Metal Gear Solid im Retro-Rückblick: Kojimas großer Durchbruch ist absolutes PS1-Kino!
Ein Mann, ein Spiel, eine Legende: Metal Gear Solid ist ein wegweisender Klassiker von Hideo Kojima. Wir haben uns tief in den Kaninchenbau gewagt, um euch einen XXL-Rückblick auf das wohl ikonischste Spiel der PlayStation 1 zu liefern!
Metal Gear?! Ja, es ist tatsächlich fast schon 27 Jahre her, seit diese ikonischen Worte zum ersten Mal aus unseren Röhrenfernseher-Lautsprechern drangen. 27 Jahre Gaming-Geschichte, die ohne Metal Gear Solid komplett anders ausgesehen hätten.
Das vielleicht ikonischste Spiel der PlayStation 1 war nämlich in jeder Hinsicht wegweisend. Es hat nicht nur maßgeblich ein Genre geprägt und ein obskures Franchise aus der Nische ins Rampenlicht geholt, sondern seinen Regisseur gleich mit.
Hideo Kojima könnte vermutlich nicht in jeder zweiten Gaming-Show die Bühne stürmen, um uns mal wieder mit einem seiner zehnminütigen Trailer das Hirn zu verknoten, wenn ihn dieses Spiel damals nicht zum Star gemacht hätte.
Heute möchten wir uns einmal ansehen, wie es das geschafft hat. Wir beleuchten die Wurzeln des Spiels, seine Entstehung, die legendären Figuren, kreative Gameplay-Ideen und die Botschaften, die es uns vermitteln wollte. Also faltet die Pappkartons zusammen, bindet die Bandanas um und schleicht mit uns zurück zur Geburtsstunde der modernen Stealth-Games!
Ihr wollt lieber schauen statt lesen? Dann findet ihr das Retro-Special zu Metal Gear Solid hier als Video:
In diesem Artikel
- Seite 1 Solid Snakes MSX-Einsätze
- Seite 2 Kino küsst Konsole
- Seite 3 Synchro-Comedy und erste Schritte in Shadow Moses
- Seite 4 Pappkartons und vierte Wände
- Seite 5 Das legendäre Ausrufezeichen und ein kontroverses Titellied
- Seite 6 Die Solid-Snake-Konversationsmethode und legendäre Figuren
- Seite 7 Was hat das alles zu bedeuten?
- Seite 8 Bildergalerie
Eine andere Art der Action
Nun hat Metal Gear Solid (jetzt kaufen 16,57 € ) dem Genre zwar zu seinem Durchbruch verholfen und kann wohl mit Fug und Recht als das erste Mainstream-Schleichspiel bezeichnet werden. Aber: Erfunden wurde das Spielprinzip eigentlich schon viel früher.
Bereits in den frühen 80er-Jahren erschienen Pioniere wie Castle Wolfenstein oder das Arcade-Spiel 005, die später geläufige Features wie Verkleidungen, Sichtlinien und knapp bemessene Munition etablierten.
Im Erscheinungsjahr von Metal Gear Solid, also 1998, hatte Solid Snake außerdem Konkurrenz durch zwei andere, frühe Schleichkünstler. So erschien wenige Monate später Thief: The Dark Project für den PC und leistete seinerseits Pionierarbeit, indem es Schleichen mit First-Person-Action verknüpfte.
Im selben Jahr betraten außerdem die Shinobi der Tenchu-Reihe zum ersten Mal die Bühne, und zwar tatsächlich ein paar Monate vor Metal Gear Solid. Wenn man es genau nimmt, ist Tenchu: Stealth Assassins für die PS1 also der eigentliche Vorreiter des 3D-Schleichens, und es war damit auch nicht unerfolgreich.
Quelle: Kojima Productions / A24
Hideo Kojima hat fast 30 Jahre lang an der Metal-Gear-Reihe gearbeitet, bis er und Konami im Jahr 2015 im Streit auseinandergingen.
Dennoch steht wohl außer Frage, dass MGS1 den größeren kulturellen Einfluss hatte, weil es neben seinem bloßen Gameplay auch noch in anderen Bereichen ein wegweisender Titel war. Das lag sicher auch daran, dass die Entwickler ihr Spielprinzip nicht von Grund auf neugestalten mussten. Für Solid Snake und seinen Schöpfer Hideo Kojima war Metal Gear Solid nämlich nicht das erste heimliche Rodeo.
Zum Erscheinungszeitpunkt des Spiels im Jahr 1998 gab es die Metal-Gear-Reihe immerhin schon seit elf Jahren. Im Serienkanon ist Metal Gear Solid also der dritte Teil, entsprechend knüpfen Handlung und Gameplay direkt an das an, was Metal Gear und Metal Gear 2: Solid Snake in den Jahren 1987 und 1990 losgetreten haben.
Besonders interessant ist hierbei, dass das Konzept von Metal Gear als Schleichspiel nicht unbedingt freiwillig entstand. Obwohl er eigentlich lieber Spiele für das Nintendo Famicom und Arcade-Maschinen entwickelt hätte, steckte der frisch gebackene Entwickler Kojima zunächst in Konamis Entwicklungsabteilung für das MSX fest - eine Reihe von Heimcomputern, die von 1983 bis 1993 vor allem in Asien populär war.
Ein großer Fan war Kojima allerdings nicht von der Plattform, als Konami ihn damit beauftragte, ein Actionspiel im Stil von Capcoms Commando dafür zu machen. Aufgrund der technischen Limitationen des MSX2-Systems war das gewünschte Shoot 'em up mit vielen gleichzeitig herumwuselnden Sprites und Projektilen nicht umsetzbar, weswegen Kojima gezwungen war, zu improvisieren. Zum Glück, wie wir jetzt wissen!
Quelle: PC Games
In Metal Gear 1 stehen zwar schon reichlich taktische Optionen bereit, aber das Schleichen an sich fällt wegen der extrem kurzsichtigen Gegner recht simpel aus.
Erst dadurch wurde Metal Gear nämlich zu der Spielereihe, die wir heute kennen. Kojima und sein Team verwandelten das Shoot-'em-up-Konzept in ein taktisches Schleichspiel, bei dem wir als einsamer Agent Solid Snake in eine Basis einsteigen und den feindlichen 8-Bit-Soldaten lieber aus dem Weg gehen, statt sie massenweise mit Kugeln zu durchsieben. Jeder der kompakten Räume, durch die wir uns schlängeln, ist dabei wie ein Puzzle aus Sichtlinien und Versteckmöglichkeiten.
Nebenbei wird eine Story erzählt, die serientypisch schon eine gute Portion Verrat, Drama und nukleare Bedrohung serviert. Am Schluss gilt es, einen mit Atomwaffen bestückten Kampfroboter zu Fall zu bringen: den titelgebenden Metal Gear. Der wurde hier allerdings noch nicht von Kojimas späterem Artdesign-Maestro Yoji Shinkawa entworfen und sieht dementsprechend etwas ... unförmig aus.
Quelle: Konami
Das Artwork zu Metal Gear 2: Solid Snake zeigt den Kampfroboter, den wir gegen Ende der Story zu Fall bringen müssen. Optisch hat er nicht viel mit späteren Metal Gears gemein.
Das Experiment ging jedenfalls auf: Metal Gear war beliebt und erfolgreich genug, um Ableger für das NES und einen von Kojima geleiteten, direkten Nachfolger für das MSX2 hervorzubringen. Metal Gear 2: Solid Snake erzählt nicht nur die für damalige Verhältnisse auffällig präsente Geschichte weiter, es etabliert auch noch mehr Eigenheiten, die die Reihe bis zu ihrem vorläufigen Ende im Jahr 2015 prägen würden.
Es gibt viele Zwischensequenzen und Radio-Dialoge, ein Radarsystem, verschiedene Fortbewegungsarten, mehrstufige Alarmphasen, wenn wir entdeckt werden, und, und, und: Aus heutiger Sicht ist es bemerkenswert, wie ausgereift das Metal-Gear-Spielprinzip schon war, bevor die Reihe überhaupt die dritte Dimension betreten hat.
Von Story und Charakteren ganz zu schweigen. In den beiden Spielen begegnen wir zum ersten Mal Big Boss, seinem Klon-Sohn Solid Snake und vielen anderen berühmten Figuren, wir werden getäuscht und betrogen, müssen gegen ehemalige Verbündete kämpfen und natürlich jeweils einen Metal Gear ausschalten, der unter der Kontrolle eines markanten Bösewichts steht. Die meisten Pfeiler des legendären Franchise standen also bereits.
Quelle: PC Games
In beiden MSX-Teilen laufen wir bereits dem Mann über den Weg, der in MGS zum Cyborg-Ninja wird.
Alter Kern, neue Dimension
Aber auch, wenn Metal Gear 1 und 2 damals für ihre innovativen Spielmechaniken gelobt wurden: Der Durchbruch der Reihe und der Aufstieg Kojimas zum Star-Entwickler blieben noch aus. Vermutlich war das MSX2 als Plattform für den Weltmarkt dann doch etwas zu obskur, die NES-Ableger waren schwächer als die Kojima-geführten Projekte und die Tatsache, dass Metal Gear 2 nur in Japan veröffentlicht wurde, half der Popularität auch nicht.
Trotzdem waren Konami und vor allem Kojima von ihrem neuen Franchise angefixt und bereit, mit dem nächsten Teil aufs Ganze zu gehen. Im Jahr 1995 begannen die Entwicklungsarbeiten an Metal Gear Solid, mit dem man endlich auf einer brandaktuellen und mächtigen Konsole entwickeln konnte: der Sony PlayStation. Und man wollte nichts weniger als das "beste PS1-Spiel überhaupt" erschaffen. Ob und wie das Vorhaben in die Tat umgesetzt wurde, und warum das Spiel eigentlich "Metal Gear Solid" heißt, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.
- Seite 1 Solid Snakes MSX-Einsätze
- Seite 2 Kino küsst Konsole
- Seite 3 Synchro-Comedy und erste Schritte in Shadow Moses
- Seite 4 Pappkartons und vierte Wände
- Seite 5 Das legendäre Ausrufezeichen und ein kontroverses Titellied
- Seite 6 Die Solid-Snake-Konversationsmethode und legendäre Figuren
- Seite 7 Was hat das alles zu bedeuten?

Irgendwie fand ich sogar die deutsche Sprachausgabe bei MGS PS1 gut, irgendwie schräg aber auch passend man war ja noch nicht so verwöhnt wie heute. Ausser Liquid, der Sprecher war richtig mies 🤦♂️.
Aber die Szene mit Psycho Mantis und dem Controller wird mir immer im Gedächtnis bleiben 👌. Das man den zweiten Port nutzen musste um Psycho platt zu machen wusste ich garnicht mehr, wow wieviel Kreativität HK in dieses Game steckte 😍.
PS: Ich kenne das Wort "forsch", aber "nassforsch" habe ich noch nie gehört 😂.
Mit MGS1 begann meine bis heute ungebrochen Liebe zur Reihe. :-X
MGS 1 hat mich damals in den 90ern auf der PSX richtig gepackt und war neben Final Fantasy 7 und Resident Evil eines meiner absoluten Lieblingsspiele.
Unter Freunden haben wir uns gerne mal gegenseitig geärgert wenn der Freund "nur" einen N64 hatte. Ich habe ihm das gerne unter die Nase gerieben, dass MGS unmöglich sei auf dem N64 wegen der vielen Sprachausgabe und der ganzen Filmsequenzen. Aber der N64 war ebenfalls eine klasse Konsole mit eigenen tollen Spielen