Ikonen der Spieleindustrie: Satoru Iwata, das Herz von Nintendo
Im Alter von nur 55 Jahren verstarb Satoru Iwata 2015. Wir blicken zurück auf die bewegte Karriere des Mannes, der Nintendo wie kaum jemand anderes prägte.
Sapporo ist Japans größte Metropole nördlich von Tokio und auch der Ort, an dem Satoru Iwata am 06. Dezember 1959 als Sohn eines Lokalpolitikers auf die Welt kommt. Sein Vater hat es politisch bereits weit gebracht und hofft insgeheim, Satoru würde ihm eines Tages auf ähnlichen Posten nachfolgen. Dass sein Filius noch viel mehr erreichen und eines Tages sogar Japans traditionsreichstes Videospielimperium leiten würde, ahnt er zu diesem Zeitpunkt nicht. Satoru ist kein gewöhnlicher Junge. Er liest außerordentlich viel und verschlingt am liebsten umfangreiche Enzyklopädien, sucht sich bereits als Teenager Gelegenheitsjobs (unter anderem als Tellerwäscher), um sein Taschengeld aufzubessern und hat obendrein ein Talent dafür, an der Schule Dinge zu koordinieren und andere anzuleiten. Anfangs als Klassensprecher, später als Vorsitzender der Schülervertretung und Präsident eines Vereins.
Verliebt in einen Taschenrechner
Sapporo ist eine riesige Stadt. Und so wundert es nicht, dass Iwata regelmäßig den Nahverkehr nutzt - insbesondere die U-Bahn -, um zur Schule und zurück nach Hause zu kommen. Für seine Branchen-Biografie spielt dieser Umstand insofern eine Rolle, als er in der U-Bahn seiner Heimatstadt erstmals Kontakt mit digitalen Spielen hat.
Genauer gesagt mit einem simplen Zahlenspiel namens Game 31, das auf Mietrechnern der örtlichen Telefonfirma läuft - aufgestellt genau dort, wo besonders viele Menschen unterwegs sind.
Für Iwata ist Game 31 Liebe auf den ersten Blick und der Hauptgrund dafür, dass er mehr und mehr Zeit mit Games, Computern und schon bald auch der Spieleprogrammierung verbringt.
Die dazu verwendete Hardware ist der erste programmierbare Taschenrechner der Welt, den Hewlett-Packard 1974 zum Preis von 795 Dollar - auf heutige Kaufkraft umgerechnet fast 4.370 Dollar -auf den Markt bringt. Leisten kann sich Iwata das Gerät dank seines bereits erwähnten Nebenjobs und einem 50-prozentigen Zuschuss seines Vaters.
Besonderheit beim HP-65: Neben komplexen Berechnungen (damals setzten ihn unter anderem Astronauten der NASA zur Berechnung der Antennenwinkel während der Apollo-Mission ein), lassen sich damit auch eigene Programme erstellen, die der Nutzer dann auf externen Magnetkarten abspeichern kann.
"Ich vertiefte mich ganz und gar in diesen Taschenrechner. Damals gab es noch keine Zeitschrift für das breite Publikum in diesem Bereich, und da mir niemand die Funktionen des Geräts zeigen konnte, musste ich sie mir also selbst beibringen", erinnert sich Iwata im Buch Frag Iwata. Letzteres erschien im April 2021 in der deutschen Version und fasst im Wesentlichen Aussagen von Iwata zusammen, die er zu Lebzeiten auf der Webseite Hobo Nikkan Itoi Shinbun veröffentlichte.
Iwatas Begeisterung für den HP-65 geht so weit, dass er später sogar selbst programmierte Spiele mit Namen wie Volleyball und Missile Attack an Hewlett Packard in Japan versendet. Der damals größte Fan seiner Arbeit ist Mitte der 1970er-Jahre jedoch ein guter Schulfreund. Er gibt regelmäßig Feedback und lobt seine kleinen Kunstwerke, was Iwata darin bestärkt, sich mehr und mehr in die Spieleentwicklung zu vertiefen.
1978 schreibt sich Programmier-Ass Iwata am Tokyo Institute for Technology für das Studienfach Informatik ein und rüstet privat vom HP-65 auf den mit einem Megahertz getakteten 8-Bit-Personal-Computer Commodore PET 2001 um. Finanzieren kann er das Ganze dank seiner Ersparnisse, eines Kredits und einer monetären Belohnung, die ihm für den erfolgreichen Uni-Antritt zuteilwird.
Iwata haut sofort in die Tasten, schreibt weitere Programme und demonstriert diese anderen Coding-Enthusiasten - meist in der Computerabteilung des Seibu-Kaufhauses, das ihm zuvor den Commodore PET verkauft hatte. Aber auch die eigentliche Hardware interessiert Iwata brennend, weshalb er den PET 2001 zwischenzeitlich bis auf seine Einzelteile zerlegt, analysiert und wieder zusammenbaut.
Quelle: Moby Games
Super Billiards
Ebendiese Begeisterung für Spiele, Programmieren und Technik führt zum einen dazu, dass sich Iwatas damalige Wohngemeinschaft in Tokioter Stadtteil Akihabara zum Tummelplatz für Gleichgesinnte entwickelt und sein Zimmer schon bald den Spitznamen "Game Center Iwata" trägt.
Commodore Japan: Iwatas Sprungbrett in die Branche
Zum anderen bringen ihm sein nicht zu bremsender IT-Wissensdurst und seine bereits erworbenen Kenntnisse, ein - wenn auch unbezahltes - Praktikum bei Commodore Japan ein. Schon bald lernt der Student eben dort einen nicht minder versierten Informatiker kennen: Yash Terakura, seines Zeichen Chef-Programmierer der Japan-Zweigstelle von Commodore.
Die beiden sind schnell auf einer Wellenlänge und hegen ein sehr freundschaftliches Verhältnis. Terakura, der für Iwata zu einer Art Mentor wird, bezeichnet ihn und einige seiner Kommilitonen später auch liebevoll als "Commodore Groupies".
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Iwata, der aufkeimende Gaming-Trends bereits damals akribisch verfolgt, gelingt in dieser Zeit seine erste Spieleveröffentlichung über Commodore: ein in der Programmiersprache Basic geschriebenes Rennspiel namens Car Race 2, in dem man aus der Top-Down-Perspektive Fahrzeuge überholt, um Punkte zu sammeln. Werden bestimmte Punktegrenzen überschritten, fügt das Spiel einer gnadenlos rückwärts laufenden Uhr weitere Sekunden hinzu.
Car Race 2 ist nicht bahnbrechend, macht aber Laune und wird von Iwata - wie so viele seiner vorherigen Kreationen - in der PC-Abteilung des Seibu-Kaufhauses zur Schau gestellt. Kurz darauf tritt ein ehemaliger Seibu-Computerverkäufer an ihn heran und unterbreitet ihm einen Teilzeitjob als Werkstudent in seinem kurz zuvor gegründeten Studio HAL Laboratory.
Multitalent Iwata - damals erster Mitarbeiter der Entwicklungsabteilung - gefällt es bei HAL, und schon bald erscheinen die ersten Früchte seiner Arbeit. Gemeint sind Klone beliebter Namco-Arcade-Titel, wie etwa Galaxian von 1979 oder Rally-X von 1980. "Wir haben Namco nie um Erlaubnis gefragt - es war immer noch eine Ära, als Urheberrechte und solche Dinge nicht klar waren", gibt Iwata rückblickend in einem Interview mit shmuplations zu.

Aber Miyamoto merk man einfach die Leidenschaft für das Unternehmen, seine Franchises und die neuen Produkte sowas von an. Egal, ob es Der Vergnügungspark, der Film, seine Pikmin-Filmchen, oder eben die Spiele sind. Der Mann atmet Nintendo und ist mMn seit nunmehr über 4 Jahrzehnten Herz und Seele des Unternehmens.