Fallout 76: Wastelanders und Co. - Warum NPCs die besseren Menschen sind!

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Maria Beyer-Fistrich Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Fallout 76: Wastelanders und Co. - Warum NPCs die besseren Menschen sind!
Quelle: Electronic Arts

Bethesda rüstet auf: Mit der kostenlosen Erweiterung Wastelanders ziehen endlich Nicht-Spieler-Charaktere in Appalachia ein. Warum nicht nur Fallout 76 von NPCs profitiert - und wieso echte Menschen in Videospielen manchmal nur stören!

Eine tote Spielwelt, lediglich bevölkert von Robotern und wenigen menschlichen Spielern? Das klingt verdächtig nach Fallout 76. Als das Online-Rollenspiel im Winter 2018 erschien, plagten es nicht nur jede Menge Bugs und Designfehler. Gerade langjährige Fallout-Fans ärgerten sich auch über das müde Storytelling und die erzwungene Interaktion mit anderen Spielern.

Fallout 76 sollte - wie etwa das Zombie-Survival-Spiel DayZ - seine eigenen Geschichten erzählen. Doch dieser Versuch misslang und führte auch mir seinerzeit überdeutlich vor Augen: Ich habe keine Lust auf fremde Menschen in "meiner" Spielwelt. Wenn es um Questdesign und erlebte Geschichten geht, dann kommt für mich nichts an altmodischen NPCs (Abkürzung für "non-player character", auf Deutsch "Nicht-Spieler-Charakter") vorbei.

Das zeigt übrigens auch die kürzlich veröffentlichte Gratis-Erweiterung Fallout 76: Wastelanders. Diese führte nämlich Computercharaktere und eine Storykampagne in das Online-Rollenspiel ein. Und siehe da: Fallout 76 ist zwar noch immer nicht perfekt, zumindest bringen die Wastelanders-Missionen aber ein wenig Fallout-Feeling zurück.
Ähnlich wie in Fallout 3 haben unsere Charakterwerte in Fallout 76: Wastelanders auch Einfluss auf die Dialoge. So können wir beispielsweise diesen „freien Radikalen“ mit Stärke oder mit Glück überzeugen und lösen so womöglich neue Dialogoptionen aus. <br> &nbsp; (1) Quelle: Bethesda/Medienagentur plassma Ähnlich wie in Fallout 3 haben unsere Charakterwerte in Fallout 76: Wastelanders auch Einfluss auf die Dialoge. So können wir beispielsweise diesen „freien Radikalen“ mit Stärke oder mit Glück überzeugen und lösen so womöglich neue Dialogoptionen aus.
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Die Anonymität des Kampfes

Bis heute blieb mir eine Begegnung aus den Anfängen von Fallout 76 im Hinterkopf. Bei einer Erkundungstour durch Appalachia stieß ich auf einen anderen Spieler, der sich mit Mutanten herumärgerte. Als freundlicher Vault-Bewohner eilte ich ihm zur Hilfe, und gemeinsam besiegten wir die Angreifer. Zum Abschied winkte ich ihm noch kurz zu, doch kurze Zeit später zischten mir bereits die Kugeln um die Ohren. In geistiger Umnachtung schoss ich zurück, unterlag aber am Ende dem Übeltäter. Danach hatte ich erstmal keine Lust mehr und war fertig mit der Welt.

Im Gegensatz zu Computer-Angreifern sorgen menschliche Kontrahenten für eine extreme Unberechenbarkeit. Das verspricht zwar Spannung, kann aber - wie in meinem Fall - auch massiven Frust hervorrufen. Eine "Niederlage" gegen einen anderen Spieler wiegt für mich immer noch schwerer als der tausendste Bildschirmtod in einem Bossfight. Kämpfe mit Computermonstern oder Cyber-Soldaten sind anonym. Wenn ich verliere, startet die Routine wieder von neuem. Und egal, ob Playstation 4, Xbox One, Switch oder PC - der Programmcode hinter dem Gegner vollführt im Inneren der Maschine ganz sicher keinen Freudentanz auf. Für mich als Spieler bedeutet das: Aufstehen, Kanone durchladen und einen neuen Versuch starten.
Raider-Anführer Roper lässt sich von harten Worten nicht beeindrucken. Stattdessen schlägt er euch einen Deal vor. Alternativ könnt ihr ihn aber auch einfach angreifen, bekommt es dann aber mit seinem Bodyguard zu tun. <br> &nbsp; Quelle: Bethesda/Medienagentur plassma Raider-Anführer Roper lässt sich von harten Worten nicht beeindrucken. Stattdessen schlägt er euch einen Deal vor. Alternativ könnt ihr ihn aber auch einfach angreifen, bekommt es dann aber mit seinem Bodyguard zu tun.
 
Ganz anders dagegen bei "geteilten Spielerfahrungen": Wenn ich einen anderen Spieler schlage, freue ich mich diebisch und triumphiere lauthals vor dem Bildschirm. Auf der anderen Seite ärgere ich mich deutlich mehr, wenn ich von anderen Menschen ausgetrickst oder gar übertölpelt werde. Nichts kratzt so sehr an meiner Spielerehre wie eine Niederlage gegen einen anderen Gamer. Zu meiner Schande muss ich aber auch gestehen, dass mir selbst Begegnungen und freundschaftliche Interaktion mit anderen Spielern oft schwerfällt beziehungsweise mich beim Eintauchen in die Spielwelt stören. Nicht selten stellen sie nämlich einen Bruch zu Stimmung und zum Geschehen dar.

Menschen sind Idioten
Zugegeben, diese Überschrift klingt hart. Aber es ist (leider) oft die Wahrheit. Wo auch immer zu viele Spieler zusammenkommen, da wächst die Chance, dass Möchtegern-Spaßvögel dabei sind. Zuletzt gesehen in Death Stranding: In den zerklüfteten Bergen parkte jemand seinen Lastwagen so "gekonnt" vor einem Eingang, dass ich den anvisierten Bunker nicht erreichen und dadurch die Mission nicht beenden konnte. In Ermangelung eines Playstation-Pannenservices musste ich den Boliden selbst mühevoll umparken und ausreichend Platz schaffen. Auch in den ersten Tagen von Tom Clancy's The Division erfreuten sich Spieler in Social-Hub-Levels daran, anderen den Ausgang zu versperren. Ja, diese Probleme können findige Entwickler mühelos ausbügeln. Aber sie zeigen auch: Gebt Spieler nicht zu viele Freiheiten. Denn viele nutzen diese aus, um anderen den Spielspaß zu verderben.
In den Kohleminen seid ihr auf der Suche nach den Geschwistern Sol und Polly. Was hier noch nicht klar ist: Polly ist ein Roboter und wurde von Verbrannten übel zugerichtet. <br> &nbsp; Quelle: Bethesda/Medienagentur plassma In den Kohleminen seid ihr auf der Suche nach den Geschwistern Sol und Polly. Was hier noch nicht klar ist: Polly ist ein Roboter und wurde von Verbrannten übel zugerichtet.
 
In einer Spielwelt, die lediglich von "künstlichen" Bewohnern bevölkert wird, weiß ich, was ich bekomme. Die Spielerfahrung ist trotz oftmals eingestreuter dynamischer Ereignisse auf einen möglichst reibungslosen Ablauf zugeschnitten. Kleine Ungenauigkeiten können aufgrund von Programmfehlern oder meinem unkalkulierbaren Verhalten natürlich immer mal vorkommen. Doch mit NPCs an meiner Seite, weiß ich wenigstens, dass es keine böswillige Absicht, sondern höchstens ein Bug ist, der mir den Spaß verhagelt.

Ich will meine eigene Geschichte erleben
Damit sind wir dann eigentlich auch schon beim wichtigsten Argument für NPCs in Videospielen: dem Storytelling. So intensive, kuriose und manchmal auch emotionale Geschichten die Interaktion mit anderen Spielern auch schreibt, so bevorzuge ich doch das Erleben meiner ganz eigenen Abenteuer. Egoistisch wie ich bin, will ich diese Augenblicke für mich selbst haben und nicht mit anderen teilen.
Im Spielverlauf vom Jedi: Fallen Order schart Padawan Cal Kestis eine ganze Reihe Verbündeter um sich. Der kleine Druide BD-1 ist immer mit dabei. Er ist nicht nur unfassbar niedlich, sondern hilft auch mit Hinweisen und Stimpacks weiter. <br> &nbsp; Quelle: Electronic Arts Im Spielverlauf vom Jedi: Fallen Order schart Padawan Cal Kestis eine ganze Reihe Verbündeter um sich. Der kleine Druide BD-1 ist immer mit dabei. Er ist nicht nur unfassbar niedlich, sondern hilft auch mit Hinweisen und Stimpacks weiter.
 
Ich möchte vor dem Monitor sitzen und mich wie etwa in Fallout 76: Wastelanders über witzige Dialoge freuen. Ich will aber auch mit liebgewonnenen Figuren mitleiden wie im Falle von Ellie und Joel in The Last of Us. Und ich möchte emotionale Achterbahnfahrten erleben und mich anschließend über Figuren wie den Baron aus The Witcher 3: Wild Hunt aufregen. Abhängig davon, ob ich mit NPCs oder mit anderen Online-Spielern interagiere, variiert das Spielerlebnis enorm. Fallout 76: Wastelanders zeigt mir einfach, dass NPCs oftmals dann doch die besseren Menschen sind.

Die Ausnahme von der Regel
Allerdings führte mir Wastelanders auch eine Ausnahme vor Augen: Wenn es um Koop oder Begleiter geht, dann benötige ich einfach Freunde und Kollegen an meiner Seite. Spiele wie The Division 2 oder auch World of Warcraft, die extrem auf Teamwork ausgelegt sind, machen auch nur mit menschlicher Komponente so richtig Freude. Funktioniert so etwas mit Fremden? Manchmal ... aber längst nicht immer. Aber mit Freunden erschafft man so ebenfalls denkwürdige Augenblicke, die allerdings eine ganz andere emotionale Komponente mitbringen als klassische NPC-Missionen und Events.

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Doch ganz egal, ob Nicht-Spieler-Charaktere, Koop-Partner oder zufällige Begegnungen in einer offenen Spielwelt - die Hauptsache ist doch, dass uns Videospiele bewegen und einzigartige Momente kreieren. Im Falle von Fallout 76 gelingt dies aber erst nach der Wastelanders-Erweiterung. Zumindest bei mir!

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von Cap1701D
        Das Märchen, das Spieler gerne zusammen spielen, hat die Spieleindustrie erfunden, weil er die "Stickiness", die Klebrigkeit am Spiel zu bleiben (Fachausdruck) erhöht. Der Wunsch kam nie aus den Herzen der Spieler. Er war immer Mittel zum Zweck. Letztlich hat die Spieleindustrie selbst dran geglaubt und Mist produziert. Das zusammen mit der Vorstellung, dass wenn man ein PvP Game macht, dass man endlos Endcontent ohne viel Arbeit hat....
        Dem kann ich so nicht zustimmen, viele Leute spielen durchaus gerne zusammen.
        Problem ist nur das sich in MP Spielen verschiedenste Klientel tummeln.

        Da gibt es Leute wie mich, die Storys lieben und sich alles haarklein anhören, weswegen ich dann mit meinen besten Freunden die ebenso ticken zusammenspiele.
        Diese Art ist natürlich mit "Story Skiper" Spieler, die nur schnell Progress wollen nicht im Ansatz kompatibel.

        Ähnlich sieht es bei PvP Spielen aus, es kann abwechselungsreich sein, idR ist es das aber nicht, weil es fast immer auf KoS hinausläuft.
        So war da ein MP Spiel (hab den Namen verdrängt, spielt in einer Großstadt), wo als Events Monster sichere Zonen überrennen können, womit dann Handel und Lagerraum flach fallen.
        Also Dinge erledigen um die Zone wieder safe zu machen, die für einzelne sehr mühsam sind. Ich freu mich weil ein anderer dazu kommt während ich am machen war und zack war ich tot, mein Inventar gelootet ... danke, Spielziel maximal verfehlt !
        Das Ganze dann mehrfach und das Spiel war für mich gestorben.

        Im Übrigen muß ich mal mit dem "höheren Anspruch von menschlichen Gegnern" aufräumen.
        Wer vielen Spielern ihr Vorgehen mal näher anguckt (insbesondere bei CS, Battlefield und Co) wird feststellen, dass sie oft die dümmste "KI" um Längen unterbietet, immer identische Mechanismen an den immer gleichen Stellen.

        Bezüglich F76 bin ich bislang von andderen Spielern eher posittiv überrascht worden, was aber tierisch nervt ist das in der Gruppe XP nicht geteilt werden, was extrem doof ist wenn einer die Flanke sichert und vor den XP des abgewehrten Ansturms nichts abbekommt.
        Grundsätzlich bietet es halt das Fallout Feeling, das ich mag. Für knapp 20€ einwandfrei.
      • Von Gast1661893802 Mitglied
        Zitat von Cap1701D
        Das Märchen, das Spieler gerne zusammen spielen, hat die Spieleindustrie erfunden, weil er die "Stickiness", die Klebrigkeit am Spiel zu bleiben (Fachausdruck) erhöht. Der Wunsch kam nie aus den Herzen der Spieler. Er war immer Mittel zum Zweck. Letztlich hat die Spieleindustrie selbst dran geglaubt und Mist produziert. Das zusammen mit der Vorstellung, dass wenn man ein PvP Game macht, dass man endlos Endcontent ohne viel Arbeit hat....
        Dem kann ich so nicht zustimmen, viele Leute spielen durchaus gerne zusammen.
        Problem ist nur das sich in MP Spielen verschiedenste Klientel tummeln.

        Da gibt es Leute wie mich, die Storys lieben und sich alles haarklein anhören, weswegen ich dann mit meinen besten Freunden die ebenso ticken zusammenspiele.
        Diese Art ist natürlich mit "Story Skiper" Spieler, die nur schnell Progress wollen nicht im Ansatz kompatibel.

        Ähnlich sieht es bei PvP Spielen aus, es kann abwechselungsreich sein, idR ist es das aber nicht, weil es fast immer auf KoS hinausläuft.
        So war da ein MP Spiel (hab den Namen verdrängt, spielt in einer Großstadt), wo als Events Monster sichere Zonen überrennen können, womit dann Handel und Lagerraum flach fallen.
        Also Dinge erledigen um die Zone wieder safe zu machen, die für einzelne sehr mühsam sind. Ich freu mich weil ein anderer dazu kommt während ich am machen war und zack war ich tot, mein Inventar gelootet ... danke, Spielziel maximal verfehlt !
        Das Ganze dann mehrfach und das Spiel war für mich gestorben.

        Im Übrigen muß ich mal mit dem "höheren Anspruch von menschlichen Gegnern" aufräumen.
        Wer vielen Spielern ihr Vorgehen mal näher anguckt (insbesondere bei CS, Battlefield und Co) wird feststellen, dass sie oft die dümmste "KI" um Längen unterbietet, immer identische Mechanismen an den immer gleichen Stellen.

        Bezüglich F76 bin ich bislang von andderen Spielern eher posittiv überrascht worden, was aber tierisch nervt ist das in der Gruppe XP nicht geteilt werden, was extrem doof ist wenn einer die Flanke sichert und vor den XP des abgewehrten Ansturms nichts abbekommt.
        Grundsätzlich bietet es halt das Fallout Feeling, das ich mag. Für knapp 20€ einwandfrei.
      • Von Gobfried Mitglied
        10/10

        Da hat mir der Autor absolut aus der Seele gesprochen!
      • Von BxBender Gelegenheitsspieler/in
        Teile die Meinung des Kommentators voll und ganz.
        Sobald in einem Mehrspielerspiel unbekannte Menschen hinzukommen, ist der Spielspaß oft leider schnell vorbei.
        Ich konzentriere mich daher schon seit Jahren fast vollständig auf Singleplayer-Kampagnen, und danach trete ich die Spiele in die Tonne. Selbst Spiele wie Borderlands, Diablo und The Division verlieren bei mir nun abrupt ihren Reiz, auch wenn es für etliche Gamer dann eigentlich erst so richtig "los geht".
        Denn es fängt bereits mit so kleinen Dingen an, dass man selbst viel mehr mit der Geschichte etc. verschmelzen will, während andere einfach nur schnell durchrennen wollen, weil sie es schon kennen, oder aber es nur ums leveln geht, oder einfach nur keinen Bock haben, sich auch nur einen Text durchzulesen, oder eine Cutszene anzuschauen.
        Selbst im Freundeskreis war das meistens schon mehr Frust als Lust.
        Alle Monster bereits tot, der gute Loot ist weg, etliche Storyelemente weggeklickt oder verpasst (wenn z.B. ein Questgeber seine Infos raushaut aber man selbst noch nicht angekommen ist), es geht automatisch oder per Klick im Levelabschnitt weiter, obwohl man noch am Fussboden am Loot-Sortieren ist.
        Es gibt viele Gründe, warum man vom Spiel viel weniger mitbekommt.
        Und bei diesen auf reine Multiplayer ausgelegten Spiele gibt es diese und weitere Probleme auch.
        Ich stecke noch in TESO fest, wo die Missionen und Story natürlich schon so na ja sind, aber bei den Kämpfen ist man ohne Hilfe oft schnell mal aufgeschmissen, andersrum sind die alle schon platt, was besonders bei speziellen Gegnern echt übel spielbar ist.
        Da nervt das neu aufploppen alle x-Sekunden doch sehr.
        Sehr schön in engen Räumen oder Tunnelsystemen, wo man dann nirgends ausweichen kann, wenn man so übertölpelt wird und die anderen "Minutenfreunde" zu schnell vorausgeeilt sind, oder andere Wege gehen, und hinter einem aber auch niemand mehr kommt, der einem aus der Patsche hilft.
      • Von ScroogeMcDuck Anwärter/in
        "Menschen sind Idioten" Ich sag das so oft und es tut gut das mal auf einer offiziellen Webseite zu lesen. Ich mochte den Artikel gern lesen.
      • Von Cap1701D Gelegenheitsspieler/in
        Das Märchen, das Spieler gerne zusammen spielen, hat die Spieleindustrie erfunden, weil er die "Stickiness", die Klebrigkeit am Spiel zu bleiben (Fachausdruck) erhöht. Der Wunsch kam nie aus den Herzen der Spieler. Er war immer Mittel zum Zweck. Letztlich hat die Spieleindustrie selbst dran geglaubt und Mist produziert. Das zusammen mit der Vorstellung, dass wenn man ein PvP Game macht, dass man endlos Endcontent ohne viel Arbeit hat....
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