Lords of the Fallen im Test: Da können sich andere Souls-Klone eine Scheibe abschneiden!
Mit dem neuen Reboot bekommt das Universum von Lords of the Fallen eine zweite Chance. Ob das Soulslike seinen Vorbildern gerecht wird, erfahrt ihr im Test.
Vor allem bei den Bosskämpfen ist es also ein entscheidender Vorteil, wenn ihr euch zu Beginn noch in Axiom befindet und eine zweite Chance in petto habt. Allerdings erlangt ihr nach dem Sprung nur einen Teil eurer Gesundheit zurück, ebenso dann, wenn ihr einen gegnerischen Angriff blockt. "Verwelktes Leben" heißt dieser Effekt im Spiel und es lässt sich nicht nur schlechter heilen, sondern verschwindet auch bei einem gegnerischen Schlag abrupt. Beheben lässt sich der Zustand aber schnell wieder, indem ihr erfolgreich Treffer landet. Eure Laterne bringt neben dem Blick nach Umbral auch für den Kampf notwendige Fähigkeiten mit sich. Manche Gegner werden von einer Art Geist beschützt, durch den sie wesentlich robuster sind. Ihr müsst den Geist zunächst mit der Laterne einsaugen, bevor ihr euch auf die Widersacher stürzen könnt. Außerdem könnt ihr mit der Lampe kleineren Feinden ihre Seele entreißen, wodurch sie für kurze Zeit bewegungsunfähig werden.
Je nach Spielstil stehen euch neben Schwertern, Dolchen und anderen Waffentypen für den Fernkampf Magie und Armbrüste beziehungsweise Bögen zur Verfügung. Da ihr recht früh verschiedene Arten von Bolzen und Pfeilen findet, die Elementschaden anrichten, sind die Distanzwaffen eine praktische Ergänzung und sorgen für Abwechslung sowie mehr taktische Möglichkeiten.
Die Bosskämpfe sind absolut genretypisch konzipiert: Alle verfügen über spezifische Angriffsmuster, die es auswendig zu lernen gilt, und sind teilweise anfällig gegen bestimmte Statuseffekte oder weisen andere Schwachstellen auf.
Quelle: CI Games
Euch erwarten zwar nicht die originellsten Gegner, manche erinnern sogar sehr auffällig an From Softwares Kreationen, jedoch sind die Kämpfe stets motivierend.
Für ein Soulslike ist Lords of the Fallen eher einfach. Das heißt keineswegs, dass es leicht ist - der Schwierigkeitsgrad zieht nach einiger Zeit spürbar an und der Tod ist ein ständiger Begleiter.
Falls ihr Probleme mit den Endgegnern habt, lassen sich meistens NPCs als Unterstützung beschwören. Außerdem könnt ihr durchgehend im Koop-Modus spielen, den konnten wir genau wie den PvP-Modus vor Release allerdings nicht ausprobieren.
Doppelte Spielwelt, doppelte Techniklast
Der Dark-Fantasy-Stil von Axiom ist generisch, aber stimmig, wohingegen der kosmische Horror von Umbral positiv hervorsticht, mit der Zeit aber repetitiv wird. Die abstrakte Totenwelt wird nicht nur durch Designelemente wie Skelette gezeichnet, sondern auch durch die Lichtstimmung getragen.
Viel zu entdecken bietet Umbral im Gegensatz zu Axiom nicht, allerdings zeichnet es sich genau durch diese leere, trostlose und düstere Gestaltung aus.
Die grafische Qualität kann nicht mit großen Blockbuster-Produktionen mithalten, für das Erstlingswerk von Hexworks, die die Entwicklung vom Team des Ursprungsspiels übernommen haben kann sich das Ergebnis allerdings sehen lassen.
Dafür hatten wir einige technische Probleme mit der PC-Version: Zwischendurch hatte diese immer wieder mit Rucklern zu kämpfen, in einem der späteren Gebiete sogar so extrem, dass das Gameplay merkbar beeinträchtigt wurde. Außerdem verhaken sich manchmal Gegner in der Umgebung und an einem Tag stürzte uns der Titel innerhalb weniger Stunden viermal ab.
Den überwiegenden Teil der Zeit gab es keine Probleme, Nachjustierungen sind hier aber definitiv notwendig. Abseits der technischen Probleme ist Lords of the Fallen ein solides Soulslike, das sich stellenweise großzügig an den Soulsborne-Titeln bedient, aber dennoch eigene Ideen umsetzt.
Wenn euch der Wechsel zwischen den beiden Spielwelten anspricht und ihr mit Bugs und der unübersichtlichen Levelstruktur leben könnt, erwartet euch mit dem Reboot ein spaßiges Spiel, das euch die Wartezeit bis zum nächsten From-Software-Titel versüßen kann.
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Lords of the Fallen erscheint am 13. Oktober 2023 für PC, Playstation 5 und Xbox Series X/S, Besitzer der Nintendo Switch gehen also leer aus. Wenn euch interessiert, was die Erschaffer von Dark Souls vor ihrem Durchbruch mit den knallharten Action-Rollenspielen entwickelt haben, lest hier unser großes Special zu From Software.

Kann man das neue Lords of the Fallen empfehlen? Kurz: Ja, wer Dark Souls, Bloodborne und co mochte, sollte unbedingt reinschauen! Ich hab das Spiel auf der PS5 gespielt und hatte Stand Anfang Dezember keine (kaum) technischen Probleme, in der Hinsicht Entwarnung. Wie siehts sonst aus?
Die Pros:
Lords of the Fallen fühlt sich wie ein Dark Souls 4 an. Die Steuerung ist flüssig, präzise und direkt. Waffen, Gadgets, Menüs und Movement Set sind sofort vertraut, im positiven Sinne. Auch die in den Gebieten verteilten Gegner und Bosse könnten Problemlos aus den genannten From Software-Spielen stammen, was erst einmal positiv gemeint ist - die alte Dark Souls-Rezeptur hat nichts von ihrem Reiz eingebüßt, im Gegenteil: Sie macht einen ordentlichen optischen Sprung! Vor allem die Beleuchtung und die tollen atmosphärischen Nebel- und Raucheffekte sorgen für echtes Next-Gen feeling, was wegen der eher durchschnittlichen Texturen und der kontrastarmen Tristesse der Umgebung auf Screenshots nur unzureichend zur Geltung kommt - in Bewegung und auf großem Bildschirm weiß das Spiel aber definitiv zu beeindrucken.
So ganz bei Dark Souls in schön belassen es die Entwickler aber doch nicht, die angepackten Stellschrauben überzeugen grundsätzlich: Da wäre zunächst einmal die Parallelwelt Umbral, zu der man nahtlos springen kann und durch die sich manchmal neue Passagen in der "echten" Welt öffnen lassen. Umbral erweitert so vor allem den Erkundungs-Aspekt des Spieles, statt vertikales Mapdesign eben multidimensionales Mapdesign - auch cool. Die Erkundungs-Abschnitte, also die Wege zwischen den Lampen, wurden im Vergleich zu Dark Souls (und erst Recht Elden Ring) erhöht und wirken, gerade im Zusammenspiel mit der Umbral-Ebene, fordernder. Das Leveldesign ist oft verwirrend angelegt, auf den längeren Abschnitten kommen zudem auch mehr Gegner zusammen. Das mag nicht jedem gefallen, ich habe mir so etwas allerdings schon lange gewünscht und ich finde den Ansatz von Lords of the Fallen ziemlich perfekt getroffen! Die 18 (?) Bosse waren abwechslungsreich und mal mehr, mal weniger fordernd & kreativ. Insgesamt ist das Spiel eines der leichteren Soulslike (leichter, nicht leicht!), zudem mit ordentlichem Umfang: Ich habe etwas über 50 Stunden bis zum Abspann gebraucht.
Klingt ja großartig. Gibt es ein aber?
Ein kleines. Lords of the Fallen fühlt sich eben wie Dark Souls 4 an Von den Waffen über das Movement zum Artdesign bis hin zu Charakterwerten, Menüs und Sounddesign ("Viel Glockengebimmel, das war immer dabei! Mach viel Glockengebimmel rein, so alt und klösterlich!!") wirkt wirklich alles ein Tick zu vertraut. Burg, dunkle Burg, Sumpf, Dorf mit Mühle, außen an der Mauer/Felswand entlang, durch die Katakomben..das inhaltsleere/mysteriöse Gebrabbel der Questgeber, aus dem eh niemand ohne Guide die eigentliche Questaufgabe herauslesen kann; aufstehende Trick-Truhen, die einen vernaschen wollen. Es ist alles da, es ist alles perfekt umgesetzt. Aber die Parallelwelt Umbral alleine mag Soulslike-Veteranen nicht darüber hinwegtäuschen, dass sie das alles jetzt schon oft gesehen haben. Mehr Mut und Eigenständigkeit hätte Lords of the Fallen vielleicht gut getan.
Gut getan hätten dem Spiel auch eine größere Auswahl an Gegnern. Dafür, dass die Gebiete größer wirken und man auch noch immer wieder Zeit in Umbral verbringt, setzt Lords of the Fallen auf ein Arsenal an Mobs, dass zwar grundsätzlich ordentlich ist, sich am Ende aber zu häufig wiederholt (Dass das Spiel einige der Bosse in Mini-Form als spätere Mobs bringt, verdient immerhin Anerkennung!). Wenn man die Abschnitte zwischen den Bossen 30% größer macht, braucht man nicht nur 30% mehr Mobs, man braucht auch 30% neue, andere Mobs - das mag die banale Erkenntnis des Spiels sein. Ein wirklich störender Nachteil ist es aber nicht. Dafür qualifiziert sich schon eher die Kamera, genauer gesagt, der Lock-On Mechanismus. Dieser schaltet sich nämlich gefühlt zu häufig auf die falschen Gegner auf. Könnte man jetzt einfach manuell durch die Gegner tappen, wäre das noch verschmerzbar. Zumindest auf der Playstation funktionierte aber auch das häufiger nicht. Falscher Lock-on->fehlerhafter Tap-Versuch->Lock-Off->Nochmal Lock-On->Jetzt kann der Kampf beginnen - das ist zu viel für ein Spiel, dass vom Spieler Präzision erwartet. Man lernt, sich damit zu arrangieren und eventuell wird hier noch ein Patch helfen.
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Das klingt aber alles dramatischer, als es ist - Ich wurde von dem Spiel positiv überrascht und kann es empfehlen. Ich mag die From Software Spiele, die meisten Kopien dagegen mochte ich nicht, weil sie sich irgendwie nie ganz richtig anfühlen. Hier fühlt sich dagegen alles richtig an, die perfekte Kopie, mehr vom Alten, aber in neuem Gewand. Für mich seit Elden Ring die beste Reise in ein Soulslike und auch (vielleicht sogar gerade!) Spielern, die bisher noch einen Bogen um das Genre gemacht haben und nach einem guten Einstiegstitel suchen, zu empfehlen. Ob das dann etwas für einen ist, findet man nach spätestens einer Stunde beim ersten echten Boss, Pieta, heraus :-D
Womit ich bei meinem Lieblingsargument ankomme: Eine Zahlenwertung kann nicht ohne den Text alleine stehen, denn der gibt Aufschluss darüber, wie sich die Wertung zusammensetzt. Wenn überhaupt müssen Wertungsdurchschnitte herangezogen werden, denn das Mittel vieler Meinungen ist dann ungefähr, wie der durchschnittliche Spieler, einen Titel wahrnimmt. Aber ich bin als einzelner Spieler halt selten der Durchschnitt, weswegen es ja auch die einzelnen Tests gibt: Durch die Texte kann ich mir viel besser ein Bild davon machen, wie das Spiel wirklich ist und ob es zu mir passt.