Innovationswüste: Die Unarten moderner Spieleentwicklung
Die immer gleichen Systeme in allen Spielen sind eine Unart! Und auch bekannte Alternativen schaffen keine Abhilfe, findet Redakteurin Toni.
Diese Woche hat der Sommer so richtig zugeschlagen: Wir brechen den Rekord für die heißeste Woche seit Wetteraufzeichnung, der zuvor von der, nun ja, der Woche davor Woche gehalten wurde. Kein Wunder also, dass man bei dem tollen Wetter keine Lust hat, vor die Tür zu gehen.
Für mich hießen die Rekordtemperaturen: Vorhänge zu, kalt duschen und irgendwie die Zeit herumbringen, bis es abkühlt und man die Fenster ohne Gefahr eines Hitzetods öffnen kann. Mit der großen Auswahl an PC- und Konsolenspielen stand ich damit vor der Qual der Wahl. Ich scrollte mich durch sämtliche Bibliotheken und die schiere Auswahl überwältigtt mich. Aber nicht, weil ich nicht wusste, was ich wollte; sondern weil die aktuelle Entwicklung in der Videospiellandschaft besorgniserregende Formen annimmt, auf die ich einfach keine Lust mehr habe. Das erste, große Problem ist, dass sich wahnsinnig viele Spiele absolut gleich anfühlen. Ja, manche Dinge werden aus gutem Grund so gemacht, wie sie gemacht werden. Aber wie viel Sinn ergibt es, sich immer wieder den gleichen, alten Hut aufzusetzen, liebe Entwickler?
Es sind die immer gleichen Systeme und Mechaniken, auf die ich manchmal echt keine Lust mehr habe. Die konzentrierte Reinform dieses Problems hat sogar einen Namen und nennt sich Ubisoft-Formel. Wer kennt sie nicht, die Standardelemente, die einem einfach zum Hals heraushängen.
Die alte Leier
Kartenabschnitte durch das Erklettern eines Turms aufdecken, war zuletzt vor 15 Jahren innovativ; ich bekomme schon Pickel, wenn ich die Karte öffne und mir eine hohe zweistellige Zahl an Fragezeichen entgegenspringt. Anderes Beispiel: Der Spaß am Rätsellösen hält sich auch in Grenzen, wenn es die immer gleichen fünf Aufgaben sind, die sich gefühlt endlos oft wiederholen.
Alles, damit sich die Welt nicht zu leer anfühlt. Die man im Übrigen auch kompakter gestalten könnte, wenn man nicht genug Inhalt hat, aber das ist nur eine Idee ...
Das sind aber vor allem Symptome von Action-Adventures. Doch auch, wenn ich mich einem anderen Spielgenre zuwende, verfolgen mich die immer gleichen Gameplay-Inhalte. Verstreute Sammelgegenstände lösen in mir nur selten das Bedürfnis aus, jeden noch so kleinen Winkel der Welt abzusuchen.
Quelle: Guerrilla Games
Stattdessen gehe ich mit der Gewissheit an das Spiel, dass ich es eh nicht zu einem perfekten Abschluss bringen werde.
Es hat auch nichts mit Kreativität zu tun, wenn die Federn, Muscheln, Action-Figuren, Poster und Teddybären besonders schwierig zu erreichen oder versteckt sind.
Und die Unart, das Farmen von Materialien und Crafting-Systeme in alle Spiele zu integrieren, wo es sich auch nur halbwegs anbietet, macht mich wahnsinnig.
Denn manchmal ergibt es einfach keinen großen Sinn, Blumen zu pflücken, Bäume zu hacken und Erz abzubauen, etwa wenn ich in einem Story-getriebenem Abenteuer die Handlung vorantreiben will. Oder in einem Action-getriebenem Spiel ein paar Monster abmurksen!
Wenn ich in ein Elektronikfachgeschäft gehe, erwartet doch auch keiner von mir, dass ich bereits legierte Metalle und eine Platine inklusive Transistor und Widerständen plus Lötmaterial dabeihabe. Meinem begrenzten Fachwissen vom Innenleben elektronischer Geräte zum Trotz - das stört nicht nur die Immersion, sondern artet in Spielen auch oft in Arbeit aus, die ich mit meinem wohlverdienten Feierabend hinter mir lassen wollte.
Und das totgekauteste Element von allen: die nie variierenden Schleichmechaniken. Ducken, von hinten anpirschen und per Knopfdruck einen Sneaky Kill landen, wiederholen.
So räumt man dann ganze Feindeslager aus, ohne entdeckt zu werden. Dafür, dass es angeblich keinen Markt für Schleichspiele gibt, wie gerne von Publishern behauptet wird, muss man aber in erstaunlich vielen Spielen herumschleichen.
Und sogar in Spielen, die als entspannend ausgewiesen sind, werde ich zugunsten des Charakterfortschritts jedes Mal gezwungen, meine Ausrüstung in zunehmend komplizierten Systemen aufzuwerten.
Waffen und Werkzeug sind dann gerne noch in mehrere Systeme aufgeteilt, sodass ich nach einer Woche Spielpause gar keinen Durchblick mehr habe. Nicht nur einmal habe ich ein Spiel nach einer Unterbrechung erneut gestartet und erst mal eine halbe Stunde damit verbracht, herauszufinden, wer ich bin, wo ich bin und welches Ingame-Jahr es ist.

Man erinnert sich nur allzu gerne an die wenigen, wirklich genredefinierenden Dinger weil die halt immer schon so selten und in großen Abständen kamen.
Zu allen Zeiten haben die Leute erfolgreiche Formeln kopiert.. der Begriff "Pong-Clone" kommt nicht aus dem luftleeren Raum, sondern weil schon damals jeder der Elektronik zusammennageln konnte schnell ein "Tele-Tennis" gebaut und auf den Markt gehauen hat. Und so war es mit allen.. es wurde kopiert und Rezepturen wiederholt was nur ging.
Man kann jetzt noch die letzten Happy Computer und frühen Power Plays nachlesen wo gestöhnt wird dass wieder ein horizontales Shoot-Em-Up dem Tester vorliegt... die haben manchmal mehrere Heftseiten gefüllt (wenn die Redaktion nicht eh den Sack zugemacht hatte und nur die interessantesten überhaupt noch im Test hatte) oft in zweifelhafter Qualität. Eine Zeitlang dachte halt jeder er könnte einen R-Type Klon auf dem C64 raushauen, nur die wenigsten konnten das aber gut.
Ja, im Indie Bereich geht einiges.. aber der Markt ist halt unübersichtlich.. da müsste jemand testen und interessante Titel vorstellen... wer nur könnte das machen.. ein Spiele Portal vielleicht?
Nein, ich weiß. Geht leider nicht. Denn.. und da schließt sich der Kreis.. die sind nicht Mainstream, und Indie Titel testen und vorstellen die eh nicht gerade schon steil gegangen sind lohnt sich nicht, weil schlechte Klicks.. leider.
Denn die Mehrheit geht halt mit.. was wohl.. dem Mainstream.
Irgendwann kommt halt was raus, was zumindest in Teilaspekten "frisch" ist. Ist immer so. Und dann kollabieren alte Platzhirsche. Erinnert euch mal an die recht populäre Echtzeit-Strategie. Oder "klassische" First-Person-Shooter, denn davon gibt es auch nicht mehr sooo viele große. Boomershooter wie "Boltgun" sind Nische, ein neues "Doom" kommt auch nur alle Jubeljahre.
Und später wird man sich wehmütig erinnern:
"Weißt du noch? Damals? Diese ultra-aufwendigen Open World Adventures wo man so unglaublich viel machen konnte?
DAS waren noch Spiele.... heute trauen sie sich ja sowas nicht mehr. Müsste man glatt mal jemanden crowdfunden der sowas noch mal machen will.."
Loot und Skillen war ein totales byproduct. Ich hatte nie das Gefühl ich müsste besseren Items oder zusätzlichen Skills hinterherhecheln und hatte eigentlich immer viel zuviele crafting materials. Sprich totaler Fokus auf die Welt, Story & das Jagen.
Das ganze fühlt sich einfach unheimlich natürlich an.
Aber die Spielmechaniken und Steuerung, wie die Kämpfe funktionieren und jedes Mal das anschließende Sammeln von Pflanzen und anderen Resourcen hat mir schon nach wenigen Stunden gar keinen Spaß mehr gemacht und das nimmt einfach enorm viel Spielzeit ein.
Loot und Skillen war ein totales byproduct. Ich hatte nie das Gefühl ich müsste besseren Items oder zusätzlichen Skills hinterherhecheln und hatte eigentlich immer viel zuviele crafting materials. Sprich totaler Fokus auf die Welt, Story & das Jagen.
Das ganze fühlt sich einfach unheimlich natürlich an.