Need for Speed: Heat in der gamescom-Vorschau: Wenigstens kein Totalschaden
Kurz vor der gamescom angekündigt, konnten wir Need for Speed: Heat auf der Messe in Köln auch schon spielen. Während unseres Hands-ons mit dem neuen NfS-Teil fragten wir uns jedoch, ob Ghost Games überhaupt irgendwann mal an bekannten Schwächen der einstmals ruhmreichen Rennspielreihe arbeiten werden.
Ein neues Need for Speed kommt und alle fragen sich: "Na, ob das wohl besser wird als der letzte Teil?" Diese Frage können wir nach einer längeren Hands-on-Möglichkeit mit Need for Speed: Heat auf der gamescom zumindest teilweise beantworten. Momentan sieht es nämlich so aus, als ob auch NfS: Heat an einigen bekannten Schwächen der letzten Teile krankt. Beim Anspielen schlugen wir jedenfalls an manchen Stellen die Hände über dem Kopf zusammen.
Rumpelraser
In Need for Speed: Heat (jetzt kaufen ) sollen Spieler tagsüber an offiziellen Renn-Events teilnehmen können und sich nachts illegale Straßenrennen liefern. Also auch wieder ein bisschen kriminell und, wenn wir uns die verfügbaren Charaktermodelle so anschauen, auch wieder ein bisschen Fast-&-Furious-Tuner-nachts-aufm-Burger-King-Parkplatz-treffen-Kernasi.
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Unsere Anspielmöglichkeit mit Heat beginnt damit, dass wir uns aus einer Reihe auf den ersten Blick unsympathischer Figuren einen Charakter auswählen und ihn mit Kleidungsstücken aus der Hipster-Grabbelkiste verschönern. Danach dann noch ein bisschen optisches Tuning und schon geht es auf die Piste. Sowohl Fahrzeuge als auch die sonnige Strecke sehen wirklich toll aus und als wir das Rennen starten merken wir auch schnell, wie eindrucksvoll Streckenbegrenzungen und andere Hindernisse kaputtgehen.
Quelle: Computec Media GmbH
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Dann fallen uns aber nach und nach einige Mängel auf der Strecke auf. Mal wieder gibt es eine absolut nervige Gummiband-KI. Selbst wenn man alle drei Nitro-Kanister benutzt und die meisten der KI-Fahrer nicht, bleibt das Feld zusammen. Zudem wirken Zusammenstöße teils echt lächerlich. Selbst bei leichten Remplern machen unsere Kontrahenten oftmals einen Abflug, als ob sie gerade von einem LKW getroffen worden wären. So sehr die Umgebung aber auch zerstört wird und die KI-Fahrer durch die Gegend fliegen, es gibt (bislang) kein Schadensmodell. Das wirkt etwas seltsam.
Doch auch das Handling der Fahrzeuge ist schwankend. Allgemein fühlen sich die Autos auf den Pisten besser an als bei Payback. Die Boliden sind griffig und steuern sich eingängig. Allerdings reagieren sie manchmal anders als noch Momente zuvor. Mal lässt sich die Karre vernünftig abbremsen, an anderer Stelle reagiert sie kaum, als wir das Pedal durchtreten.
Auch lesenswert: Need for Speed Heat: Autoliste mit allen Fahrzeugen im neuen Rennspiel
Chaos-KI
Quelle: Computec Media GmbH
Need for Speed: Heat in der gamescom-Vorschau: Wenigstens kein Totalschaden (3)
Viel nerviger als das ist aber die dämliche KI, die auf dem Rennspielstandard der PS2-Ära ist. Die Polizisten walzen beim Nachtrennen durch die Stadt, fahren gegen Wände und verhalten sich allgemein so, dass man ohne Blaulicht denken könnte, die anonymen Alkoholiker fahren gerade gemeinsam zur Sitzung. Auch die KI des normalen Stadtverkehrs macht einem schon mal einen Strich durch die Rechnung, wenn sie uns von Weitem schon sieht und dann kurz vor uns reinzieht, damit wir sie auch ja rammen und unsere Position verlieren, die dann futsch ist wegen diesem Gummibandmist. AAARRRGH!
Quelle: Computec Media GmbH
Need for Speed: Heat in der gamescom-Vorschau: Wenigstens kein Totalschaden (4)
Tipp: Need for Speed: Payback - müde Fortsetzung mit miesen Mikrotransaktionen
Immerhin gibt es in Heat keinen Online-Zwang, wie die Macher auf der gamescom verraten haben. Need for Speed: Heat erscheint am 8. November für PC, PS4 und Xbox One.

Aber man muss sagen, dass sie bei NFS Heat ziemlich viel von Anfang an richtig machen.
Z.B. wird der Multiplayer von Anfang an vorhanden sein und die Speedcards wurden ersetzt.
Zudem das Auspuff-Tuning wurde nie im Artikel erwähnt, was aber meiner Meinung nach mega geil ist
und zudem hat es das bis jetzt noch in keinem Rennspiel gegeben.
Das Gameplay was auf der Gamescom zu spielen war, war ein 4 Monate alter Build (1/6 der Entwicklungszeit)
darum hat es auch geruckelt und das Spiele-Erlebnis war nicht optimal.
Trotzdem würde ich jetzt nicht behaupten, dass EA es wieder Komplett verschossen hat.
Z.B. weiss man noch garnichts von der Story, und ich finde die Story macht das Spiel fasst am
meisten aus.
Ich werde gespannt bleiben bis Release und dann werde ich mir ein genaueres Fazit bilden.
Selbst beim hochgelobten Forza Horizon 4 ist die KI kompletter Mist, da die Gegner entweder extrem schlecht sind (Auch auf der höchsten Schwierigkeitsstufe) oder ein Fahrer so schnell ist, dass man ihn selbst mit einem überlegeneren Wagen nicht einholen kann.
Ich bin da wahrscheinlich in der Minderheit aber dann habe ich, zumindest bei einem Arcade Racer wie NFS, lieber eine Gummiband KI die mir spannende Rennen verspricht. In den Gameplay Videos die ich gesehen habe, war die Konkurrenz zwar tatsächlich lächerlich schnell aber ich gehe einfach mal davon aus, dass man solche Feinjustierungen in 2 Monaten noch hinbiegen kann.
Ansonsten fand ich das bisher gezeigte Material eigentlich ansprechend. Eine gute Mischung aus Elementen der besten NFS Teile, endlich wieder vernünftiges Tuning. Wenn jetzt noch die KI verbessert wird und man das ganze noch technisch verbessert, könnte es halt mal wieder ein gutes Need for Speed werden.
Falls EA es aber wieder vergeigt, bin ich dafür, dass Rockstar mal wieder ein Midnight Club rausbringt. Es ist ja schon traurig, dass es seit gut einem Jahrzehnt kein wirklich gutes Street Racing Game mehr gab :D
Aber, es gibt genug andere Mechaniken, die ihn überflüssig machen. Zum Beispiel das Zurückspulen oder eben selbst sowas simples wie einstellbarer Schwierigkeitsgrad.
Allerdings soll das Gummiband natürlich auch die Spannung bis zum Ende hochhalten, nichts ist langweiliger als mit einer Runde Vorsprung alleine auf weiter Flur über die Strecke zu cruisen (aber dafür sollte es eben Schwierigkeitsgerade geben, im besten Fall sich automatisch anpassende).
Aber, es gibt genug andere Mechaniken, die ihn überflüssig machen. Zum Beispiel das Zurückspulen oder eben selbst sowas simples wie einstellbarer Schwierigkeitsgrad.
Allerdings soll das Gummiband natürlich auch die Spannung bis zum Ende hochhalten, nichts ist langweiliger als mit einer Runde Vorsprung alleine auf weiter Flur über die Strecke zu cruisen (aber dafür sollte es eben Schwierigkeitsgerade geben, im besten Fall sich automatisch anpassende).