Mass Effect: Andromeda - Interview mit Producer Fabrice Condominas

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Mass Effect: Andromeda - Interview mit Producer Fabrice Condominas
Quelle: Bioware

Wir hatten die Gelegenheit Producer Fabrice Condominas noch ein paar kleine Fragen zu stellen. Er spricht unter anderem über den Rollenspiel-Faktor und das Potential der jungen Protagonisten.

Interview mit Producer Fabrice Condominas

PC Games: Im ersten Gameplay-Trailer habt ihr euch stark auf actionreiche Kampfszenen fokussiert. Einige Spieler befürchten nun, dass sich das Kampfsystem noch weniger taktisch anfühlt als in der Trilogie. Ist das der Eindruck, den ihr erzielen wolltet, und was kannst du dazu sagen, um vielleicht ein paar Sorgen zu beseitigen?
Fabrice Condominas: Während Andromeda jede Menge Action und Kampf bietet, gibt es auch ein RPG-Fortschritts-System mit viel Tiefe. Mit Levelaufstiegen kannst du neue Fähigkeiten freischalten und deinem Pathfinder Profile zuweisen. Du bist in der Lage, diese Profile zu wechseln wie es dir gerade passt, damit du deine Herangehensweise an die jeweilige Situation anpassen kannst. Das macht dich sehr vielseitig. Es gibt außerdem ein robustes Handwerkssystem, das es Spielern erlaubt, Waffen, Rüstung und mehr herzustellen, um ihnen beim Überleben in Andromeda zu helfen.

Fabrice Condominas, Producer von Mass Effect: Andromeda. Quelle: Bioware Fabrice Condominas, Producer von Mass Effect: Andromeda. PC Games: Die drei Skillbäume von Ryder konzentrieren sich mit den verschiedenen Tech-, Kampf- und Biotik-Fähigkeiten nur auf den Kampf. Während unseres Besuchs in Montreal hatten wir den Eindruck gewonnen, dass ihr mehr zu einem richtigen RPG-Gefühl zurückkehren wollt. Da es nun aber offensichtlich keine Social-Skills wie im ersten Mass Effect gibt, wie wollt ihr erreichen, dass der Spieler nicht das Gefühl bekommt, dass der Fortschritt seines Charakters nur dem Kampf dient?
Fabrice Condominas: Ihr werdet diese sozialen Fähigkeiten und Fortschritt vermutlich aus den verschiedenen Tonfall-Optionen des Dialograds entstehen sehen. Die Art wie ihr auf Leute und Situationen reagiert, bestimmt eure Reputation in Andromeda, so dass ihr im Spielverlauf erleben werdet, wie andere auf euch reagieren - auf Grundlage der von euch selbst geschaffenen Außenwirkung.

PC Games: Das Renegade/Paragon-System gibt es nicht mehr. Wird es eine Form von Ruf bei verschiedenen Fraktionen in Andromeda geben, auf den man achten muss?
Fabrice Condominas: Ja, ich habe das wichtigste dazu bereits in der letzten Antwort erwähnt, aber die Persönlichkeit, die ihr für euren Ryder basierend auf euren Unterhaltungen und Reaktionen erschafft, wird Auswirkungen auf die Meinung verschiedener Charaktere und Fraktionen auf euch haben.

PC Games: Es gibt einige Bedenken rund um die jungen und unerfahrenen Protagonisten, die plötzlich die Führung übernehmen müssen, um die Lage zu retten. Wir haben sogar das Gefühl bekommen, dass sich zumindest Teile der Angara, aus welchen Gründen auch immer, auf die Taten von Ryder verlassen. Ist es nicht ein wenig unglaubwürdig, dass diese Fremden in so kurzer Zeit so wichtig werden?
Fabrice Condominas: Wenn ihr in Andromeda ankommt, wisst ihr nicht viel - weder ihr als Spieler, noch euer Charakter. Allerdings muss der Charakter, den ihr wählt, angesichts der Situation schnell handeln, um alle anderen auf der Arche zu retten und die Hoffnung aufs Überleben zu erhalten. Auch wenn ihr nicht als Anführer beginnt, müsst ihr schnell Verantwortung übernehmen. Diese relativ naive Herangehensweise an die Vorgänge der Welt geben außerdem dem Spieler und Ryder die Möglichkeit zu wachsen und "einander" zu verstehen. Das schafft eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Charakter, wie wir sie nie zuvor in einem Bioware-Titel hatten.

PC Games: Die Andromeda Initiative wurde 2176 gegründet und existierte daher für neun Jahre parallel zu den Ereignissen, die wir aus den bisherigen Spielen und Büchern kennen. Wird es im Spiel eine plausible Erklärung geben, warum die AI nie zuvor erwähnt wurde und warum das Projekt offenbar ein Geheimnis war, obwohl die Archen direkt über dem Mond gebaut wurden?
Fabrice Condominas: Wenn ihr spielt, wird es über Gespräche, Kodex-Einträge und andere zahllose Gelegenheiten ausreichend Möglichkeiten geben, mehr über die Andromeda Initiative zu lernen. Wir denken, alle Interessierten werden eine Menge lernen.

PC Games: Das Inventar ist zurück, wir können Waffen, Rüstungen und mehr horten. Aber es scheint nicht so, dass man seine Ausrüstung jederzeit über das Inventar ändern kann, wie man es von vielen Rollenspielen gewohnt ist. Was sind die Gründe für diese Entscheidung?
Fabrice Condominas: Es gibt sowohl erzählerische als auch spieltechnische Gründe dafür. Von Gesichtspunkt der Story spielt ihr einen Entdecker in einer unbekannten Welt, also ergibt es Sinn, dass ihr die Ausrüstung auswählt, die ihr ins Feld mitnehmt und ihr euch dann nur auf eurem Schiff oder an Vorposten umziehen könnt. Im Bezug auf das Gameplay glauben wir, dass eine Menge Möglichkeiten für taktische Entscheidungen entstehen, wenn man in unbekannte Situationen mit einem gewählten Loadout geht. Wer sich mit einem Scharfschützengewehr zu einem Planet aufmacht, wird Dinge anders angehen als jemand mit einer Schrotflinte.

PC Games: Wir glauben, dass ihr nichts dem Zufall überlasst. Warum lautet der Nachname von Cora also Harper? War so eine zwanghafte Verbindung zur Trilogie wirklich nötig? Und warum ausgerechnet Cerberus, einem der meist gehassten Teile der Trilogie?
Fabrice Condominas: Um das herauszufinden, müsst ihr wohl das Spiel spielen ...

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  1. Seite 1 Mass Effect: Andromeda - Die erste Mission - Steuerung, Kampf und mehr
  2. Seite 2 Mass Effect: Andromeda - Quest-Hub, Handwerk, Ausflug mit dem Nomad
  3. Seite 3 Mass Effect: Andromeda - Interview mit Producer Fabrice Condominas
    • Kommentare (86)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        Was genau war denn da (in beiden Fällen) unglaubwürdig?
        Würde mich einfach mal interessieren.
        Here we go:

        DE: O : Wir befinden uns in dem Verließ und erfahren das nötigste: Es gibt einen Angriff, finstere Zeiten, irgendwie hat das etwas mit uns zu tun. Dick aufgetragen in den ersten Minuten. Hektik, also los vor die Tür & in den Kampf. Die Welt geht unter, mehr oder weniger - wir stehen an einer drögen Mauer mit zwei Pupstürmchen am Ende der Welt. Hier und da schlägt uninspiriert eine Höllenfeuerkugel ein, spektakulär wie in einem MMO. Vereinzelte Recken hier und da, die mit dem Bogen in die Pampa schießen. Schlachtenlärm, aber keine Schlacht, keine Armee, kein Gefühl der Bedrohung. Wir laufen den einzigen Pfad lang, der uns zur Verfügung steht, erschlagen einige Sparring-Gegner, und - wenden die Bedrohung ab. Hurra, Welt gerettet, na zumindest fürs Erste. Ich denke ich weiß, was Bioware wollte, aber bei mir kam es 0 an. Ich halte es für eine Fehlentscheidung des Missiondesigns, wenn man im Tutorial einerseits bereits ganz ganz große Gefühle und Bombast will, gleichzeitig dem Spieler eben aber auch Zeit zum Steuerung / Gameplay-Lernen geben will, und damit der Anspruch naturgemäß niedrig ist. Wenn ich technisch auch nicht in der Lage bin, den Untergang der Welt, den bedrohlichsten Angriff ever, adäquat darzustellen, sondern eher so auf dem Level 5-10 NPCs, 5-10 Gegner + ein langweiliger Weg bin, dann sollte ich wohl überlegen, ob ich nicht eher einen Angriff von Wegelagerern auf ne Kutsche als Anfang meines Abenteuers wählen sollte. Was übrigens kein schlechter Anfang wäre, wenn man sich Gedanken darüber machen würde, wie man da das Meiste an Atmo, Story und Überraschung heraus holen könnte.

        Ganz ähnliches Bild bei ME3, hier passiert alles gleichteitig, aber nichts so richtig:
        Heute ist unser großer Tag, das Gericht urteilt über uns. Die schwerste Stunde des Cpt. Sheppard, würde man meinen, aber irgendwie wirkt es doch routiniert. Auf einmal, ALARM, das jüngste Gericht, die Aliens kommen. Gefühlte 3 Sekunden nach der Meldung sind sie bereits da, und es kracht und wummst. Vor der Kulisse einer imposanten Stadt, mit noch imposanteren Alienschiffen (ja, es sah cool aus) kämpfen wir gegen 3 Standardgegner, erleben unser QTE und retten nen Bengel. ME3 startet besser als DE: O, mir persönlich gefällt das gesamte Spiel ein ganzes Stück besser (88% zu 80% imo), aber der Anfang schmecke mir dennoch nicht.

        Ich brauch in Spielen nicht die volle Dröhnung Action, Drama und und und in den ersten 5 Minuten. Ich empfinde es auch als unoriginell, jedes Mal ein "Auserwählter" zu sein, zudem, wenn ich in diese Rolle auf 08/15 Art direkt am Spielanfang gedrückt werde. Und wenn es dann eben trotzdem so sein soll, bitte, aber dann auch richtig. Beide Beispiele scheitern in meinen Augen, weil sie den Anfang größer-gehts-gar-nicht-mehr machen wollen, dieses Ziel in der Umsetzung aber weit verfehlen.
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von MatthiasDammes
        Was genau war denn da (in beiden Fällen) unglaubwürdig?
        Würde mich einfach mal interessieren.
        Here we go:

        DE: O : Wir befinden uns in dem Verließ und erfahren das nötigste: Es gibt einen Angriff, finstere Zeiten, irgendwie hat das etwas mit uns zu tun. Dick aufgetragen in den ersten Minuten. Hektik, also los vor die Tür & in den Kampf. Die Welt geht unter, mehr oder weniger - wir stehen an einer drögen Mauer mit zwei Pupstürmchen am Ende der Welt. Hier und da schlägt uninspiriert eine Höllenfeuerkugel ein, spektakulär wie in einem MMO. Vereinzelte Recken hier und da, die mit dem Bogen in die Pampa schießen. Schlachtenlärm, aber keine Schlacht, keine Armee, kein Gefühl der Bedrohung. Wir laufen den einzigen Pfad lang, der uns zur Verfügung steht, erschlagen einige Sparring-Gegner, und - wenden die Bedrohung ab. Hurra, Welt gerettet, na zumindest fürs Erste. Ich denke ich weiß, was Bioware wollte, aber bei mir kam es 0 an. Ich halte es für eine Fehlentscheidung des Missiondesigns, wenn man im Tutorial einerseits bereits ganz ganz große Gefühle und Bombast will, gleichzeitig dem Spieler eben aber auch Zeit zum Steuerung / Gameplay-Lernen geben will, und damit der Anspruch naturgemäß niedrig ist. Wenn ich technisch auch nicht in der Lage bin, den Untergang der Welt, den bedrohlichsten Angriff ever, adäquat darzustellen, sondern eher so auf dem Level 5-10 NPCs, 5-10 Gegner + ein langweiliger Weg bin, dann sollte ich wohl überlegen, ob ich nicht eher einen Angriff von Wegelagerern auf ne Kutsche als Anfang meines Abenteuers wählen sollte. Was übrigens kein schlechter Anfang wäre, wenn man sich Gedanken darüber machen würde, wie man da das Meiste an Atmo, Story und Überraschung heraus holen könnte.

        Ganz ähnliches Bild bei ME3, hier passiert alles gleichteitig, aber nichts so richtig:
        Heute ist unser großer Tag, das Gericht urteilt über uns. Die schwerste Stunde des Cpt. Sheppard, würde man meinen, aber irgendwie wirkt es doch routiniert. Auf einmal, ALARM, das jüngste Gericht, die Aliens kommen. Gefühlte 3 Sekunden nach der Meldung sind sie bereits da, und es kracht und wummst. Vor der Kulisse einer imposanten Stadt, mit noch imposanteren Alienschiffen (ja, es sah cool aus) kämpfen wir gegen 3 Standardgegner, erleben unser QTE und retten nen Bengel. ME3 startet besser als DE: O, mir persönlich gefällt das gesamte Spiel ein ganzes Stück besser (88% zu 80% imo), aber der Anfang schmecke mir dennoch nicht.

        Ich brauch in Spielen nicht die volle Dröhnung Action, Drama und und und in den ersten 5 Minuten. Ich empfinde es auch als unoriginell, jedes Mal ein "Auserwählter" zu sein, zudem, wenn ich in diese Rolle auf 08/15 Art direkt am Spielanfang gedrückt werde. Und wenn es dann eben trotzdem so sein soll, bitte, aber dann auch richtig. Beide Beispiele scheitern in meinen Augen, weil sie den Anfang größer-gehts-gar-nicht-mehr machen wollen, dieses Ziel in der Umsetzung aber weit verfehlen.
      • Von MichaelG Mitglied
        Ich meinte den Halo-Durchmesser. Und nicht von der Milchstraße sondern der Andromeda-Galaxie. Und der dürfte bei 1 Mio Lichtjahren liegen. Zumindestens wenn die Datenquellen die ich nutze stimmen.
      • Von Elektrostuhl Mitglied
        Ihr habt natürlich beide Recht. Aber weil wir laut deiner Aussage nur in einem kleinen Sektor der Galaxie unterwegs sind, ist der tatsächliche Durchmesser meiner Meinung nach vernachlässigbar. Nicht aber die Position. Es macht schon einen Unterschied ob Andromedagalaxie oder Milchstraße.

        @MichaelG Hättest du nicht Galaxie-Durchmesser geschrieben, hätte man in Bezug auf Andromeda den Halo-Durchmesser nehmen können. So müssen wir uns jetzt geschlagen geben. Was mache ich denn jetzt nur? ISS Live-Stream gucken oder Elite Dangerous anwerfen? Achja, der Weltraum. Faszinierend oder?
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Elektrostuhl
        MichaelG spricht nicht von der Milchstraße, sondern von der namensgebenden Andromedagalaxie.
        Auch die Andromeda-Galaxie ist "nur" 140.000 Lichtjahre im Durchmesser, keine 1 Mio. ;)
      • Von Elektrostuhl Mitglied
        MichaelG spricht nicht von der Milchstraße, sondern von der namensgebenden Andromedagalaxie. Aber Matthias hat ja schon angedeutet, dass Mass Effect Andromeda nur in einem kleinen Teil davon (Heleus Cluster) spielt. :-)
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