Lords of the Fallen im Test: Da können sich andere Souls-Klone eine Scheibe abschneiden!
Mit dem neuen Reboot bekommt das Universum von Lords of the Fallen eine zweite Chance. Ob das Soulslike seinen Vorbildern gerecht wird, erfahrt ihr im Test.
Nach Axiom zurückkehren könnt ihr allerdings nicht nach Belieben, sondern nur an Überresten, also dem Pendant zu den Leuchtfeuern aus Dark Souls, oder an anderen vorgegebenen Stellen. Ein Sprung in die Unterwelt will also gut überlegt sein. Jedoch seid ihr häufig dazu gezwungen, weshalb Lords of the Fallen stets eure volle Konzentration fordert. Mit der Laterne könnt ihr bereits einen Blick in die Unterwelt werfen und nachsehen, ob ein Wechsel nötig ist. Um die alternativen Passagen zu nutzen, müsst ihr in den meisten Fällen gänzlich ins andere Reich springen Außerdem gibt es Gegnertypen, die bei Sichtkontakt im Lampenschein versuchen, euch in die andere Welt zu ziehen. In Anlehnung an die Mimics aus Dark Souls gibt es zudem Feinde, die sich als herumliegende Gegenstände tarnen und euch postwendend nach Umbral befördern, ohne dass ihr euch dagegen wehren könnt. Schließlich ist Lords of the Fallen ein Soulslike und euch somit nicht gerade wohlgesonnen!
Überlebenskampf in der Unterwelt
Die parallel gestalteten Welten sind eine willkommene Abwechslung und verleihen dem sonst traditionellen Titel einen spannenden Twist, der die Spielerfahrung sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf bereichert. Ganz ausgereift ist das Konzept allerdings nicht: Die Laterne gibt euch durchs Aufblinken zwar einen Hinweis, wenn ihr euch einem potenziellen Punkt zum Rasten nähert, allerdings an keinen sonstigen relevanten Stellen.
Dadurch lassen sich schnell mal ein Durchgang oder eine Leiter übersehen, die es in Axiom nicht gibt. Ihr wollt schließlich nicht alle zwei Sekunden die Lampe zücken - das würde den Spielfluss merklich unterbrechen.
Quelle: CI Games
Wenn ein Sprung nach Umbral erforderlich war, bemerkten wir das meistens erst, wenn wir in eine Sackgasse gerieten und sonst nicht weiterkamen. Dadurch mussten wir immer mitdenken, was ja eigentlich etwas Positives ist. Die ständige Sorge, etwas Wichtiges zu verpassen, ist es nicht.
Auffällige Hinweise auf relevante Punkte in der anderen Welt würden wohl dem Geist eines Soulslikes widersprechen. Die Spiele sind nun einmal darauf ausgelegt, dass man sich alles selbst erschließen muss.
Subtile Hinweise hätten wir uns an manchen Stellen dennoch gewünscht, vor allem wegen der teilweise unübersichtlichen Levelstruktur. Einige Male irrten wir durch Gebiete, weil wir weder in Axiom noch in Umbral den richtigen Weg finden oder nicht erkennen konnten, wo der Mechanismus versteckt war, der einen Durchgang öffnen sollte.
Quelle: CI Games
Zusätzlich verloren wir trotz der eigentlich linearen Gestaltung der Areale durch die optische Eintönigkeit gerne mal den Überblick. Abhilfe schaffen Karten, die in der Spielwelt zu finden sind und zwar nicht das gesamte Gebiet zeigen, aber dafür Hinweise geben, welchen Weg ihr einschlagen müsst. Die Unübersichtlichkeit wird dadurch aber nicht ganz ausgeglichen.
Zudem sind die Überreste, an denen ihr unter anderem rasten und Erfahrungspunkte ausgeben könnt, eher spärlich verteilt. Es gibt zwar die Möglichkeit, an bestimmten Stellen mithilfe von Setzlingen provisorische Überreste zu erschaffen, die Ressource dafür ist allerdings rar und ihr könnt nur einen Punkt auf einmal aktivieren.
Dennoch sorgt das Feature für weniger Frust im Falle eines Ablebens, da der Weg so abgekürzt werden kann. Das notwendige taktische Vorgehen hinsichtlich der Platzierung eines Setzlings - lohnt es sich oder lohnt es sich nicht? - ist zudem eine feine Sache.
Simple Gestaltung, spaßige Kämpfe
Und apropos Ableben: Lords of the Fallen verfügt über eine Mechanik, die an die Wiederauferstehung in Sekiro: Shadows Die Twice erinnert. Doch anstatt euch nach einem Todesstoß einfach wieder aufrappeln zu können, werdet ihr im Falle eures Bildschirmtods nach Umbral verfrachtet. Schafft ihr es danach bis zu einem Überrest, könnt ihr nach Axiom zurückkehren. Geht eure Lebensleiste in dieser Phase erneut leer, sterbt ihr letztendlich doch und werdet wie gewohnt zurückgesetzt.

Kann man das neue Lords of the Fallen empfehlen? Kurz: Ja, wer Dark Souls, Bloodborne und co mochte, sollte unbedingt reinschauen! Ich hab das Spiel auf der PS5 gespielt und hatte Stand Anfang Dezember keine (kaum) technischen Probleme, in der Hinsicht Entwarnung. Wie siehts sonst aus?
Die Pros:
Lords of the Fallen fühlt sich wie ein Dark Souls 4 an. Die Steuerung ist flüssig, präzise und direkt. Waffen, Gadgets, Menüs und Movement Set sind sofort vertraut, im positiven Sinne. Auch die in den Gebieten verteilten Gegner und Bosse könnten Problemlos aus den genannten From Software-Spielen stammen, was erst einmal positiv gemeint ist - die alte Dark Souls-Rezeptur hat nichts von ihrem Reiz eingebüßt, im Gegenteil: Sie macht einen ordentlichen optischen Sprung! Vor allem die Beleuchtung und die tollen atmosphärischen Nebel- und Raucheffekte sorgen für echtes Next-Gen feeling, was wegen der eher durchschnittlichen Texturen und der kontrastarmen Tristesse der Umgebung auf Screenshots nur unzureichend zur Geltung kommt - in Bewegung und auf großem Bildschirm weiß das Spiel aber definitiv zu beeindrucken.
So ganz bei Dark Souls in schön belassen es die Entwickler aber doch nicht, die angepackten Stellschrauben überzeugen grundsätzlich: Da wäre zunächst einmal die Parallelwelt Umbral, zu der man nahtlos springen kann und durch die sich manchmal neue Passagen in der "echten" Welt öffnen lassen. Umbral erweitert so vor allem den Erkundungs-Aspekt des Spieles, statt vertikales Mapdesign eben multidimensionales Mapdesign - auch cool. Die Erkundungs-Abschnitte, also die Wege zwischen den Lampen, wurden im Vergleich zu Dark Souls (und erst Recht Elden Ring) erhöht und wirken, gerade im Zusammenspiel mit der Umbral-Ebene, fordernder. Das Leveldesign ist oft verwirrend angelegt, auf den längeren Abschnitten kommen zudem auch mehr Gegner zusammen. Das mag nicht jedem gefallen, ich habe mir so etwas allerdings schon lange gewünscht und ich finde den Ansatz von Lords of the Fallen ziemlich perfekt getroffen! Die 18 (?) Bosse waren abwechslungsreich und mal mehr, mal weniger fordernd & kreativ. Insgesamt ist das Spiel eines der leichteren Soulslike (leichter, nicht leicht!), zudem mit ordentlichem Umfang: Ich habe etwas über 50 Stunden bis zum Abspann gebraucht.
Klingt ja großartig. Gibt es ein aber?
Ein kleines. Lords of the Fallen fühlt sich eben wie Dark Souls 4 an Von den Waffen über das Movement zum Artdesign bis hin zu Charakterwerten, Menüs und Sounddesign ("Viel Glockengebimmel, das war immer dabei! Mach viel Glockengebimmel rein, so alt und klösterlich!!") wirkt wirklich alles ein Tick zu vertraut. Burg, dunkle Burg, Sumpf, Dorf mit Mühle, außen an der Mauer/Felswand entlang, durch die Katakomben..das inhaltsleere/mysteriöse Gebrabbel der Questgeber, aus dem eh niemand ohne Guide die eigentliche Questaufgabe herauslesen kann; aufstehende Trick-Truhen, die einen vernaschen wollen. Es ist alles da, es ist alles perfekt umgesetzt. Aber die Parallelwelt Umbral alleine mag Soulslike-Veteranen nicht darüber hinwegtäuschen, dass sie das alles jetzt schon oft gesehen haben. Mehr Mut und Eigenständigkeit hätte Lords of the Fallen vielleicht gut getan.
Gut getan hätten dem Spiel auch eine größere Auswahl an Gegnern. Dafür, dass die Gebiete größer wirken und man auch noch immer wieder Zeit in Umbral verbringt, setzt Lords of the Fallen auf ein Arsenal an Mobs, dass zwar grundsätzlich ordentlich ist, sich am Ende aber zu häufig wiederholt (Dass das Spiel einige der Bosse in Mini-Form als spätere Mobs bringt, verdient immerhin Anerkennung!). Wenn man die Abschnitte zwischen den Bossen 30% größer macht, braucht man nicht nur 30% mehr Mobs, man braucht auch 30% neue, andere Mobs - das mag die banale Erkenntnis des Spiels sein. Ein wirklich störender Nachteil ist es aber nicht. Dafür qualifiziert sich schon eher die Kamera, genauer gesagt, der Lock-On Mechanismus. Dieser schaltet sich nämlich gefühlt zu häufig auf die falschen Gegner auf. Könnte man jetzt einfach manuell durch die Gegner tappen, wäre das noch verschmerzbar. Zumindest auf der Playstation funktionierte aber auch das häufiger nicht. Falscher Lock-on->fehlerhafter Tap-Versuch->Lock-Off->Nochmal Lock-On->Jetzt kann der Kampf beginnen - das ist zu viel für ein Spiel, dass vom Spieler Präzision erwartet. Man lernt, sich damit zu arrangieren und eventuell wird hier noch ein Patch helfen.
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Das klingt aber alles dramatischer, als es ist - Ich wurde von dem Spiel positiv überrascht und kann es empfehlen. Ich mag die From Software Spiele, die meisten Kopien dagegen mochte ich nicht, weil sie sich irgendwie nie ganz richtig anfühlen. Hier fühlt sich dagegen alles richtig an, die perfekte Kopie, mehr vom Alten, aber in neuem Gewand. Für mich seit Elden Ring die beste Reise in ein Soulslike und auch (vielleicht sogar gerade!) Spielern, die bisher noch einen Bogen um das Genre gemacht haben und nach einem guten Einstiegstitel suchen, zu empfehlen. Ob das dann etwas für einen ist, findet man nach spätestens einer Stunde beim ersten echten Boss, Pieta, heraus :-D
Womit ich bei meinem Lieblingsargument ankomme: Eine Zahlenwertung kann nicht ohne den Text alleine stehen, denn der gibt Aufschluss darüber, wie sich die Wertung zusammensetzt. Wenn überhaupt müssen Wertungsdurchschnitte herangezogen werden, denn das Mittel vieler Meinungen ist dann ungefähr, wie der durchschnittliche Spieler, einen Titel wahrnimmt. Aber ich bin als einzelner Spieler halt selten der Durchschnitt, weswegen es ja auch die einzelnen Tests gibt: Durch die Texte kann ich mir viel besser ein Bild davon machen, wie das Spiel wirklich ist und ob es zu mir passt.