Ich dachte, ich hätte genug von Superhelden... doch dann kam Marvel Tōkon um die Ecke

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Ich dachte, ich hätte genug von Superhelden... doch dann kam Marvel Tōkon um die Ecke
Quelle: Sony

Ich durfte Marvel Tōkon: Fighting Souls vorab anspielen und bin jetzt überzeugt, dass dieser Titel richtig einschlagen wird.

Marvel hat in den letzten Jahren einiges an Coolness eingebüßt. Vorbei sind die Zeiten, in denen jeder neue Marvel-Film ein garantierter Blockbuster war, da uns alle mittlerweile die "Superhero-Fatigue" ereilt hat.

Ich wurde davon jetzt aber schlagartig geheilt. Ich durfte vor Kurzem nämlich Marvel Tōkon: Fighting Souls anspielen, bevor dann am 24. Juli die Beta zum Spiel startet.

Der Titel entsteht bei Arc System Works, einem legendären Fighting-Game-Studio, das zuletzt mit Guilty Gear Strive enorme Erfolge feiern konnte. In meinem jugendlichen Leichtsinn dachte ich ja, dass ArcSys mit Strive optisch bereits am Zenit angekommen wäre, doch Marvel Tōkon stellt hier fast alles in den Schatten.

Das neue Marvel-Game hat eine der besten Präsentationen, die ich je in einem Videospiel gesehen habe. Das Ding sieht aus, als hätte jemand Figuren, Effekte und Hintergründe direkt aus einem Comic gerissen und in Bewegung gesetzt. Schon das Hauptmenü strotzt nur so vor Style, sodass man richtig Lust bekommt, sich mit Marvel-Figuren aufs Maul zu hauen.

Dann lädt man erstmals in eine Partie und ist völlig umgehauen, wie wunderschön hier alles animiert ist. Ein Vulkan brodelt in der Ferne, in einer Fabrik wird ein schicker Roboter zusammengeschraubt und auf den verregneten Straßen des nächtlichen New Yorks haben sich zahlreiche Schaulustige versammelt, die den Kämpfen beiwohnen wollen - darunter etwa She-Hulk.

Marvel Tōkon steckt voller kleiner Easter-Eggs. Quelle: Sony Marvel Tōkon steckt voller kleiner Easter-Eggs. Die Stages sind nicht nur visuell ein Hingucker. Überall verstecken sich Easter-Eggs, die Marvel-Fans direkt ein Grinsen ins Gesicht drücken dürften. Und genau diese Detailverliebtheit beschreibt Tōkon als Gesamtpaket ziemlich gut.

Das Spiel ist gleichermaßen ein Liebesbrief an Fighting-Games wie an das Marvel-Universum. Das erkennt man direkt an den verfügbaren Charakteren.

Ganze 20 Marvel-Figuren haben sich hier versammelt, von Fan-Lieblingen wie Spider-Man bis hin zu Charakteren, die man in klassischen Marvel-Fightern bisher kaum oder gar nicht gesehen hat - wie Green Goblin, der von ArcSys trotzdem wundervoll umgesetzt wurde.

Das absolute Highlight des Rosters ist für mich aber ganz klar Deadpool. ArcSys hat ihn quasi in "John Fighting Game" verwandelt, eine Art wandelndes Lexikon des Genres, bei dem fast jede Animation irgendeine Referenz versteckt. Nicht umsonst stellt er sich im Trailer selbst als Liebling der Fighting-Game-Community vor.

Er übernimmt die berühmte Jack-O'-Pose aus Guilty Gear Strive, rennt im Naruto-Run über den Bildschirm, packt Johnny Cages Nut-Punch aus und wirft mit Tekken-, Doctor-Doom- und Moon-Knight-Anspielungen um sich. Selbst Polygon Man, Sonys kurzlebiges Playstation-Marketing-Maskottchen aus der PS1-Ära, taucht in dem Referenz-Gewitter auf - es ist wirklich verrückt.

Ich könnte vermutlich mehrere Seiten nur mit den Anspielungen füllen, also schaut euch doch mal den Reveal-Trailer an und seht selbst, wie viele Referenzen ihr erkennt. Daraus könnt ihr sogar ein Trinkspiel machen, wenn ihr euch innerhalb einer Minute völlig abschießen wollt.

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Die Modelle der Charaktere kommen meiner Meinung nach zwar nicht ganz an die aus Guilty Gear Strive heran, die Inszenierung macht das aber mehr als wett. Wenn Captain America seinen Schild in der Luft mit einem Kick ins Gesicht des Gegners katapultiert und weiter unten Iron Man schon mit einer Raketensalve bereitsteht, fühlt sich das wirklich so an, als wäre man hier gerade in einem Marvel-Comic.

So beeindruckend die Präsentation auch ist: Bei einem Fighting Game entscheidet am Ende nicht nur, wie schön Captain America jemandem den Schild in die Kauleiste schiebt. Die wichtigere Frage ist, ob sich das Ganze auch gut spielt. Und hier hat mich Tōkon ebenfalls positiv überrascht.

Die Charaktere spielen sich alle unterschiedlich, haben einzigartige Combo-Routen, teilweise recht interessante Gimmicks und genau die richtige Menge an Nonsens, die mich zum richtigen Release vermutlich tierisch aufregen wird.

Besonders angetan hat es mir ja Black Panther mit ihrem Command-Jump. Quelle: Sony Besonders angetan hat es mir ja Black Panther mit ihrem Command-Jump. Vor meiner ersten Session war ich etwas besorgt, dass Marvel Tōkon vielleicht zu schwierig sein könnte. Tag-Fighter sind schließlich inhärent meist komplizierter als die klassischen 1-vs-1-Spiele, da man eben mehr als einen Charakter spielt. In Tōkon bestehen Teams aus ganzen vier Charakteren, und wenn das Spiel dann auch noch ArcSys-typisch auf der mechanischen Ebene besonders kompliziert ist, würde ich hier wohl kein Land sehen.

Erleichtert war ich deshalb, dass das Tag-System nicht von der ersten Minute an so einschüchternd wirkt wie bei manch anderem Genre-Kollegen. Die Figuren teilen sich eine Lebensleiste, man muss also nicht vier Charaktere ausschalten, um sich den Sieg zu holen. Tōkon lässt sich anfangs fast wie ein traditioneller Fighter spielen, während man die restlichen Teammitglieder vor allem für Assists nutzt.

Natürlich verursachen Combos mehr Schaden, wenn man Character-Swaps sauber einbaut. Man ist aber nicht komplett aufgeschmissen, wenn man sich zunächst auf einen Charakter konzentriert. Das ist ein ziemlicher Drahtseilakt, den die Entwickler bisher überraschend gut hinbekommen.

Einige Charaktere haben übrigens auch coole Screen-Effekte, wie etwa Storms Tornados. Quelle: Sony  Einige Charaktere haben übrigens auch coole Screen-Effekte, wie etwa Storms Tornados. Das Ganze sorgt tatsächlich organisch für eine recht ansprechende Lernkurve. Wenn man das Spiel beginnt, sucht man sich einen Charakter aus und lernt ein paar Combos, die besonders cool aussehen. Anschließend integriert man mehr und mehr Assists in den eigenen Game-Plan und eignet sich irgendwann einen zweiten, dritten und letztendlich vierten Charakter an.

Während man in anderen Fighting Games oft Tutorials schauen muss, wie man sich überhaupt weiter verbessern kann, ist das in Tōkon wesentlich intuitiver, da man immer ein Ziel vor Augen hat. Hinzu kommt auch, dass Motion-Inputs zwar existieren, aber quasi völlig optional sind.

Einzig das Movement ist meiner Meinung nach nicht ganz so knackig, wie man es von einem Spiel dieser Art erwarten würde, und daher nicht ganz so intuitiv greifbar wie der Rest des Spiels. Die meisten Charaktere verfügen zwar über Air-Dashes, Doppelsprünge und andere Movement-Techniken, insgesamt ist das Spiel jedoch wesentlich langsamer als andere Spiele dieser Art. In einem 2XKO macht es daher wesentlich mehr Spaß, sich auf dem Bildschirm zu bewegen.

Vermutlich wollte ArcSys ihrem neuen Spiel einfach eine ganz eigene Identität geben, sodass es nicht ständig mit Marvel vs. Capcom 3 verglichen wird. Entsprechend wirkt es auch nicht so, als hätten sich die Entwickler einfach am Charakter-Design des Spiels bedient.

Magneto scheint in Marvel Tōkon: Fighting Souls stark an die Comic-Vorlage angelehnt. Quelle: Sony Magneto scheint in Marvel Tōkon: Fighting Souls stark an die Comic-Vorlage angelehnt. In Marvel 3 ist Magneto aus irgendwelchen Gründen ein Rushdown-Charakter. In Tōkon spielt er sich eher so, wie man es von seiner Comic-Vorlage erwarten würde. Es ist zwar durchaus gut, dass ArcSys eine eigene Identität schaffen wollte, möglicherweise sind sie dabei aber ein wenig übers Ziel hinausgeschossen.

Der pure Vibe des Spiels ist zwar fantastisch, es gibt jedoch einige Design-Entscheidungen, die im ersten Moment ziemlich seltsam wirken.

Gute defensive Universal-Optionen wie ein klassischer Push-Block scheinen etwa zu fehlen, und Assists lassen sich nicht so direkt bestrafen, wie ich es von anderen Tag-Fightern gewohnt bin. Sie werden etwa kurze Zeit nach dem Beschwören unverwundbar, wodurch man überhaupt nicht mehr mit ihnen interagieren und der Gegner sie unbestraft einwechseln darf.

Dadurch hatte ich manchmal das Gefühl, weniger Kontrolle über das Chaos auf dem Bildschirm zu haben, als mir lieb wäre.

Kurioserweise fühlt sich aber nicht nur die Defensive recht schwach an. Auch offensiv hatte ich noch kein klares Gefühl dafür, wie Tōkon eigentlich gespielt werden will. Viele Normals fühlten sich so unsicher an, dass ich oft nicht wusste, wann ich Druck aufbauen darf und wann ich mich gerade selbst zum Abschuss freigebe.

Vermutlich wird das Spiel am Ende stark über Mix-ups, Assists und clevere Character-Swaps funktionieren. Um das wirklich zu beurteilen, müsste ich aber erst mehrere Stunden im Trainingsmodus verschwinden.

Insgesamt hatte ich jedoch mehr als genug Spaß mit dem Spiel, um dem Release am 6. August jetzt richtig entgegenzufiebern. Viele meiner Kritikpunkte könnten auch direkt verpuffen, wenn ich mehr Zeit mit dem Spiel verbringen kann, und obwohl das allgemeine Spieltempo für meinen Geschmack etwas zu langsam ist, wird man sich daran bestimmt gewöhnen.

Dass ArcSys hier einen einzigartigen Tag-Fighter auf die Beine stellt, der allem Anschein nach auch für Neulinge ausgelegt ist, gibt mir auf jeden Fall die Hoffnung, dass der Titel auch bei der breiten Masse ankommen könnte. Und von einem weiteren erfolgreichen Fighting-Game auf dem Markt würden wir sicherlich alle profitieren - irgendwer muss Street Fighter ja mal die Vorherrschaft klauen.

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