Jagged Alliance 3 im Test

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Test Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 38,24 €
Jagged Alliance 3 im Test
Quelle: THQ Nordic

Mit Jagged Alliance 3 wollten die Entwickler einen würdigen Nachfolger zum legendären zweiten Teil abliefern. Ob ihnen das gelungen ist, klären wir im Test.

Taktik-Feinkost

Da unser Startkapital begrenzt ist, heuern wir zunächst ein paar der billigeren Rekruten an, mit denen wir schließlich erstmals in Grand Chien eintreffen. Unser Feldzug zur Rückeroberung des Landes beginnt auf einer Insel, die im Grunde als eine Art Einführung in die Spielmechaniken dient. Wir kommandieren das Geschehen aus der sogenannten Satellitenansicht. Hier sehen wir eine Karte von Grand Chien, die in 240 quadratische Sektoren unterteilt ist, von denen rund 200 aktiv bespielbar sind. Damit entspricht das Spiel in der spielbaren Fläche ungefähr dem Vorgänger. Um die Kontrolle über das Land zu erlangen, gilt es nun, Sektor für Sektor vorzurücken und die einzelnen Gebiete einzunehmen. Dazu verwalten wir in der Satellitenansicht unsere Kämpfer, weisen ihnen Marschrouten zu und lassen sie Sonderoperationen ausführen.

Wir schieben aber nicht nur unsere Truppen auf einer Strategiekarte umher, sondern übernehmen selbst die Kontrolle darüber, was die Kämpfer in den einzelnen Gebieten so treiben. Die meisten der auf einer Landmasse befindlichen Sektoren verfügen über eine eigene, handgestaltete Taktikmap. Auf dieser befehligen wir unsere Söldner zunächst in Echtzeit durch die Landschaft. Dabei entdecken wir interessante Beute, Hinweise zu möglichen Quests oder besondere Geheimnisse. In den ländlichen Regionen haben wir abgesehen von gelegentlichen Hyänen oder Krokodilen auch selten mit Widerstand zu rechnen. In Siedlungen und militärischen Außenposten sieht das dann schon ganz anders aus.

Die Ruinen eines vom Krieg zerstörten Tierparks. Quelle: THQ Nordic Jagged Alliance 3 im Test. (5) Wenn uns Gegner entdecken, oder wir den ersten Angriff auf einen Feind ausüben, schaltet das Spiel in den Rundentaktikmodus um. In diesem steht jedem unserer Söldner eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die von verschiedenen Faktoren wie seiner Beweglichkeit, der Moral und eventuellen Statuseffekten abhängt. Unsere Aufgabe ist es immer, so viel wie möglich aus diesen Punkten herauszuholen. Wir setzen die AP dazu für Bewegung, Angriffe und Spezialfähigkeiten ein. Wenn wir etwa einen Schuss auf einen Gegner abfeuern, kostet dies zunächst einen Grundwert an Aktionspunkten, der von der verwendeten Waffe abhängt. Zusätzlich können wir weitere Aktionspunkte in den Schuss investieren, um besser zu zielen und damit die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.

Auf den Schlachtfeldern gibt es zudem diverse taktische Möglichkeiten. Diese effektiv auszunutzen, ist häufig der Schlüssel zu Erfolg. So gilt es unter anderem, verschiedene Höhenebenen sinnvoll zu nutzen. Ein Scharfschütze, der sich auf einem Turm platziert hat, wird ein wesentlich einfacheres Leben haben. Nicht nur, weil der Höhenvorteil sich positiv auf die eigenen Schüsse auswirkt, sondern auch, weil er dort von Feinden am Boden schwerer zu treffen ist. Andere Kämpfer sollten sich nach Möglichkeit Deckung suchen. Hier unterscheidet das Spiel ähnlich wie XCOM zwischen halber und voller Deckung. Aber Vorsicht, viele Elemente der Umgebung sind mit genügend Krafteinwirkung auch zerstörbar. Hinter einer Holzkiste in Deckung zu gehen, ist also nicht zwingend so sicher, wie man vielleicht meint. Als weiteres taktisches Element können wir unsere Kämpfer auch anweisen, in die Hocke zu gehen oder sich gar ganz hinzulegen. Damit verkleinert man nicht nur die Angriffsfläche für den Gegner, sondern erhöht auch die eigene Treffsicherheit. Allerdings ist man in dieser Haltung natürlich nicht mehr so mobil. All diese Elemente vereint erlauben spannende Taktikkämpfe mit einer gesunden strategischen Tiefe, die immer wieder herausfordernd sind. Vor allem, wenn die Gegner uns wie so häufig zahlenmäßig deutlich überlegen sind.

Versteckter Zeitdruck

Erfolge auf dem Schlachtfeld sind jedoch nichts wert, wenn wir sie nicht absichern können. Die Gegner bleiben in Grand Chien nämlich nicht untätig. Immer wieder schickt die Legion aus ihren Stützpunkten Angriffstrupps aus, um verlorenes Territorium zurückzuerobern. Um dem entgegenzuwirken, bilden wir in Ortschaften und Außenposten eine örtliche Miliz aus. Diese kann die entsprechenden Sektoren auch ohne die Anwesenheit unserer Söldner verteidigen. Wir müssen uns zwischen den Gefechten aber auch um unsere eigenen Kämpfer kümmern. Medizinisch begabte Kämpfer versorgen die Wunden ihrer Kameraden, während Mechaniker die Ausrüstung in Schuss halten. Ansonsten können sich die Berufskrieger auch gegenseitig ausbilden. Wollen wir etwa die Treffsicherheit von weniger zielsicheren Kämpfern verbessern, weisen wir ihnen unseren besten Schützen als Lehrer zu und nach einiger Zeit verbessern sich die Werte der Schüler. So machen wir unsere Truppe mit der Zeit immer besser.

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
        "Normal" ist die leichteste von drei Stufen und selbst die fand ich teilweise herausfordernd. Nichts, was man nicht überwinden kann, aber für Neueinsteiger womöglich doch zu viel. Wer aber JA kennt, sollte damit klarkommen. Einen Spike gibt es schon an einer bestimmten Story-Stelle, aber wenn man die kennt, kann man sie auch hinauszögern. :D
        Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
        "Normal" ist die leichteste von drei Stufen und selbst die fand ich teilweise herausfordernd. Nichts, was man nicht überwinden kann, aber für Neueinsteiger womöglich doch zu viel. Wer aber JA kennt, sollte damit klarkommen. Einen Spike gibt es schon an einer bestimmten Story-Stelle, aber wenn man die kennt, kann man sie auch hinauszögern. :D
        Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Zitat von Matthias Dammes
        Sehr interessant.
        Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.
        Hörst du wohl auf?! Meine Holde und ich sind doch schon spitz wie Nachbars Lumpi auf das Spiel :D Ne aber klingt sehr schön, unser RP System ist Marke Eigenbau und relativ würfelarm (weil einige Mitspieler zu Beginn Neulinge waren) aber ich freu mich, dass es soetwas dort dann auch gibt. Zeigt mir auch ein wenig dass meine Ideen auch Andere schon hatten und für gut befanden - wobei ich das, so wie ich mich selbst kenne, bestimmt unbewusst irgendwoher selbst gemopst habe.

        Ne im Ernst, das wird gemütlich Seite and Seite auf unserer Zock-Couch gespielt, jeder für "sich" aber eben im konstanten Austausch und mit aufeinander warten an Eckpunkten und vergleichen was bei wem so passiert ist.

        So zocken wir gerade Assassin's Creed Valhalla (das endlich nachgeholt wird) und puh, jetzt drift ich offenbar endgültig vom Thema ab. Also schnell dazu zurück:

        Ich bin noch nicht sicher, inwiefern ich mich nochmal zurück in die Welt von JA begeben möchte, ich war gerade von JA 2 ein veritabler Fan damals, allerdings war ich da auch zugegeben noch deutlich frustresistenter als ich das heute bin. Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
      • Von WasEnLos Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von Matthias Dammes
        Ich fand das ziemlich inkonsistent gemacht.
        Manchmal hat es tatsächlich funktioniert, dass ich nach ein paar ausgeschalteten Gegnern wieder in den Echtzeitmodus kam, mit dem Hinweis, dass noch Gegner im Gebiet sind.
        Aber manchmal blieb ich auch ewig im Rundenmodus, obwohl ich schon seit zehn Runden keinen Gegner mehr gesehen hatte.
        Ich habe das jetzt mal ausgiebig mit einem neuen Spiel getestet und würde behaupten, sobald Gegner getriggert wurden (wie bei XCom), egal ob im Sichtfeld oder irgendwo auf der Map (z.b. wenn ein Gegner durch Schüsse in die Luft Alarm schlägt) , kommt man nicht wieder in den Echtzeitmodus, egal wie oft man "Zug beenden" drückt.
        Wenn der Gegner aber vorher nicht Alarm geschlagen hat und seine Kollegen alarmiert hat und auch wenn er erst nach X Runden erledigt wurde, dann geht das Spiel wieder in den Echtzeitmodus zurück. Das kann man sehr gut in Fleatown im Sektor mit der Kirche beobachten, wenn man von der Mine kommt. Da kann man die Patrouillen nach und nach wegräumen, die dürfen aber nicht zu dicht zusammen stehen (alles ohne Stealth).
      • Von Neawoulf Mitglied
        Teilweise reizt mich das Spiel ja schon, muss ich gestehen, auch wenn ich nicht so der Strategiespieler bin. Aber das Setting ist nicht so meins. In dem Stil würde ich aber ein neues Silent Storm (WW2 mit Dieselpunk Elementen) feiern.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        hätten wir nicht ein besonderes System für absolute Notfälle wie diesen (Points of Fate, die einen Reroll erlauben, verdient durch konsequent gutes, charaktergerechtes RP, sehr langsam und mühevoll).
        Sehr interessant.
        Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.
      Direkt zum Diskussionsende
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