L.A. Noire: The VR Case Files im Test - Gelungene Adaption mit einigen Makeln

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Test Lukas Schmid - Autor Rebecca Döllner - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 26,99 €
L.A. Noire: The VR Case Files im Test - Gelungene Adaption mit einigen Makeln
Quelle: Rockstar Games

L.A. Noire: The VR Case Files im Test: Im Dezember vergangenen Jahres ist für Konsoleros bekanntlich ein Remaster des Original-Spiels aus dem Jahr 2011 erschienen. Fast parallel veröffentlichte Rockstar Games allerdings auch eine spezielle VR-Umsetzung des interaktiven Thrillers. HTC-Vive-­Besitzer können sich seitdem also ebenfalls wieder ins düstere Los Angeles der 1940er Jahre stürzen. Wie den Entwicklern die VR-Variante gelungen ist, lest ihr in unserem Review.

So richtig will und will der VR-Zug nicht ins Rollen kommen - und das, obwohl sich bereits zahlreiche namhafte Entwicklerstudios an entsprechenden Projekten versucht haben. HTC-Vive-exklusiv versuchen sich nun auch Rockstar Games, die Mütter und Väter der GTA-Reihe, an der virtuellen Realität und setzen statt auf eine völlig neue Entwicklung auf Altbewährtes: Das Detektiv-­Adventure mit Action-Anleihen L.A. Noire (jetzt kaufen 13,99 € / 26,99 € ) schickt uns in der als The VR Case Files bezeichneten Neuauflage wie anno 2011 ins Los Angeles der 1940er-Jahre. Wo PS4-, Xbox-One- und Switch-Besitzer sich in der fast zeitgleich erschienenen Neuauflage des Spiels aber durch das komplette Abenteuer samt DLCs rätseln und schießen dürfen, kommt The VR Case Files deutlich beschränkter daher.

Wer mehr Zeit im VR-L.A. verbringen will, kann sich auf verschiedene Collectibles freuen, die aber keinen spielerischen Nutzen haben. Quelle: PCGames Wer mehr Zeit im VR-L.A. verbringen will, kann sich auf verschiedene Collectibles freuen, die aber keinen spielerischen Nutzen haben. Anstatt einer durchgehenden Handlung gibt's nur sieben vergleichsweise kontextlos zusammengestöpselte Fälle aus dem Hauptspiel zu lösen - laut den Machern jene, die besonders gut für VR geeignet sind. Der Umfang ist somit mit knapp drei bis vier Stunden relativ gering. Macht aber nix, solange das enthaltene Gameplay Spaß macht. Auf einer gewissen Ebene tut es das auf jeden Fall, denn in puncto Immersion kann sich der Titel durchaus sehen lassen. Tatorte und Wohnungen von Verdächtigen zu untersuchen, Zeugen bei Befragungen in die virtuellen Augen zu gucken (und sich über die nach wie vor toll umgesetzte Mimik zu freuen) oder auch einfach durch das frei erforschbare (aber auch komplett leere) Los Angeles zu flanieren, macht Laune. Schade nur, dass man durch häufige Third-Person-Zwischensequenzen und bekannte VR-Probleme wie das schwarze Nichts, sobald man aus Versehen durch ein eigentlich festes Objekt lugt, aus dem Moment gerissen wird. Zusätzlich fällt es schwer, sich zurückzuhalten und nicht allen NPCs in Gesprächen über den Kopf zu streicheln oder in der Nase zu pulen - das jedoch ist keinesfalls als Kritik am Spiel gedacht, sondern an uns an Spielern.
Die neuen Benennungen in den Befragungen sollen die richtige Antwort leichter zuordenbar machen, bewirken in der Praxis aber das Gegenteil. Quelle: PCGames Die neuen Benennungen in den Befragungen sollen die richtige Antwort leichter zuordenbar machen, bewirken in der Praxis aber das Gegenteil.

Kontrollverlust

Atmosphäre passt also, das Spielprinzip selbst auch (trotz einiger Verschlimmbesserungen wie den neuen Bezeichnungen für Antwortmöglichkeiten in den Befragungen, die für mehr Verwirrung statt für mehr Klarheit sorgen) und die Auswahl der Fälle ist gelungen. Auch ein paar neue, aber auch reichlich sinnfreie Collectibles erfreuen das Spieler-Herz. Und trotzdem ist The VR Case Files nicht der Must-have-­Titel für HTC Vive (beziehungsweise, ein wenig technisches Verständnis vorausgesetzt, auch für Oculus Rift), der er hätte sein können. Bezüglich der Steuerung hakt es nämlich gewaltig. Von den drei Steuerungsmöglichkeiten - wobei zwei uns durch die Gegend teleportieren und wir bei der dritten wie ein Depp die Arme vor- und zurückschwingen müssen - funktioniert trotz Room-Scale-Unterstützung keine richtig präzise. Das Autofahren macht zu Beginn Spaß, erweist sich aber schnell als zu umständlich umgesetzt und die Bewegungssteuerung als zu unpräzise. Quelle: PCGames Das Autofahren macht zu Beginn Spaß, erweist sich aber schnell als zu umständlich umgesetzt und die Bewegungssteuerung als zu unpräzise. Auch das Untersuchen von Tatorten verkommt dank der ungünstig gelegenen Greif-Buttons auf den Vive-Controllern, gelegentlichen Erkennungs-Aussetzern und der etwas unberechenbaren Objekt-Physik zum Glücksspiel. Besonders unangenehm wird es beim Autofahren, das zwar durch die Möglichkeit, allerlei Details im Wagen wie den Wagenheber oder die Handbremse zu bedienen, ebenfalls sehr immersiv daherkommt, aber auch extrem unpräzise. Die Controllerhälften wie ein Lenkrad zu bewegen, funktioniert so gut, wie es sich anhört. Das sinnfreie, aber trotz allem unterhaltsame Erkunden von L.A. verkommt dadurch schnell zum Frustausflug - gut, dass man die Autofahrten zu Zielen auch einfach überspringen kann. Und so schön und realitätsnah Details wie das Betätigen der genannten Handbremse, das Drehen des Autoschlüssels oder bei Untersuchungen das Aus-der-Tasche-Ziehen unseres Notizbuchs auch sein mögen, sind es in Wahrheit bloß künstliche Zeitverzögerungen, die nach einer gewissen Zeit nur noch nerven.

Unschöne Vergangenheit

Objekte, mit denen wir interagieren können, werden gelb umrandet dargestellt, sobald wir sie angucken. Das funktioniert aber nicht zuverlässig genug. Quelle: PCGames Objekte, mit denen wir interagieren können, werden gelb umrandet dargestellt, sobald wir sie angucken. Das funktioniert aber nicht zuverlässig genug. Auch technisch wurde leider gepatzt, denn technisch sieht das Spiel deutlich schlechter aus als die ebenfalls nicht berauschende Neuauflage für Konsolen. Matschige Texturen treffen auf Pop-ins und Ruckler - und das bei ziemlich hohen Systemanforderungen. Hinzu kommen Bugs wie ein wichtiges Objekt, das wir hochhoben, das aber trotzdem nicht in unsere Beweisliste wanderte, sowie in der Gegend herumspringende Gegenstände und andere Unstimmigkeiten. All das ändert nichts daran, dass VR-Brillen-Besitzer dem Titel durchaus eine Chance geben sollten, denn wie so oft werden die meisten Makel durch das Mittendrin-Gefühl deutlich abgeschwächt. Trotzdem: Hier wäre noch mehr gegangen.

Meinung

Wertung zu L.A. Noire (PC)

Wertung:

7.0 /10
Pro & Contra
Sehr immersives SpielgefühlRelativ viel zu tunNach wie vor ziemlich beeindruckende Gesichts-AnimationenGelungene Film-noir-AtmosphäreFrei erkundbare offene Welt...
...die aber fast nichts zu bieten hatBietet nicht das volle L.A. Noire-PaketKeine kohärente HandlungFehleranfällige, ungenaue SteuerungVerwaschene Grafk und Makel wie Pop-ins, Ruckler und Physik-BugsVerwirrende Verhör-Bezeichnungen

Bildergalerie

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cryptic-Ravage Mitglied
        Zitat von Austrogamer
        P.S. Wer Film Noire versoften will, sollte auch den Mut haben sein Game in Schwarzweiß darzubieten.
        Naja, das halte ich zwar für wenig sinnvoll, aber jedem seine Meinung. ;)

        An sich wäre ich durchaus bereit Vollpreis-VR-Titel zu kaufen. Selbst wenn ich ein Spiel (das mir gefallen hat) bereits als nicht-VR-Version besitze.
        Aber an zwei Dingen scheitert es bei mir:
        1.) Warum zur Hölle immer nur für ein VR-Headset anstatt ein einheitlicher VR-Standard bei dem der Spieler selbst entscheiden kann welches er nutzt? Mit der Vive kann ich aktuell nichts anfangen, daher fallen Vive-exklusive Titel bei mir schonmal durchs Raster.
        2.) Wieso werden Titel beschnitten wenn man schon den Vollpreis haben will? Sorry, aber das geht gar nicht. Macht gescheite VR-Umsetzungen guter Spieler ohne Beschneidungen und gut ist's. Ansonsten wird es wohl kaum jemand kaufen.
      • Von Cryptic-Ravage Mitglied
        Zitat von Austrogamer
        P.S. Wer Film Noire versoften will, sollte auch den Mut haben sein Game in Schwarzweiß darzubieten.
        Naja, das halte ich zwar für wenig sinnvoll, aber jedem seine Meinung. ;)

        An sich wäre ich durchaus bereit Vollpreis-VR-Titel zu kaufen. Selbst wenn ich ein Spiel (das mir gefallen hat) bereits als nicht-VR-Version besitze.
        Aber an zwei Dingen scheitert es bei mir:
        1.) Warum zur Hölle immer nur für ein VR-Headset anstatt ein einheitlicher VR-Standard bei dem der Spieler selbst entscheiden kann welches er nutzt? Mit der Vive kann ich aktuell nichts anfangen, daher fallen Vive-exklusive Titel bei mir schonmal durchs Raster.
        2.) Wieso werden Titel beschnitten wenn man schon den Vollpreis haben will? Sorry, aber das geht gar nicht. Macht gescheite VR-Umsetzungen guter Spieler ohne Beschneidungen und gut ist's. Ansonsten wird es wohl kaum jemand kaufen.
      • Von Austrogamer Mitglied
        Wenn die Mimik der Stammversion gleicht, dann ist sie keineswegs gut umgesetzt, sondern deren Interpretation gerät zum Glücksspiel. Da sollte man sich lieber an die anderen Hinweise halten.

        Wieso kommen bei solchen Kritikpunkten 70% heraus?

        Das ursprüngliche Spiel war schon schlecht, und VR macht es nicht besser. Insbesondere sind die Verbrecher Volldödel (schmeißt sein Messer gleich in den nächsten Kübel neben dem Tatort usw.) und unser Protagonist ist ein unsympathischer Law-and-Order-Typ mit der Mentalität eines Fahrscheinkontrollors mit IQ 80. Mehr braucht er aber hier auch nicht.

        P.S. Wer Film Noire versoften will, sollte auch den Mut haben sein Game in Schwarzweiß darzubieten.
      • Von bitschleuder Mitglied
        Ja dieser Exklusivtrend ist nicht sonderlich fördernd. Deswegen zögern bestimmt noch viele VR anzuschaffen. Einen richtigen Standard für Spieleentwickler scheint es auch noch nicht zu geben. Es gibt zwar Ansätze wie OpenXR aber ob sich das auch durchsetzt ist abzuwarten, soll sich dieses Jahr entscheiden. Auf dem PC ist das ein riesen durcheinander.
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von Neawoulf
        Klar ist das auch ne Kostenfrage, aber es ist ja nicht so, dass der gesamte Content, die 3d-Modelle, Texturen, Animationen, Sounds, Musik, Sprachaufnahmen usw. neu gemacht werden müssen. Das alles ist vom Originalspiel ja schon da und wenn man schon anfängt, auf Basis der neuen bzw. überarbeiteten VR-Engine diesen Originalcontent einzufügen, wäre es nur fair, wenn man sich ein bisschen mehr Mühe gut und das auch für das ganze Spiel machen würde, oder zumindest so, dass es keine Storylücken gibt (die DLC-Missionen müssen ja nicht unbedingt rein. Ein paar davon waren damals ganz nett, aber die waren so gesehen nicht wirklich Teil der Hauptstory, auch wenn die immer wieder mal eingestreut wurden).
        ja sicher, ich würde es ja auch besser finden. Aber es ist halt eine Erklärung, warum es nicht gemacht wird, und das ganze ist ein typischer Teufelskreis: es gibt zu wenig potentielle Käufer, auch WEIL es nicht genug gute Games gibt, damit sich die Leute eine teure VR-Brille holen (man dar nicht vergessen, dass die Riesenzahl an Hobby-Gamern selbst bei nem Gamepad für 50€ schon 2x überlegt, ob das sein "muss" ), und dann kaufen noch weniger eine Brille, und die Publisher sagen "hmm, es sind zu wenig VR-Gamer..."

        Selbst bei einem "normalen" HD-Remake überlegen es sich ja die Publisher schon 3x, ob sie es überhaupt wagen...

        Was es geben müsste wäre eine Art Interessenverband mit einem Investmentpool für die nächsten 2-3 Jahre, aus dem dann mehr Games Mittel als Subvention bekommen, um ihr Game auch VR-kompatibel zu machen, damit am Ende das Angebot an solchen Games auch groß wird und mehr Leute eine Brille kaufen. So quasi als Startkapital für den ganzen VR-Sektor, was ja Sony derzeit auch macht, aber eben auch NUR für die Playstation VR.

        Aber da gibt es dann wieder das Problem: wen sucht man sich aus, um ihm die Subvention zu geben? Da greift vlt ein "großer" Publisher Geld ab, obwohl er an sich genug Mittel hätte und gar nicht auf einen Zuschuss angewiesen wäre, und ein anderes Studio mit viel Herzblut geht leer aus, obwohl das Geld exakt das gewesen wäre, was eine gute VR-Version ermöglicht hätte.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Zitat von Herbboy
        vermutlich ein zweischneidiges Schwert. Es ist halt teuer UND für eine nur sehr kleine Zielgruppe gedacht. Da ist es ein hohes Risiko, das Spiel richtig "geil" oder ausführlich zu machen, und am Ende kaufen es trotzdem nur ganz ganz ganz wenige. Gerade wenn das Original schon ein Erfolg war, stellt sich die Frage, ob viele Leute es trotzdem nochmal kaufen würden.

        ich selber zB: selbst wenn ich ein VR-Headset hätte, würde ich nur ganz wenige meiner Lieblingsgames extra noch mal als VR-Version neu kaufen.
        Klar ist das auch ne Kostenfrage, aber es ist ja nicht so, dass der gesamte Content, die 3d-Modelle, Texturen, Animationen, Sounds, Musik, Sprachaufnahmen usw. neu gemacht werden müssen. Das alles ist vom Originalspiel ja schon da und wenn man schon anfängt, auf Basis der neuen bzw. überarbeiteten VR-Engine diesen Originalcontent einzufügen, wäre es nur fair, wenn man sich ein bisschen mehr Mühe gut und das auch für das ganze Spiel machen würde, oder zumindest so, dass es keine Storylücken gibt (die DLC-Missionen müssen ja nicht unbedingt rein. Ein paar davon waren damals ganz nett, aber die waren so gesehen nicht wirklich Teil der Hauptstory, auch wenn die immer wieder mal eingestreut wurden).

        Die VR-Community ist zwar längst nicht so groß, wie die Anzahl der Bildschirmspieler, aber mit den ganzen Angeboten im letzten Jahr (teilsweise gab es die Oculus Rift mit beiden Controllern für 400 Euro, was weniger ist, als so mancher gute Monitor) werden es sicher nicht weniger Spieler und die Leute wollen halt auch langsam mal hochwertigen Content sehen. Den gibt es zwar, aber bisher fast nur in Form vieler Simulationen (nicht jedermanns Sache) und kleiner bis mittlerer Indie-Titel (kennen viele einfach nicht). So ein richtig gut umgesetzter halbwegs aktueller Triple-A Titel wäre auch gute Werbung für VR an sich. Aber sowohl Bethesda (Steuerungs- und Performanceprobleme bei Fallout 4 und Doom VFR), als auch jetzt Rockstar scheinen da kein Interesse zu haben, so etwas sauber umzusetzen.
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