Jagged Alliance 3 im Test

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Test Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 38,24 €
Jagged Alliance 3 im Test
Quelle: THQ Nordic

Mit Jagged Alliance 3 wollten die Entwickler einen würdigen Nachfolger zum legendären zweiten Teil abliefern. Ob ihnen das gelungen ist, klären wir im Test.

Um unsere Kampfkraft weiter zu stärken, können wir natürlich auch jederzeit neue Söldner anheuern. Dazu braucht es jedoch die nötigen finanziellen Mittel. Haupteinnahmequelle sind dazu die im Land verteilten Diamantenminen. Diese nehmen wir genau wie Städte und Außenposten ein, um einen stetigen Zufluss von Geld zu gewährleisten. Die Förderleistung einer Mine bestimmen wir zusätzlich durch die Steigerung der Loyalität von nahegelegenen Siedlungen, indem wir bestimmte Nebenquests erledigen oder die Angriffe von Gegnern abwehren. Allerdings versorgen uns die Minen nicht unendlich mit frischem Kapital. Mit der Zeit beginnen diese Quellen allmählich auszutrocknen. Zwar können wir auch mit dem Überfall auf Diamantenlieferungen und der Erbeutung diverser verkaufbarer Wertgegenstände weitere Finanzmittel beschaffen, aber für den Unterhalt mehrerer Söldnertrupps und vor allem der teuren legendären Kämpfer sind die Einnahmen aus den Minen unerlässlich. Daher erzeugt das Spiel hier einen gewissen Zeitdruck, der nicht jedem Spieler gefallen dürfte. Auch bei XCOM stieß der durch das Avatar Project ausgelöste Zeitdruck auf gespaltene Meinungen.

Eine Gruppe Söldner läuft durch ein primitives Dorf. Quelle: THQ Nordic Jagged Alliance 3 im Test. (12)

Nicht alles wie früher

Damit kommen wir auch zu dem großen Aber, das wir anhängen müssen, wenn wir sagen, dass Jagged Alliance 3 ein hervorragendes Taktikspiel ist. Neben dem kontroversen Zeitdruck hat das Spiel so einige Änderungen in bestimmten Spielaspekten erfahren, die uns als Veteranen eher enttäuscht zurückgelassen haben. Als Erstes und Deutlichstes ist uns da die Abwesenheit eines Versandshops für Waffen, Munition und Ausrüstung aufgefallen. In Jagged Alliance 2 gab es den Online-Händler Bobby Rays, bei dem wir regelmäßig hauptsächlich Munition und medizinische Vorräte bestellt haben, um unsere Kämpfer bestens ausgestattet in die Schlacht zu schicken. Diese Möglichkeit entfällt hier völlig. Wir müssen uns auf Lootglück und gelegentliche Händler in Städten verlassen, die aber selten genau das anbieten, was wir gerade benötigen. Das führt häufig dazu, dass wir in ernsthafte Engpässe bei Medizin und Munition geraten. Es gibt zwar alternativ noch die Möglichkeit mit einem Sprengstoffexperten Munition selbst herzustellen, aber auch das ist durch begrenzte vorhandene Rohstoffe und die Notwendigkeit einer Werkstatt kein wirklicher Ersatz.

Nicht gefallen hat uns auch die Reduzierung der Möglichkeiten im Inventar der Söldner. Es gibt lediglich drei Ausrüstungsslots für Kopf, Brust und Beine. Der Vorgänger hatte noch spezielle Slots für Zusatzausrüstung wie Nachtsichtgeräte, Gasmaske, Kopfhörer und Ähnliches. Einiges davon existiert zwar im Spiel, belegt aber den Helmslot, sodass wir uns zwischen dem Schutz für den Kopf oder den zusätzlichen Funktionen dieser Ausrüstung entscheiden müssen. Das erscheint uns ziemlich unlogisch, da Soldaten auch mit Nachtsichtgerät oder Gasmaske in der Regel einen Helm tragen.

In der taktischen Ansicht fühlt sich der Gameplay-Loop zwar sehr vertraut an, aber es gibt auch ein paar Detailänderungen, die uns eher gestört haben. So ist es jetzt deutlich schwieriger, noch während der Echtzeitphase heimlich vorzugehen und koordinierte Angriffe zu planen. Im Vorgänger war es noch möglich, mit mehreren Söldnern einen Angriff zu starten und die Gegner zu überraschen. Hier ist jetzt sofort der Gegner an der Reihe, sobald der erste Kämpfer einen Schuss abgegeben hat. Sobald der Rundentaktikmodus aktiviert wird, haben die Feinde die Gelegenheit ähnlich wie in XCOM sich zu verteilen und Deckung aufzusuchen. Das macht Hinterhalte oft sehr schwierig.

Insgesamt gelingt es Jagged Alliance 3 definitiv, das wohlige Gefühl des Vorgängers in modernem Gewand wiederzubeleben. Die Charaktere sind super, die Musik und Grafik erzeugen eine stimmige Atmosphäre und die Story sorgt für eine spannende und dynamische Kampagne. Auch in den Taktikkämpfen fühlen wir uns schnell wieder wie zu Hause und stellen uns den teils sehr knackigen Herausforderungen immer wieder gern. Jagged Alliance 3 ist damit auf jeden Fall ein sehr gelungenes Taktikspiel und definitiv die bisher beste Wiederbelebung des alten Spielgefühls des Vorgängers. Auch der Umfang kann mehr als überzeugen. Für eine vollständige Befreiung von Grand Chien können gut und gerne an die 60-80 Spielstunden veranschlagt werden. Veteranen der Reihe werden aber dennoch vermutlich nicht in allen Punkten zufriedengestellt.

Konsolenupdate

Wenige Monate nach der PC-Version veröffentlicht THQ Nordic Jagged Alliance 3 nun auch für die PS5 und Xbox Series S/X. Damit kommen erstmals auch Konsolenspieler in den Genuss eines der Hauptteile der Taktikreihe. Mit Ausnahme einer DS-Variante des ersten Teils und dem wenig gelungen Jagged Alliance Rage fokussierte sich die Serie bislang vor allem auf die PC-Plattform. Entsprechend gespannt waren wir, wie es den Entwicklern gelingt, das Spiel für die Konsole und die Steuerung mit dem Gamepad umzusetzen. Nach vielen Stunden mit der PS5-Version können wir attestieren, dass dasTeam einen hervorragenden Job gemacht hat. Jagged Alliance 3 spielt sich auf der Konsole genauso gut und zuverlässig, wie auf dem PC. Dabei kommen die Entwickler sogar ohne große Veränderungen am Interface aus.

Die Taktikansicht auf der Konsole. Quelle: PC Games Stattdessen steht bei der Steuerung mit dem Controller eine Emulierung der Maus im Mittelpunkt. Menüs und einige Funktionen steuern wir mit Shortcuts auf dem Controller an, aber innerhalb des Inventars, der Weltkarte, im Browser und natürlich auch in der taktischen Ansicht, haben wir stets einen Cursor, der wir mit dem linken Analogstick bewegen. Das funktioniert ausgesprochen gut und lasst das Spiel genauso gut von der Hand gehen, wie in der PC-Version. Gestört hat uns lediglich, dass im Kampf die Handhabung der Kamera manchmal etwas umständlich ist. Besonders wenn wir einen Söldner in den Überwachen-Modus versetzen wollen, lässt sich aus irgendwelchen Gründen die Kamera nicht mehr drehen, während wir den Kegel von Überwachen ausrichten. Etwas schade ist auch, dass es keine alternative Unterstützung von Maus und Tastatur gibt. Gerade, weil das Interface größtenteils unverändert geblieben ist und die Konsolen inzwischen ohne Probleme die PC-Eingabegeräte unterstützen.

Technisch braucht sich die Konsolenversion auch nicht hinter der PC-Fassung zu verstecken. Es stehen ein Quality- und ein Performance-Modus zur Verfügung. Die Unterschiede fallen aber marginal aus. In beiden Modi konnten wir flüssig und ohne Einbrüche in der Bildwiederholrate spielen. Über einen Schieberegler lässt sich zudem die Skalierung des UIs an die eigenen Vorlieben anpassen. Inhaltlich bleibt natürlich alles gleich. Lediglich der kürzlich veröffentlichte Patch 1.3, in dem unter anderem Bobby Rays Onlineshop eingeführt wurde, ist zu Release bisher nicht enthalten. Das Update soll aber kurze Zeit später nachgereicht werden. Für alle zukünftig folgenden Patches versprechen die Entwickler dann PC und Konsolen gleichzeitig zu versorgen. Wer Lust auf ein spannendes Taktikspiel mit tollen Charakteren hat, kann also auch auf PS5 und Xbox Series S/X definitiv zugreifen.

Wertung zu Jagged Alliance 3 (PC)

Wertung:

8.0 /10

Wertung zu Jagged Alliance 3 (PS5)

Wertung:

8.0 /10
Fazit

Eine sehr gelungene Neuinterpretation des alten Jagged-Alliance-Spielgefühls mit tollen Charakteren, einer tollen dynamischen Kampagne und taktisch vielfältigen Kämpfen, aber mit ein paar Schwachstellen, vor allem für Serienveteranen.

Jagged Alliance 3 wurde von Haemimont Games aus Bulgarien entwickelt und vom österreichischen Publisher THQ Nordic vertrieben. Das Spiel ist exklusiv für den PC erhältlich. Der Preis liegt je nach Bezugsquelle bei 40-45 Euro. Das Spiel ist sowohl digital als auch als Retail-Fassung erhältlich. Die Version des Spiels wurde vom Publisher zur Verfügung gestellt.

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
        "Normal" ist die leichteste von drei Stufen und selbst die fand ich teilweise herausfordernd. Nichts, was man nicht überwinden kann, aber für Neueinsteiger womöglich doch zu viel. Wer aber JA kennt, sollte damit klarkommen. Einen Spike gibt es schon an einer bestimmten Story-Stelle, aber wenn man die kennt, kann man sie auch hinauszögern. :D
        Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
        "Normal" ist die leichteste von drei Stufen und selbst die fand ich teilweise herausfordernd. Nichts, was man nicht überwinden kann, aber für Neueinsteiger womöglich doch zu viel. Wer aber JA kennt, sollte damit klarkommen. Einen Spike gibt es schon an einer bestimmten Story-Stelle, aber wenn man die kennt, kann man sie auch hinauszögern. :D
        Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
      • Von HonestLazyBum Mitglied
        Zitat von Matthias Dammes
        Sehr interessant.
        Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.
        Hörst du wohl auf?! Meine Holde und ich sind doch schon spitz wie Nachbars Lumpi auf das Spiel :D Ne aber klingt sehr schön, unser RP System ist Marke Eigenbau und relativ würfelarm (weil einige Mitspieler zu Beginn Neulinge waren) aber ich freu mich, dass es soetwas dort dann auch gibt. Zeigt mir auch ein wenig dass meine Ideen auch Andere schon hatten und für gut befanden - wobei ich das, so wie ich mich selbst kenne, bestimmt unbewusst irgendwoher selbst gemopst habe.

        Ne im Ernst, das wird gemütlich Seite and Seite auf unserer Zock-Couch gespielt, jeder für "sich" aber eben im konstanten Austausch und mit aufeinander warten an Eckpunkten und vergleichen was bei wem so passiert ist.

        So zocken wir gerade Assassin's Creed Valhalla (das endlich nachgeholt wird) und puh, jetzt drift ich offenbar endgültig vom Thema ab. Also schnell dazu zurück:

        Ich bin noch nicht sicher, inwiefern ich mich nochmal zurück in die Welt von JA begeben möchte, ich war gerade von JA 2 ein veritabler Fan damals, allerdings war ich da auch zugegeben noch deutlich frustresistenter als ich das heute bin. Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

        Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
      • Von WasEnLos Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von Matthias Dammes
        Ich fand das ziemlich inkonsistent gemacht.
        Manchmal hat es tatsächlich funktioniert, dass ich nach ein paar ausgeschalteten Gegnern wieder in den Echtzeitmodus kam, mit dem Hinweis, dass noch Gegner im Gebiet sind.
        Aber manchmal blieb ich auch ewig im Rundenmodus, obwohl ich schon seit zehn Runden keinen Gegner mehr gesehen hatte.
        Ich habe das jetzt mal ausgiebig mit einem neuen Spiel getestet und würde behaupten, sobald Gegner getriggert wurden (wie bei XCom), egal ob im Sichtfeld oder irgendwo auf der Map (z.b. wenn ein Gegner durch Schüsse in die Luft Alarm schlägt) , kommt man nicht wieder in den Echtzeitmodus, egal wie oft man "Zug beenden" drückt.
        Wenn der Gegner aber vorher nicht Alarm geschlagen hat und seine Kollegen alarmiert hat und auch wenn er erst nach X Runden erledigt wurde, dann geht das Spiel wieder in den Echtzeitmodus zurück. Das kann man sehr gut in Fleatown im Sektor mit der Kirche beobachten, wenn man von der Mine kommt. Da kann man die Patrouillen nach und nach wegräumen, die dürfen aber nicht zu dicht zusammen stehen (alles ohne Stealth).
      • Von Neawoulf Mitglied
        Teilweise reizt mich das Spiel ja schon, muss ich gestehen, auch wenn ich nicht so der Strategiespieler bin. Aber das Setting ist nicht so meins. In dem Stil würde ich aber ein neues Silent Storm (WW2 mit Dieselpunk Elementen) feiern.
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von TheSinner
        hätten wir nicht ein besonderes System für absolute Notfälle wie diesen (Points of Fate, die einen Reroll erlauben, verdient durch konsequent gutes, charaktergerechtes RP, sehr langsam und mühevoll).
        Sehr interessant.
        Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.
      Direkt zum Diskussionsende
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