Meisterwerke: World of Warcraft - Interview, Kurioses, Erfolgsgeheimnisse

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Special Heinrich Lenhardt - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Wir blicken zurück auf 10 Jahre World of Warcraft.
Quelle: PC Games

Vor 10 Jahren begann der Siegeszug des erfolgreichsten PC-Spiels: Mit Bedienungskomfort und Quest-Fülle gelang Blizzard das erste MMORPG für die Massen. Wir blicken im Rahmen unserer Meisterwerke-Reihe zurück auf das Phänomen World of Warcraft.

Interview mit Tom Chilton

PC Games: Tom, du bist knapp ein Jahr vor der WoW-Veröffentlichung zum Designteam gekommen. In welchem Zustand befand sich das Spiel?
Tom Chilton: "Zu diesem Zeitpunkt waren die Kernprinzipien bereits etabliert, wie das Questen oder wie gut die Welt aussah. Aber es gab noch nicht viele Spielinhalte. Als ich zum Team stieß, war der Level-Cap der Friends&Family-Alphaversion etwa bei Stufe 20. Für die Allianz gab es nur Content bis zur Zone Dämmerwald. Alles, was danach kam, hatte noch keine Missionen oder Gegner. Kein einziger Dungeon war fertig. Das Leveldesign für einige der Dungeons wie die Todesminen war schon gemacht worden, aber du konntest sie noch nicht durchspielen, weil sie leer waren."

Tom Chilton (rechts im Bild, hier mit US-Korrespondent Lenhardt)
war 2004 einer der Lead Designer und ist Azeroth treu geblieben:
Als Game Director ist er für das Online-Rollenspiel verantwortlich. Quelle: PC Games Tom Chilton (rechts im Bild, hier mit US-Korrespondent Lenhardt) war 2004 einer der Lead Designer und ist Azeroth treu geblieben: Als Game Director ist er für das Online-Rollenspiel verantwortlich. PC Games: Hattest du mit so einer großen Baustelle gerechnet?
Tom Chilton: "Ich war auf jeden Fall überrascht, dass innerhalb eines Jahres noch so viel zu tun war, aber das Team erstellte dann Inhalte mit einem unglaublichen Tempo. Während der ersten vier Jahre war nicht nur für die Entwicklung von Technologie und Infrastruktur viel Zeit draufgegangen, sondern auch dafür, genau herausfinden, was das Gameplay sein würde. Als ich dazukam, war bereits klar, dass Quests alles andere antreiben würden. An diesem Punkt begannen wir auch, uns auf die Spielsysteme zu konzentrieren, an denen ich hauptsächlich gearbeitet habe. Dinge wie das Talentsystem, das Auktionshaus, das Postsystem im Spiel oder die Auswirkungen des Todes auf die Spielfigur."

PC Games: Was sind deine Erinnerungen an die Launch-Nacht von World of Warcraft?
Tom Chilton: "Für Warcraft 3 hatte es gut zwei Jahre vorher in einer Filiale der Elektronikkette Fry's einen Mitternachtsverkauf gegeben. Für uns war das echt überwältigend: ‚300 Leute schauen um Mitternacht vorbei, um sich ihr Spiel von den Entwicklern signieren zu lassen, das ist super'. Dann dachten wir uns: ‚Vielleicht machen wir so etwas Ähnliches für WoW'. Als wir dann in der Launch-Nacht aufkreuzten, mussten wir eine Meile entfernt von Fry's parken, weil schon so viele andere Autos da waren. Die Schlange der wartenden Leute reichte um den Laden und dann den ganzen Parkplatz herum – es waren etwa 5.500 Menschen da. Da gab es einen Panikmoment, denn wir hatten nicht 5.500 Kopien des Spiels vor Ort. Zum Glück sind die Blizzard-Manager Mike Morhaime und Paul Sams zurück in unser Büro gefahren und haben ihre Autos mit den Spielkopien vollgeladen, die eigentlich für die Angestellten bestimmt waren. Damit brausten sie zurück zum Laden – auf diese Weise konnte so ziemlich jeder sein Spiel kriegen."

PC Games: Warum war World of Warcraft aus dem Stand so erfolgreich?
Tom Chilton: "Letztendlich ist es die Welt an sich: das Warcraft-Universum und Azeroth, die verschiedenen Völker, Horde und Allianz. Ich finde, es ist schwer, sich nicht in das Warcraft-Universum zu verlieben. Ich erinnere mich daran, wie ich mich das erste Mal ins Spiel einloggte, als ich bei Blizzard zu arbeiten begann. Ich spielte mich durch den Wald von Elwynn und wechselte nach Westfall. Als ich diesen nahtlosen Übergang zwischen den Zonen erlebte, dachte ich mir: ‚Woah, diese Welt ist so cool!'. Dazu kam, dass wir mit dem Genre einen Schritt nach vorne machten und ein mehr gesteuertes Spielerlebnis inszenierten. Denn eines der Probleme mit früheren MMORPGs wie Ultima Online oder Everquest war, dass du in diese Welt hineingeboren wurdest, aber dann eigentlich keine Ahnung hattest, wo du hingehen und was du tun solltest. Wir wollten dafür sorgen, dass der Spieler immer eine Quest hat, die ihm sagt: ‚Da solltest du hin, das kannst du als Nächstes anstellen'. Wir nennen unsere Quest-Designer die Animateure von WoW: ‚Okay, jetzt gehen wir dort hin und machen diese Aktivität' [lacht]. Dass du bis zur Höchststufe solo spielen konntest, war auch ein wichtiger Faktor. Und generell waren die Spielmechaniken klar und einfach, all die Klassen waren verständlich und es steckte starke Fantasy dahinter."

PC Games: Die einzelnen Klassen spielten sich zudem bemerkenswert unterschiedlich.
Tom Chilton: "Ja, das war etwas, mit dem Blizzard durch die Entwicklung von Echtzeitstrategiespielen eine Menge Erfahrung hatte. Für Starcraft wurden drei sehr unterschiedliche Rassen mit eigenem Spielstil designt, deren Einheiten alle sehr charakteristisch waren. So etwas war uns generell sehr wichtig und es wurde auf WoW übertragen."

PC Games: In den zehn Jahren wurde das Spiel kontinuierlich erweitert und verbessert. Gab es jemals Überlegungen einen Nachfolger à la World of Warcraft 2 zu machen?
Tom Chilton: "Wir hatten nie einen Plan dafür, wie wir WoW fortsetzen, denn wir dachten immer, dass wir im Laufe der Zeit ein besseres Verständnis dafür bekommen würden. Vor zehn oder vor fünf Jahren war es zu schwierig vorherzusehen, wie wir das behandeln würden … tatsächlich machen wir uns immer noch Gedanken darüber. Ich glaube, dass es möglich ist, ein WoW 2 zu machen, das potenziell ein erfolgreicher Nachfolger zu WoW sein könnte. Ein solches Projekt wäre sicherlich extrem herausfordernd und sehr ambitioniert. Wir hatten bisher noch nie einen Zeitpunkt erreicht, an dem es sich anfühlte wie: ‚Das ist die richtige Zeit, um dieses Produkt zu machen.' Ich denke, dass es eine Möglichkeit für die Zukunft sein könnte."

WoW ganz anders

Dieses Blizzard-Pressebild aus dem Jahr 2001 zeigt eine frühe Version von Menüleiste und Inventar. Quelle: PC Games Dieses Blizzard-Pressebild aus dem Jahr 2001 zeigt eine frühe Version von Menüleiste und Inventar. Die Entwicklung von World of Warcraft war mit vielen folgenschweren Entscheidungen und Änderungen verbunden. Diese Ideen wurden ernsthaft diskutiert, aber letztendlich nicht umgesetzt:

Düstere Spielwelt in der Zukunft
100 Jahre nach den Ereignissen von Warcraft 3, der Krieg zwischen Menschen und Orcs ist lange vorbei – das war ein angedachter Handlungsrahmen während der Anfangsphase der Entwicklung. Hätte Blizzard ihn umgesetzt, wäre aus WoW ein viel grimmigeres, düstereres Spiel geworden. Verworfen wurde das Szenario, weil es eine zu abrupte Änderung bedeutet hätte, "es fühlte sich nicht wie Azeroth an", kommentierte Chris Metzen.

Quests nur in den Startgebieten
Ursprünglich sollte es nur in den Anfangszonen Quests mit reicher Belohnung geben. Danach mussten sich die Spieler durch Selbstzweck-Monsterkillen weiter nach oben leveln, so wie es seinerzeit bei Marktführer Everquest üblich war. Erst als sich Tester über das Versiegen der motivierenden Missionen beklagten, bestückte Blizzard auch den Rest der Spielwelt mit Quests. ALLIANZLER UND

Hordler spielen zusammen
Ein Allianz-Charakter kann mit Horde-Mitgliedern keine Party bilden oder kommunizieren und umgekehrt, auf PvP-Servern dürfen sie sich jederzeit angreifen. Diese Unterteilung in zwei verfeindete Völkerteams war im Entwicklerteam umstritten: Warum soll man die User darin limitieren, mit wem sie spielen können? Letztendlich setzten sich die von Blizzard-Mitgründer Allen Adham angeführten Befürworter einer Fraktionstrennung durch.

Top 5 Kuriosa

Wir blicken zurück auf 10 Jahre World of Warcraft. Quelle: PC Games Wir blicken zurück auf 10 Jahre World of Warcraft. An heiteren und merkwürdigen Erscheinungen herrscht in der zehnjährigen WoW-Geschichte kein Mangel.

Du hast die Seuche
Es war ein Bug, kein Feature: Im September 2005 wütete der Ausbruch der Krankheit "Verderbtes Blut" unter WoW-Charakteren. Spielfiguren konnten sich bei einem Boss im Dungeon Zul'Gurub anstecken und die Seuche auch draußen in der offenen Welt übertragen – Letzteres war nicht beabsichtigt und für niedrigstufige Charaktere ausgesprochen tödlich. Die Verbreitung der Seuche und das Verhalten der Spieler in der virtuellen Welt wurde später von Epidemiologen studiert.

Leeroy Jenkins
Der Klassiker unter den viralen Gameplay-Videos zelebriert die komische Seite des Scheiterns. Zunächst hört man, wie der Gruppenleiter gewissenhaft die Strategie für den anstehenden Kampf im Dungeon Schwarzfelsspitze erläutert. Nur Paladin Leeroy Jenkins passt nicht auf und stürzt sich dann lauthals seinen Namen schreiend in die Brutstätte, der sorgsam geplante Schlachtzug versinkt im Chaos ("Stick to the plan!"). Da schmunzeln nicht nur geplagte Raid-Leiter, das YouTube-Video brachte es in nunmehr acht Jahren auf über 40 Millionen Aufrufe. Blizzard verewigte Leeroy unter anderem als Karte in Hearthstone (natürlich mit der Fähigkeit "Ansturm").

Elch-Test für Jäger
Norwegen, November 2007: Als der 12-jährige Hans Jørgen Olsen und seine Schwester von einem schlecht gelaunten Elch angeschnauft werden, entsinnt sich der Knabe einer Fähigkeit seines WoW-Jägers: "Totstellen". Hans Jørgen lässt sich in den Schnee fallen und verharrt regungslos, bis der verdutzte Elch von dannen zieht.

Elite Tauren Chieftain
Viele Firmen haben eine Betriebsband, bei der Kollegen am Feierabend Gitarren stimmen und Trommeln malträtieren. Bei Blizzard spielt ein fünfköpfiges Ensemble namens Elite Tauren Chieftain, in dem Studiomitgründer Mike Morhaime am Bass zupft. Die Band veröffentlichte MP3-Songs mit WoWnahen Texten wie den Rocksong "I am Murloc" und ist auch in der Spielwelt zu erleben: Da geben "ETC" Konzerte auf der Dunkelmond-Insel.

Aus Spaß wurde Ernst
Blizzard pflegt den 1. April mit besonders liebevoll präsentierten Scherzen zu feiern. So wurden am 1.4.2002 die Pandaren, ein Volk korpulenter Pandabären, als spielbare Rasse für Warcraft 3 angekündigt. Die eigentliche Pointe folgte ein Jahrzehnt später: Da gesellten sich die Pandaren allen Ernstes in die Riege der Völker von World of Warcraft.

Top 5 Erfolgsgeheimnisse

Schöner Anblick für WoW-Spieler: Das Fragezeichen bedeutet
'Hier Quest abschließen und Belohnung kassieren'. Quelle: PC Games Schöner Anblick für WoW-Spieler: Das Fragezeichen bedeutet "Hier Quest abschließen und Belohnung kassieren". World of Warcraft guckte sich so einiges bei Ultima Online und Everquest ab. Doch sein Erfolg basiert nicht zuletzt auf einer Fülle von Genre-Innovationen.

Kuschelweicher Einstieg
Hartgesotten, geduldig und frustresistent musste der MMORPG-Spieler sein, bis World of Warcraft 2004 daher kam und mit einfacher Steuerung und vielen Komfortfeatures das Genre massenmarkttauglich machte. Der Spieleinstieg hat einen perfekt abgestimmten Rhythmus von Belohnungen, ganz nebenbei lernt man Bedienungsgrundlagen, Klasseneigenheiten und freut sich über rasche Levelaufstieg-Erfolgserlebnisse.

Quests als Motivation
Kaum ein Anblick ist so herzerwärmend wie die Ausrufezeichen und Fragezeichen, die über den Häuptern von NPCs schweben: Tausende von Missionen halten den Spieler bei der Stange, weisen den Weg in neue Regionen, motivieren und belohnen. Wer die Beschreibungstexte durchliest, erfährt obendrein mehr Handlungsdetails.

Zeitloser Grafikstil
Lade-Bildschirme bekommt man höchstens beim Wechsel in eine Instanz oder zum Nachbarkontinent zu sehen; ansonsten faszinieren die nahtlosen Übergänge zwischen den einzelnen Regionen der Spielwelt. Der von Disney-Zeichentrickfilmen inspirierte Grafikstil bringt die landschaftliche Vielfalt schön zur Geltung und hat sich als bemerkenswert alterungsresistent erwiesen.

Verzicht auf Gruppenzwang
Nach einer Art Tutorial-Aufwärmphase pflegten MMORPGs grindig und singlefeindlich zu werden. Nicht so World of Warcraft, bei dem man auch im Alleingang komfortabel die Höchststufe erreichen kann. Party-Anschluss ist nur für die optionalen Dungeons und einige Weltbosse erforderlich.

Instanzierte Dungeons

Schluss mit ungeladenen Gästen, die einem Kill und Beute stehlen wollen: Damit Spielergruppen sich auf Kampfstrategien und Bossgegner konzentrieren können, werden die meisten Dungeons "instanziert". Jede Party erhält eine Privatversion des Schauplatzes, den andere Spieler nicht betreten dürfen.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Enisra Mitglied
        Wenn man Comics angeblich so liebt, müsste man wissen wie die aussehen und dass dieser Blödsinn doch immer nur deswegen kommt, weil WoW die ganze Farbpalette nutzt anstatt div. Brauntöne
      • Von Enisra Mitglied
        Wenn man Comics angeblich so liebt, müsste man wissen wie die aussehen und dass dieser Blödsinn doch immer nur deswegen kommt, weil WoW die ganze Farbpalette nutzt anstatt div. Brauntöne
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Zitat von Kwengie
        der Comiclook von WoW sagt mir überhaupt nicht zu, obwohl ich Cartoons sehr gerne schaue.
        Spielen, NEIN DANKE!
        Man nimmt eben bei Online-Rollenspielen oft lieber so einen Comiclook, weil der länger hält und nicht so schnell altert. Eine realistische Grafik altert deutlich schneller und sieht nach 5 Jahren oft dann schon sehr veraltet aus, was bei einer comicartigen Grafik weniger passiert.
      • Von Kwengie Mitglied
        der Comiclook von WoW sagt mir überhaupt nicht zu, obwohl ich Cartoons sehr gerne schaue.
        Spielen, NEIN DANKE!
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