Macher angeht. Alle Infos in unserer Preview!
Lange Zeit war die Sache klar: In Sachen Rennspiel-Simulations-Thron streiten sich Sonys Gran Turismo und Microsofts Forza um den Genre-Thron - und danach kommt erst einmal nichts.
Mir nichts, dir nichts kam dann allerdings das via Crowndfunding finanzierte Project Cars daher und etablierte sich durch eine gute Strecken- und Autoauswahl, eine ausgereifte Steuerung und zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten als ernstzunehmender Herausforderer. Nun steht die Fortsetzung kurz vor dem Release und wir durften auf der E3 nicht nur ein paar Runden drehen, sondern auch einer Entwickler-Präsentation zum Spiel lauschen.
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Wetterkapriolen mit Meinungsschwankungen
Quelle: Namco Bandai
Die E3-Screenshots von Project Cars 2. (16)
Zu wenig Selbstbewusstsein beziehungsweise fehlende Überzeugung hinsichtlich seines Spiele-Babys konnte man dem Entwickler, der uns durch die Demo führte, keineswegs vorwerfen: "Knallharte Fakten ohne Bullshit" versprach er uns, und diese waren, dass Project Cars 2 besser, schöner und den Konkurrenzprodukten in jeder Hinsicht überlegen sei. Ob das stimmt, mögen wir derzeit noch nicht abschätzen, aber ziemlich beeindruckend klingen die Versprechen, die gemacht werden, durchaus. So erwarten uns satte 50 realitätsgetreue Strecken, über die wir rasen dürfen, darunter natürlich auch absolute Klassiker und Must-Haves wie die Nordschleife am Nürburgring. Was technisch auf diesen Strecken passiert, soll zudem - und da sind wir wieder bei den Superlativen - "allen anderen Racern überlegen sein".
Uns erwarten in Project Cars 2 nämlich nicht nur ein dynamischer Tag-Nacht-Wechsel, sondern auch dynamische und lokalisierte Wetterbedingungen. Das bedeutet, dass es auf verschiedenen Stellen ein und derselben Strecke verschiedene Wettereinflüsse geben kann - wieder Beispiel Nordschleife: Während wir das Rennen starten, ziehen Regenwolken dynamisch über die Piste und sorgen während unserer Fahrt kurzzeitig für einen Regenschauer, während wir das Rennen aber wieder auf einer trockenen Straße beenden. Das soll auch spielerische Auswirkungen haben, denn auf diese Weise wird es natürlich umso herausfordernder, die richtigen Reifen für die Runden zu wählen; eine simple Wahl nach Gummi für trockenen und nassen Asphalt fällt flach. Ebenfalls neu: dynamisch berechnete saisonale Wetterbedingungen. Jede der Strecken soll also nicht nur bei Sonne und Nacht, bei Regen und Trockenheit befahrbar sein, sondern auch bei Schneefall beziehungsweise liegendem Schnee.
Gib Gummi!
Quelle: Namco Bandai
Die E3-Screenshots von Project Cars 2. (11)
Wo wir schon bei Reifen waren: Auch die werden in Project Cars neu gedacht. Während alle anderen Rennspiel-Hersteller hier nettes, aber nicht realistisches Reifen-Verhalten programmieren (nicht unsere Worte - wie gesagt, der Entwickler war seeehr von seiner Arbeit überzeugt), gingen die Macher von Project Cars 2 einen Schritt weiter. Anstatt die runden Gummis als feste Objekte zu verstehen, werden sie im Spiel als deformierbare, nicht-massive Objekte berechnet. Die Folge: anderes Verhalten bei Kurven und realistischer Reifenabrieb, der nach und nach unser Fahrverhalten beeinträchtigt.
Zudem bleibt der Abrieb der Reifen des Fahrerfeldes während des ganzen Rennens auf der Strecke, was wiederum für einen deutlich schlechteren Halt auf der Straße an diesen Passagen sorgt. Während wir viele der Superlative in unserer kurzen Anspielsession nicht ausreichend unter die Lupe nehmen konnten, gefiel uns zumindest dieses Detail tatsächlich schon sehr gut. Zu sehen, dass unsere schwarzen Bremsspuren nicht einfach nach wenigen Metern verschwinden und dass sie entsprechend auch das weitere Rennen beeinflussen, war beeindruckend! Auch Autoteile, etwa nach einem Unfall oder einer Kollision, verbleiben auf der Strecke und können zum Hindernis werden.
Die Strecken selbst sollen zudem so realistisch gestaltet sein wie nur irgendwie möglich. Zusätzlich zu den normalen Scans, die für die 3D-Modellierung der Pisten gemacht wurden, schickten die Macher von Slightly Mad Studios Drohnen über die realen Orte und fertigten tausende von Bildern an. Diese von ihnen im Englischen als "absolute realism" bezeichnete Methode soll dafür sorgen, dass jede Straßenlaterne, jede Parkbank, jedes Größenverhältnis eins zu eins im Spiel sein und stimmen soll. Auch spielerisch soll das Auswirkungen haben, da etwa die Strecke beeinflussende Elemente besonders realitätsgetreu abgebildet werden können.
Mit 12K-Auflösung über die Piste
Quelle: Namco Bandai
Die E3-Screenshots von Project Cars 2. (9)
Weitere Verbesserungen und Neuerungen umfassen sogenannte Multi-Class-Rennen, bei denen langsame und schnelle Autos auf einmal auf der Piste sind und dadurch, etwa bei Überrundungen, für Zuschauer besonders spannende Momente ermöglichen sollen; ein deutlich erweitertes Raster an Auto-Herstellern im Spiel, welches dadurch möglich wird, dass in den letzten Jahren viele Exklusivverträge bei anderen Rennspielen ausgelaufen sind (Schön: Alle Autos sind von Anfang an freigeschaltet und müssen auch nicht erst mit In-Game-Währung gekauft werden, sodass man sich auch direkt in die Luxusschlitten werfen kann); außerdem ein stark erweitertes Online-System, bei dem wir etwa Championships selbst gestalten und direkt im Menü des Spiels verwalten können. Dadurch soll auch die bereits sehr hohe E-Sport-Tauglichkeit und -Beliebtheit des ersten Teils noch weiter erhöht werden. Wer mit Gamepad spielt, soll diesmal nicht erst mit Reglern und Prozentzahlen hantieren müssen, um ein spielbares Erlebnis zu bekommen. Stattdessen soll hier von Anfang an ein gut abgestimmtes Kontrollschema am Start sein. Wer will, darf aber freilich wieder Feinabstimmungen nach Lust und Laune vornehmen. Am PC runden umfangreiche Darstellungsoptionen wie VR, 12K-Support und 21:9-Bildratio das Paket ab. Auf allen Plattformen sollen jedoch 60 Bilder pro Sekunde bei 1080p garantiert sein.
Der Rennspiel-Gott schlechthin?
Ob all das schlussendlich auch stimmt beziehungsweise dermaßen viel Einfluss auf das Gameplay hat, wie versprochen, muss sich noch zeigen. Wie gesagt, war unsere Anspiel-Session zu kurz, um hier wirklich belastbare Aussagen zu treffen. Was sich aber ohne Frage feststellen lässt: Project Cars 2 spielt sich sehr gut, die simulationslastige Steuerung fühlt sich sehr befriedigend an und die Autos lassen sich angenehm unterschiedlich kontrollieren. Auch technisch sah das Gezeigte sehr gut, wenn auch nicht überragend aus. Vor allem die relativ häufigen Pop-ins stachen noch unangenehm ins Auge. Ob uns hier der neue Rennspiel-Messias erwartet, sei also dahingestellt; davon, dass uns nach dem ersten Teil erneut ein zumindest sehr guter Simulations-Racer ins Haus steht, ist aber auszugehen.

Der Anpressdruck ist bei F1 enorm.
Die könnte theoretisch an der Decke fahren.
Was denkste über die Sim von "Dirt Rally" oder die von "Dirt 4"? Ich glaube, die Straßenlage des Kadett kam hier realistisch rüber, aber bei "Dirt" wohl mit Mörder-Motor, ich bin ja immer nur mit maximal 50 bis 60 PS gefahren, da braucht man dann auch keine Sanis, das geht dann auch ohne Krankenkasse.
Mal wieder zuviel geredet: Ich glaube, die Straßenlage moderner Rennautos ist ziemlich gut und lange nicht so schlecht, wie die Entwickler sich das vorstellen. Um mal wieder den Bogen zurück zu Spiritogres Beitrag zu schlagen. ;)
Der Anpressdruck ist bei F1 enorm.
Die könnte theoretisch an der Decke fahren.
Wenn jemand tiefer in die Materie einsteigen möchte, dann ist es ja jedem selbst überlassen das zu tun. Das Simulationen aber kein Abbild der Realität sind, ist (sofern man sich eine gute Simulation herauspickt) definitiv falsch.
Jetzt kann man natürlich hingehen und sagen:
Jaaaa, RaceRoom da sind immer die DTM Fahrer. Naja, die haben aber auch eine Kooperation mit der Serie und greifen bei DTM-Events ins virtuelle Lenkrad. Deshalb noch lange nicht unter Garantie eine gute Simulation.
Jaaaa, Project Cars, da hat Rene Rast gesagt, das ist ne tolle Sache. Okay. Wer noch? Niemand? Oh. Okay. Ja, hm... fühlt sich auch ein bisschen wie NfS an. Stinkt ein bisschen die Sache. Nur wegen Herr Rasts Aussagen auch nicht zwingend der Meilenstein der Simulationen.
Aber wenn ich mir ansehe, dass ein ganzer verdammter Haufen an "echten" Piloten in iRacing fährt. In einer Simulation deren Entwickler auch echt ne Menge Böcke verschiedenster Art regelmäßig schießt. Wo man monatlich zahlen muss, Strecken und Wagen einzeln für rund 10-15$ kaufen muss, was ich echt ziemlich heftig teuer finde. Aber die "echten" Rennfahrer von sich aus sagen, wenn man die Möglichkeit bekommt zu fragen: "Jap, das ist schon verdammt nah dran", dann glaube ich, dass deren Wort schon erhebliches Gewicht hat. Kleine Anekdote am Rande: Max Verstappen hat beispielsweise sein beeindruckendes Überholmanöver in Spa 2015 im Simulator mit iRacing ausprobiert und trainiert.
Abgesehen davon kann man eine schnelle Autobahnfahrt nicht mal ansatzweise mit einem Rennwagen auf einer Rennstrecke vergleichen. Beim einen musst du dich konzentrieren und aufmerksam sein, beim anderen agieren Wagen und Fahrer im absoluten Grenzbereich des Machbaren. Der Vergleich hinkt also ein wenig. Selbst wenn man von der Autobahnfahrt auf die Simulation schließt. Nach einer Stunde Simulation bin ich schon schweißgebadet, dabei wirken ja nicht mal G-Kräfte auf mich. Wüsste nicht wann mir das im Auto mal passiert wäre außer bei Stau samt Hitzewelle... übrigens auch nicht bei Rennspielen...