Mythos: Die Blutklinge als Martialist-Tank
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Jürgen Kahl
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Momentan befindet sich das Action-Rollenspiel Mythos noch in der Closed-Beta. PC Games hat sich die Klassen und Skill-Trees der drei Klassen Blutklinge, Tüftler und Pyromant näher angeschaut und zeigt Ihnen bereits jetzt, wie Sie mit ihnen tanken, heilen und vor allem Schaden austeilen.
Blutklinge
Die Blutklinge ist ein reiner Nahkämpfer, die sich mit Schwertern und Hämmern in die Dungeons begibt. Unterschiedliche Fertigkeitsbäume erlauben es ihm als Tank oder Schadensausteiler zu fungieren. Außerdem kann er auch Helfer beschwören, wenn er Punkte in die entsprechenden Fertigkeiten steckt.
Der Martialist-Tank
Fertigkeiten
Zunächst einmal sollten Sie sich darüber klar werden, wie Sie die Blutklinge spielen wollen. Wollen Sie ihn als Nahkampf-Schadensausteiler oder lieber als Tank spielen, soll er Begleiter beschwören können oder wollen Sie sich allein durch die Dungeons klopfen? Schlagen Sie den Weg des Tanks ein, sollten Sie sich auf den Martialist-Fertigkeitsbaum konzentrieren, den wir Ihnen in diesem Beitrag vorstellen. Seien Sie sich aber darüber im Klaren, dass die Bosse in Mythos nicht auf klassische Weise getankt werden können, selbst mit Heildronen, guter Ausrüstung und Heiltränken wird es manchmal eng.
Wichtige Fertigkeiten sind dabei:
Sever
Trifft ohne Verbesserung durch Impale bis zu zwei Ziele gleichzeitig und kostet kaum Mana. Hier investieren Sie nur einen Punkt. Machen Sie Sever ruhig zu Ihrem Hauptangriff, Manaprobleme werden Sie nur in den seltensten Fällen bekommen.
Foe Reaper
Für jedes mit Sever getroffene Ziel steigt Ihr Schadensbonus für alle Nahkampfangriffe um je 30 Prozent, bis zu einem Maximum von 300 Prozent. Fünf Punkte sind hier keine Verschwendung.
Impale
Sie treffen mit Sever ein weiteres Ziel pro investiertem Skillpunkt. Zudem wird der Schaden pro Treffer von Sever erhöht. Hier investieren Sie am besten auch nur einen Punkt, um den zusätzlichen Treffer und den um 50 Prozent erhöhten Schaden pro Sever-Treffer mitzunehmen. Weitere investierte Fertigkeitspunkte erhöhen den Schaden pro Treffer jeweils nur noch um weitere zehn Prozent und mehr als drei Gegner bekämpft man im Nahkampf auch eher selten.
Furious Focus
In diese Fertigkeit investieren Sie nur einen Punkt, um später an Focus Mastery zu kommen.
Focus Mastery
Durch Focus Mastery wird Ihre Blockchance erhöht, und zwar multiplikativ, nicht additiv. Durch höhere Block-Chance bei der Aktivierung von Furious Focus erhalten Sie also einen höheren Bonus durch Focus Mastery.
Um vor der Aktivierung von Furious Focus eine möglichst hohe Blockchance zu haben, stecken Sie Punkte in die folgenden Fertigkeiten:
Thick Skin
Macht Ihre Haut dicker und schützt Sie besser vor Angriffen. Mit sechs investierten Fertigkeitspunkten erhalten Sier eine Blockchance von 20 Prozent.
Crushing Funnel
Erhöht Ihre Blockchance durch Thick Skin noch um weitere drei Prozent und verursacht Schaden an nahen Gegnern. Weitere investierte Fertigkeitspunkte geben nur ein Prozent Blockchance pro Punkt, ausbauen der Fertigkeit lohnt sich daher nicht.
Parry
Wenn Sie eine Klingenwaffe (also ein Schwert, eine Axt oder eine Stangenwaffe) tragen, erhalten Sie fünf Prozent Blockchance durch diese Fertigkeit. Weitere Punkte hier hinein zu investieren lohnt erst einmal nicht, da sie die Blockchance nur um ein Prozent pro Punkt erhöhen.
Turnabout
Weitere drei Prozent Blockchance erhalten Sie durch diese Fertigkeit, zudem erhalten Sie die Chance, einen Teil des Schadens auf Ihre Gegner zurückzuwerfen. Auch hier lohnt es vorerst nicht, weitere Fertigkeitspunkte zu investieren, da die Verbesserung der Blockchance nur ein Prozent pro Punkt beträgt.
Mythos: Als Tank kann die Blutklinge nicht nur Schwerter, sondern auch Äxte und Stangenwaffen gut gebrauchen. Ein Schild darf aber auf keinen Fall fehlen.
Attribute
Die Hauptattribute der Blutklinge sind Stärke und Lebenskraft, im Spiel also Strength und Vitality. Bei einem Stufenanstieg empfiehlt es sich, die meisten Punkte in Stärke zu stecken, um immer die besten Items anlegen zu können. Sollten Sie dann noch Punkte übrig haben, investieren Sie diese in Lebenskraft, um besser durchhalten zu können, denn schließlich befinden Sie sich immer im Nahkampf und braucht so einen gewissen Vorrat an Lebenspunkten. Am Ende werdet Ihr ungefähr bei einem Verhältnis von drei bis vier Punkten Stärke zu einem bis zwei Punkten Lebenskraft herauskommen. Ein Punkt Lebenskraft gibt dabei zwei Punkte Gesundheit.
Stärke ist für Tanks allerdings nur als Mittel zum Zweck zu sehen, die Sie nur dazu nutzen, um die besten Gegenstände anlegen zu können. Auf Stufe 27 reichen derzeit 130 Punkte in Stärke, um das beste Schwert für Tanks tragen zu können, bei Schilden liegen die Anforderungen allerdings deutlich höher. Allerdings haben Sie ja auch noch die Möglichkeit, Stärke in Gegenstände zu sockeln, außerdem können die Gegenstände selbst noch Stärke aufweisen.
Wenn es um neue Ausrüstung geht, sind Ihre Prioritäten als Tank Folgende:
Lebenskraft > Stärke, wenn Sie dadurch bessere Gegenstände tragen können > Max Gesundheit > Magieresistenzen (bis Stufe 27 meistens Feuerresistenz) > Rüstung > Trefferchance (Attack Rating)
Lebenskraft erhalten Sie auch noch durch Achievements, die Sie durch längere Spielzeit ganz nebenher freischalten. Zudem weisen die Achievements auch immer noch einen Schadensbonus auf, lohnen sich also doppelt.
Spielweise
Buffs
Sobald Sie Punkte in Focus Mastery gesteckt haben, ist es elementar wichtig, dass Sie zunächst Thick Skin aktivieren und erst danach Furious Focus anwerfen. Der Grund ist, dass der Block-Bonus von Focus Mastery multiplikativ und nicht additiv ist. Das bedeutet, je mehr Block-Chance Sie bei Aktivierung von Furious Focus hatten, desto höher ist der Bonus durch Focus Mastery. Auf Stufe 27 macht das mitunter bis zu sieben Prozent aus.
Halten Sie Heiltränke bereit. Nehmen Sie immer einen Vorrat der stärksten Heiltränke mit, die Sie finden können. Schlucken Sie diese in Kämpfen rechtzeitig und nicht erst, wenn der nächste Schlag Sie töten würde. Heiltränke für Gruppen liegen auf einem anderen Cooldown als normale Heiltränke, benutzen Sie sie in Situationen, wo es knapp für Sie wird.
Kampf
Gehen Sie zuerst auf Zauberer und Fernkämpfer im Allgemeinen los. Nahkampfangriffe können Sie sehr gut blocken, die Fernkämpfer nerven Sie aber zusehends mit ihren Attacken und können leicht Ihren Untergang bedeuten.
Auch wenn es unfair klingt: Erledigen Sie erst die kleinen Gegner, die Sie mit ein, zwei Schlägen umboxen können. Jeder dieser Gegner macht Schaden, und gerade in längeren Bosskämpfen können Sie diesen zusätzlichen Schaden absolut nicht gebrauchen.
Die Blutklinge ist ein reiner Nahkämpfer, die sich mit Schwertern und Hämmern in die Dungeons begibt. Unterschiedliche Fertigkeitsbäume erlauben es ihm als Tank oder Schadensausteiler zu fungieren. Außerdem kann er auch Helfer beschwören, wenn er Punkte in die entsprechenden Fertigkeiten steckt.
Der Martialist-Tank
Fertigkeiten
Zunächst einmal sollten Sie sich darüber klar werden, wie Sie die Blutklinge spielen wollen. Wollen Sie ihn als Nahkampf-Schadensausteiler oder lieber als Tank spielen, soll er Begleiter beschwören können oder wollen Sie sich allein durch die Dungeons klopfen? Schlagen Sie den Weg des Tanks ein, sollten Sie sich auf den Martialist-Fertigkeitsbaum konzentrieren, den wir Ihnen in diesem Beitrag vorstellen. Seien Sie sich aber darüber im Klaren, dass die Bosse in Mythos nicht auf klassische Weise getankt werden können, selbst mit Heildronen, guter Ausrüstung und Heiltränken wird es manchmal eng.
Wichtige Fertigkeiten sind dabei:
Sever
Trifft ohne Verbesserung durch Impale bis zu zwei Ziele gleichzeitig und kostet kaum Mana. Hier investieren Sie nur einen Punkt. Machen Sie Sever ruhig zu Ihrem Hauptangriff, Manaprobleme werden Sie nur in den seltensten Fällen bekommen.
Foe Reaper
Für jedes mit Sever getroffene Ziel steigt Ihr Schadensbonus für alle Nahkampfangriffe um je 30 Prozent, bis zu einem Maximum von 300 Prozent. Fünf Punkte sind hier keine Verschwendung.
Impale
Sie treffen mit Sever ein weiteres Ziel pro investiertem Skillpunkt. Zudem wird der Schaden pro Treffer von Sever erhöht. Hier investieren Sie am besten auch nur einen Punkt, um den zusätzlichen Treffer und den um 50 Prozent erhöhten Schaden pro Sever-Treffer mitzunehmen. Weitere investierte Fertigkeitspunkte erhöhen den Schaden pro Treffer jeweils nur noch um weitere zehn Prozent und mehr als drei Gegner bekämpft man im Nahkampf auch eher selten.
Furious Focus
In diese Fertigkeit investieren Sie nur einen Punkt, um später an Focus Mastery zu kommen.
Focus Mastery
Durch Focus Mastery wird Ihre Blockchance erhöht, und zwar multiplikativ, nicht additiv. Durch höhere Block-Chance bei der Aktivierung von Furious Focus erhalten Sie also einen höheren Bonus durch Focus Mastery.
Um vor der Aktivierung von Furious Focus eine möglichst hohe Blockchance zu haben, stecken Sie Punkte in die folgenden Fertigkeiten:
Thick Skin
Macht Ihre Haut dicker und schützt Sie besser vor Angriffen. Mit sechs investierten Fertigkeitspunkten erhalten Sier eine Blockchance von 20 Prozent.
Crushing Funnel
Erhöht Ihre Blockchance durch Thick Skin noch um weitere drei Prozent und verursacht Schaden an nahen Gegnern. Weitere investierte Fertigkeitspunkte geben nur ein Prozent Blockchance pro Punkt, ausbauen der Fertigkeit lohnt sich daher nicht.
Parry
Wenn Sie eine Klingenwaffe (also ein Schwert, eine Axt oder eine Stangenwaffe) tragen, erhalten Sie fünf Prozent Blockchance durch diese Fertigkeit. Weitere Punkte hier hinein zu investieren lohnt erst einmal nicht, da sie die Blockchance nur um ein Prozent pro Punkt erhöhen.
Turnabout
Weitere drei Prozent Blockchance erhalten Sie durch diese Fertigkeit, zudem erhalten Sie die Chance, einen Teil des Schadens auf Ihre Gegner zurückzuwerfen. Auch hier lohnt es vorerst nicht, weitere Fertigkeitspunkte zu investieren, da die Verbesserung der Blockchance nur ein Prozent pro Punkt beträgt.
Mythos: Als Tank kann die Blutklinge nicht nur Schwerter, sondern auch Äxte und Stangenwaffen gut gebrauchen. Ein Schild darf aber auf keinen Fall fehlen.
Attribute
Die Hauptattribute der Blutklinge sind Stärke und Lebenskraft, im Spiel also Strength und Vitality. Bei einem Stufenanstieg empfiehlt es sich, die meisten Punkte in Stärke zu stecken, um immer die besten Items anlegen zu können. Sollten Sie dann noch Punkte übrig haben, investieren Sie diese in Lebenskraft, um besser durchhalten zu können, denn schließlich befinden Sie sich immer im Nahkampf und braucht so einen gewissen Vorrat an Lebenspunkten. Am Ende werdet Ihr ungefähr bei einem Verhältnis von drei bis vier Punkten Stärke zu einem bis zwei Punkten Lebenskraft herauskommen. Ein Punkt Lebenskraft gibt dabei zwei Punkte Gesundheit.
Stärke ist für Tanks allerdings nur als Mittel zum Zweck zu sehen, die Sie nur dazu nutzen, um die besten Gegenstände anlegen zu können. Auf Stufe 27 reichen derzeit 130 Punkte in Stärke, um das beste Schwert für Tanks tragen zu können, bei Schilden liegen die Anforderungen allerdings deutlich höher. Allerdings haben Sie ja auch noch die Möglichkeit, Stärke in Gegenstände zu sockeln, außerdem können die Gegenstände selbst noch Stärke aufweisen.
Wenn es um neue Ausrüstung geht, sind Ihre Prioritäten als Tank Folgende:
Lebenskraft > Stärke, wenn Sie dadurch bessere Gegenstände tragen können > Max Gesundheit > Magieresistenzen (bis Stufe 27 meistens Feuerresistenz) > Rüstung > Trefferchance (Attack Rating)
Lebenskraft erhalten Sie auch noch durch Achievements, die Sie durch längere Spielzeit ganz nebenher freischalten. Zudem weisen die Achievements auch immer noch einen Schadensbonus auf, lohnen sich also doppelt.
Spielweise
Buffs
Sobald Sie Punkte in Focus Mastery gesteckt haben, ist es elementar wichtig, dass Sie zunächst Thick Skin aktivieren und erst danach Furious Focus anwerfen. Der Grund ist, dass der Block-Bonus von Focus Mastery multiplikativ und nicht additiv ist. Das bedeutet, je mehr Block-Chance Sie bei Aktivierung von Furious Focus hatten, desto höher ist der Bonus durch Focus Mastery. Auf Stufe 27 macht das mitunter bis zu sieben Prozent aus.
Halten Sie Heiltränke bereit. Nehmen Sie immer einen Vorrat der stärksten Heiltränke mit, die Sie finden können. Schlucken Sie diese in Kämpfen rechtzeitig und nicht erst, wenn der nächste Schlag Sie töten würde. Heiltränke für Gruppen liegen auf einem anderen Cooldown als normale Heiltränke, benutzen Sie sie in Situationen, wo es knapp für Sie wird.
Kampf
Gehen Sie zuerst auf Zauberer und Fernkämpfer im Allgemeinen los. Nahkampfangriffe können Sie sehr gut blocken, die Fernkämpfer nerven Sie aber zusehends mit ihren Attacken und können leicht Ihren Untergang bedeuten.
Auch wenn es unfair klingt: Erledigen Sie erst die kleinen Gegner, die Sie mit ein, zwei Schlägen umboxen können. Jeder dieser Gegner macht Schaden, und gerade in längeren Bosskämpfen können Sie diesen zusätzlichen Schaden absolut nicht gebrauchen.
