Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten
Sieht ein Level immer anders aus, wenn ich es betrete, handelt es sich dabei höchstwahrscheinlich um ein prozedural generierte Spielinhalte. Doch was als positives Feature vieler Indiegames beworben wird, geht mir zunehmend auf die Nerven. Warum vom Spiel erschaffener Content für mich selten etwas mit guter Qualität zu tun hat und Watch Dogs: Legions ohne dieses Feature besser dran wäre.
Schweißgebadet schrecke ich aus einem Albtraum hoch: Jedes Mal, wenn ich meine Wohnung betrat, standen alle Möbel woanders im Raum. Auf der Suche nach der Toilette stolperte ich über den Herd und fand dabei den Fernseher, der natürlich nicht vorm Sofa stand, sondern unter der Dusche. So ungefähr geht es mir in jedem Spiel, dass seine Level prozedural generiert und mir damit jeden Orientierungspunkt im Spiel raubt.
Prozedural generierte Spielwelten entstehen erst, wenn der Spieler in sie "hineinlädt". So wechseln Gegenstände, Gebäude und ganze Landschaften ihre Standorte oder sind manchmal gar nicht erst vorhanden. Quasi unverzichtbar ist ein derartiges Leveldesign in Roguelikes, in denen man im Regelfall öfters von vorne startet und eine festgelegte Landschaftsgestaltung nur für gähnende Langeweile sorgen würde. Ebenfalls sinnvoll sind prozedural generierte Elemente in Spielen, deren Schwerpunkt auf Gameplay und Herausforderung liegt. XCOM2 verzichtet beispielsweise auf ein festes Leveldesign, damit Hardcore-Spieler nicht in die Verlegenheit kommen, die Karten im x-ten Durchlauf auswendig zu kennen und so jeder Herausforderung beraubt sind.
Quelle: Games Aktuell
Für XCOM: Enemy Unknown baute Entwickler Firaxis rund 80 Maps per Hand, was vielen Hardcorefans aber nicht reichte. Für XCOM 2 entschied man sich daher für den Ansatz prozedural generierter Karten.
Der Tod einer guten Geschichte
Tatsächlich machen prozedural generierte Inhalte manche Spiele sogar erst möglich. Tetris würde kaum funktionieren, wenn immer die gleichen Blöcke in derselben Reihenfolge vom Himmel fielen. Das Prinzip des Zufalls und die Herausforderung, schnell zu reagieren, bescheren dem Klassiker noch heute großen Erfolg. Auf eine Story verzichtet Tetris dafür komplett, dem einfachen Spielprinzip würde diese aber auch nur schaden.
Andersherum bedarf eine gelungene Handlung einer Spielidee, die über Zufälligkeiten hinausgeht. Eine gute Geschichte lebt nämlich von ihrer Inszenierung, die der sorgfältigen Planung und Umsetzung bedarf, statt eines Computerprogramms, das die wesentlichen Inhalte im Zufallsgenerator zusammenwürfelt. Ja, riesige Welten und eine schier unerschöpfliche Anzahl an Missionen können nur durch prozedurale Strukturen erschaffen werden. Leider fehlt es den computergenerierten Elementen aber fast immer an kreativen Ideen. Uninspirierte Quests, die zum Sammeln und Töten gesichtsloser NPCs einladen, sind im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert.
Quelle: PC Games Hardware
Bereits jetzt wird Cyberpunk 2077 für seine Atmosphäre und Story gefeiert. Auf prozedural generierte Inhalte verzichtet das Spiel übrigens komplett, jede Kleinigkeit ist von Hand erstellt und platziert worden.
Kein Spiel, das mich mit seiner fantastischen Story in den Bann gezogen und dessen Atmosphäre mir den Atem geraubt hat, besaß große, prozedural generierte Anteile. Und als No Man's Sky mit seinem innovativen Konzept die öffentliche Aufmerksamkeit auf sich zog, war es für mich eben nur das: Der experimentelle Versuch ein Videospiel nur mit prozedural generierten Elementen zu entwickeln. Das inzwischen aufpolierte Gameplay mag ja eine Reise in die Unendlichkeit wert sein, einen Preis für das beste Drehbuch hat das Spiel aber nicht verdient.
Immer die gleiche Leier
Das neue Watch Dogs: Legions schlägt mit seinem Kernelement in die gleiche Kerbe und nutzt "prozedural generiert" als Werbebotschaft. Mit über neun Millionen verschiedenen spielbaren NPCs soll der Titel zu einer einmaligen Erfahrung werden und eine wahnsinnig belebte Spielwelt bieten. Jeder Charakter wird durch das Spiel in dem Moment erschaffen, wenn ich in einen Stadtteil lade. Generiert werden Ethnie, Aussehen, Kleidung und Beruf als die offensichtlichsten Merkmale eines Menschen. Scanne ich diesen, ermittelt das Spiel zusätzlich ein ungefähres Gehalt und den daraus resultierenden bezahlbaren Wohnort des Passanten. Will ich diesen nun rekrutieren, muss ich eine Mission für ihn erledigen. Diese sind natürlich ebenfalls prozedural generiert und auf die Situation meines Anwärters angepasst. Die angeblich persönlichen Schicksalsschläge der NPCs versprechen unzählige individuelle Quests - immerhin variiert das Spiel viele kleine Merkmale. In der spielerischen Erfahrung ist es dann aber oft egal, ob ich in dieses oder jenes Gebäude einbreche und letztendlich handele ich immer wieder dieselben Szenarien ab.
Quelle: PC Games
Die Skills und Persönlichkeiten der Londoner Bevölkerung setzen sich aus einem großen Pool zusammen. Sich wiederholende Elemente erkennt man erst, wenn man einige Zeit gespielt hat, dann aber sind sie nicht mehr wegzusehen.
Am Ende geht das Konzept von Watch Dogs nur in den ersten Spielstunden auf, wenn sämtliche Skills und Archetypen, aus denen sich die Bevölkerung des Ingame-Londons zusammensetzt, noch neu und unbekannt sind. So empfinde ich die Welt zunächst als divers und immersiv, bevor mir die repetitiven Muster irgendwann ins Auge springen. Im späteren Verlauf des Spiels verliere ich sowohl Interesse als auch Motivation, mich mit der Bevölkerung auseinanderzusetzen. NPCs scanne ich nie, um eine potenziell interessante Hintergrundgeschichte zu erfahren, sondern nur um meine Rekrutenriege aufzufüllen.
Quelle: PC Games
Roguelikes wie Hades leben davon, dass man als Spieler ständig stirbt und neu in die Spielwelt lädt. Wären die Level nicht prozedural generiert, würde das repetitive Spieldesign schnell sehr öde werden.
Mit Vorsicht genießen
In den meisten Spielen sind prozedural generierte Inhalte als reine Zeitersparnis integriert, denn alles, was das Spiel selbst erschafft, muss nicht von Entwicklern designt werden. Liebevoll gestaltete Level, Eastereggs und Plot-Twists können in solchen Prozessen aber nicht entstehen oder sind sehr fehleranfällig. In Watch Dogs stolperte ein Spieler beispielsweise über eine Kinderärztin, die sich kürzlich von einem ihrer Patienten trennte - bizarr und unangebracht.
Gefeierte Titel von Entwicklern Bethesda, Rockstar und CD Project Red sind deswegen so toll, weil sie mich in ihren Bann ziehen und Geschichten erzählen, in denen alles stimmt. Und wenn alles stimmen muss, darf es eben nicht prozedural generiert sein.

Frage: Was will ich weiter mit meinem Abonnement der PC Games, heute angekommen, wenn dieser mehrseitige Artikel darin online schon seit einem Monat zu lesen war? :-|
Fireaxis hat die prozedural genierten Level bei X-Com 2 schließlich sehr gut umgesetzt. Nur sind sie eben auch nicht 100% willkürlich, sondern basieren immer noch auf eine Art "Loch"-Maske, wo bestimmte Teile immer vorzufinden sind, teils zusammenhängend, teils nur gedreht woanders, und all der Rest zum ausfüllen des Levels, Straßen, Mülltonnen, etc., wird je nach Szenario zufällig ausgefüllt. Und nur somit wird wie ich finde bei dem Game gewährleistet das alles im Level vorzufinden ist, man das Game aber unzählige Male aufs Neue durchspielen kann, ohne das es repetitiv wirkt und einem langweilig wird, nur weil man irgendwann die perfekte Taktik immer und immer wieder anwenden kann.
Dennoch ists es nachvollziehbar wenn sich manch ein Spieler, oder die Autorin, an prozedural produzierten Kontent bei manchen Spielen genervt fühlt. Aber bspw. bei einem No Man's Sky, sollte man sich mit diesem Spiel gerne auseinandersetzen, hätten sie es niemals anders hinbekommen, mit einem (anfangs) 15 Mann Team 18.446.744.073.709.551.616 Planeten zu erschaffen. Das sind komplette Planeten, die man oftmals zu fuß nicht mal nach Stunden umkreisen könnte, wo es manchmal nur auf der anderen Seite eine kleine Basis zu finden gibt. Händisch hätten das auch nicht alle AAA-Studios zusammen hinbekommen. Somit hätten sie es wenn dann nur einfach "lassen" sollen, weil sie es nicht von Hand schaffen?
Nein. Bei NMS kommt es einfach auf den gebotenen Content an den man sich ggf. stören könnte, bzw. die Abwechslung des gebotenen; Persönlich finde ich die Welten toll geschaffen, nur natürlich etwas leer. Aber wenn man von Planeten und Galaxien redet, gibt es soviel wovon man immer mehr und mehr will, was für dieses kleine Team viel zu viel wäre. Hier geht es dann nicht mehr nur darum zig Assets zum Thema Lava, Eis, whatever zu erschaffen, sondern unzählige mehr, und davon nochmal in zig Varianten - denn, man will ja etwas sehen was noch nie jemand sah, schließlich ist man hier auf einen Planeten auf den noch nie jemand war - stimmts? Naja.
Für den gebotenen Auftakt solch eines Spiels, für das noch junge und immer noch recht kleine (im Grunde immer noch Indie) Team, ist solch ein riesiges Projekt wahnsinnig gut geworden, wenn auch mit Anfahrtsschwierigkeiten. Und die Story ist hier eher lose und eher eine Art Lore. Das meiste passiert hier eher im eigenen Kopf.
Viele, auch große, Studios, nutzen generell diese Art der zufällig geschaffenen Welten, aber gehen danach noch einmal händisch drüber. Beschränken sich jedoch eher nur auf ein Gebiet, eine Stadt, evtl. einen Teil eines Kontinents. Und das macht auch ein Bethesda, und bestimmt nicht erst ab „Starfield“ und „The Elder Scrolls 6“. Sicher arbeiten so auch Ubisoft und co., aber sicher nicht alle, und nicht bei jedem Spiel. Aber bei großen Welten jetzt jeden Baum oder Stein von Hand zu setzen, wäre auch einfach nur Zeitverschwendung.
Die Kritik bei den NPC's bei Watchdogs kann ich verstehen, aber das Game gibt halt von vornerein bereits nicht mehr viel darüber hinaus her; Wenn jeder NPC in der Stadt einen echten Tagesrythmus, wie zB in solch einem alten Game wie Shenmue (oder natürlich besser), aufweisen würde, und jeder wirklich einzigartig hätte werden sollen, dann hätte Ubisoft das vielleicht ohne Generierung umgesetzt. Weil sie aber keine "Vision" umsetzen wollten, sondern mit diesem 08/15 Game einzig und allein nur Geld scheffeln wollten haben sie den kürzesten Weg gewählt. Und auch damit kann man sich als Spieler abfinden, wenn man sich auf ein 08/15 Spiel einlässt.
Nur prozedurale Genierung ist soviel mehr als nur zufällige Levels oder Statistiken von NPC's. Ja natürlich, auch was man in Kisten so alles findet, und meist ist das hier ebenfalls der einfachere Weg für Programmierer. Aber es gibt auch prozedural generierte Texturen, was per one-klick-Lösung auch nicht der heilige Gral ist, aber die Spieleentwicklung zukünftig immer weiter vorrantreiben wird. Alles kommt einfach nur auf Fähigkeit der Entwickler und die Implementierung drauf an.
Somit ja, es sollte dennoch irgendwo immer stimmig und bugfrei sein, weiterhin gut genug aussehen, eine spannende Geschichte "dennoch" glaubhaft und gut rüber bringen, etc. Aber es kommt halt auch sehr aufs Spiel drauf an und wie es umgesetzt wird. Einfach nur sagen "prozedural" ist Mist stimmt einfach nicht.
Aber auch Cyberpunkt zeigt wieder was bei Entwicklern schief läuft, denn für mich gibt es zwei Punkte die heute kaum noch einer beachtet.
1. Eine gute motivierende nicht 0815 Geschichte wo man wissen will wie es weiter geht (hier glänzt halt CP)
2. Eine vernünftige KI. Es kann doch echt nicht sein das die KI heute nur noch auf dem Kindergarten Niveau ist. Alles Entwickelt sich weiter, nur die KI nicht.
Bis heute hat ein Fear von vor 15 Jahren die beste KI in einem Single Player Shooter, das kann doch echt nicht sein.
Story und KI sind die am meisten vernachlässigsten Sachen in der Spielebranche. KI nervt mich eigentlich noch viel mehr und der Grund warum ich an keinem Singleplayershooter wirklich Spaß hab.
Bestes Beispiel an Dummheit war zuletzt mal Ghost Recon Breakpoint, was eine dumme KI . Da liegen Checkpoints auf einer schmalen Bergstraße ca. 100 Meter auseinander und der hintere bekommt nicht mit wie Ich den ersten einfach komplett erledige ohne Schalldämpfer oder Schleichen. Dazu wurde Ich in dem Wald gesucht und die waren alle in Alarmbereitschaft. Das war wieder mal so eine Situation in Spielen wo ich dann den Deinstallieren Button Drücken muss.
Deswegen machen mit auch UBI Soft Spiele nie lange Spaß, immer dieser generische langweilig Mist und spätestens wenn man ein Lager Leergeräumt hat und nach 10 min es wieder voll ist, muss man sich doch ernsthaft Fragen, was mach ich hier???