Homeworld Remastered Vorschau: Interview, Homeworld: Shipbreakers
Alte Liebe rostet nicht - dank eines Ölwechsels der Shooter-Spezialisten von Gearbox. Wir konnten Homeworld Remastered bereits ausführlich anspielen und berichten in der Vorschau von unseren Eindrücken. Für einen Test war diese Version noch nicht freigegeben. Unseren Test mit Wertung findet ihr hier bei uns zum Release des Spiels.
Interview mit Brian Martel
PC Games: Gearbox und Homeworld, wie passt das zusammen?
Martel: "Als nach dem THQ-Aus die Lizenz zum Kauf angeboten wurde, haben wir zugeschlagen. Wir waren bei der Auktion dabei, um zu gewinnen, und haben 1,35 Millionen Dollar dafür gezahlt. Hauptsächlich deswegen, weil wir als Fans der Serie nicht wollten, dass sie von jemand anderem schlecht behandelt wird. Über die Jahre hatte ich Homeworld immer mal wieder gespielt, aber es war so umständlich, die CDs zu suchen und es zum Laufen zu bekommen. Mit der digitalen Veröffentlichung wollten wir sichergehen, dass die Leute da draußen diese Klassiker problemlos spielen können."
Quelle: PC Games
Brian Martel ist Chrief Creative Officer und einer der Gründer von Gearbox Software.
PC Games: Ihr habt mit Ex-Mitarbeitern von Original-Entwickler Relic zusammengearbeitet, korrekt?
Martel: "Wir haben unter anderem mit Blackbird Interactive kooperiert, die gerade Homeworld: Shipbreakers entwickeln und bei denen viele ehemalige Homeworld-Macher arbeiten. Der ursprüngliche Komponist Paul Ruskay hat uns seine Originalaufnahmen des Soundtracks und der englischen Sprachausgabe zur Verfügung gestellt. Die waren nur in stark komprimierter Form auf der CD und wir konnten sie komplett neu remastern in einer Weise, die noch niemand zuvor gehört hat. Die Zwischensequenzen hatten dasselbe Problem. Der einstige Lead Artist Aaron Kambeitz hat sie für uns anhand seiner Originalskizzen neu gezeichnet. Rob Cunningham, damals Art Director für Homeworld, hat für uns die grafische Überarbeitung der Spiele beaufsichtigt, sodass seine ursprüngliche Vision erhalten blieb.
Wir setzen neue Standards für Remasters.
Und dann hatten wir noch Luke Moloney, einen der Gründer von Relic und Hauptprogrammierer. Er war von unschätzbarer Hilfe bei der Arbeit mit dem ursprünglichen Programmcode, der ja zwischen 12 und 16 Jahre alt ist. Darüber hinaus haben wir den Kontakt mit der Modding-Community gesucht, die auch heute noch Mods für Homeworld 2 erstellt. Einige dieser Leute waren so vertraut mit den nötigen Werkzeugen, dass wir sie für die Dauer der Entwicklung angeheuert haben. Der Mehrspielermodus der Remastered Collection besitzt einige neue Spielvarianten, die auf die Kooperation mit den Moddern zurückkgehen. Durch dieses Ausmaß an Unterstützung und Leidenschaft dürften es andere Entwickler in Zukunft schwer haben, einen so guten Job abzuliefern wie wir. Ich glaube, wir haben die Messlatte für Remasters höher gelegt."
PC Games: Ihr habt über zwei Jahre am Spiel gearbeitet. Was wolltet ihr mit dem Remaster erreichen?
Martel: "Wir wollten Homeworld zukunftssicher machen und eine Community aufbauen, die sich für die Spiele sowie mögliche Nachfolger interessiert und weiterhin an Mods arbeitet. Ursprünglich basierten Homeworld 1 + 2 auf unterschiedlichen Engines. Für uns war es nur logisch, die Technik und das Interface beider Spiele zu vereinheitlichen. Schließlich erzählen sie mehr oder weniger eine lange, zusammenhängende Geschichte. Die Änderungen an der Technik wären wahrscheinlich gar nicht nötig gewesen - wir haben bei Grim Fandango oder Resident Evil gesehen, dass man die nostalgischen Spieler auch so zum Kauf überreden kann, indem man die Spiele auf modernen Systemen zum Laufen bringt. Aber wir wollten neue Spieler anlocken! Homeworld Remastered sieht aus und fühlt sich an wie ein Spiel, das 2015 erschienen ist. Wenn du daran denkst, wie du vor 16 Jahren Homeworld gespielt hast, hast du die rosarote Brille auf und hältst es für ein wunderschönes, fantastisches Science-Fiction-Spiel. Spielst du es dann aber, denkst du dir: 'Urks, sieht das alt aus!' Wir wollten jenes Homeworld erschaffen, das du vor deinem geistigen Auge siehst, wenn du heute daran zurückdenkst."
Homeworld: Shipbreakers
Übrigens:
Quelle: PC Games
Homeworld: Shipbreakers - Unterschiedliche Höhenstufen dürften für taktische Tiefe (oder doch Höhe?) sorgen
Mit dem Segen von Gearbox entsteht bei Blackbird Interactive gerade ein Prequel zur Weltraum-Saga - mit Kämpfen auf der Planetenoberfläche. Blackbird Interactive, das ist ein Zusammenschluss einstiger Homeworld-Entwickler, die 2007 den Sprung von Relic und Publisher THQ in die Unabhängigkeit wagten. Seit 2010 arbeitet das kleine Studio, dem auch einige Ex-Mitarbeiter von Electronic Arts angehören, an Shipbreakers. Der Echtzeitstrategie-Titel sollte ein geistiger Homeworld-Nachfolger werden, aus lizenzrechtlichen Gründen aber ursprünglich mit dem vorangestellten Namen Hardware. Nach der Auflösung von THQ versuchte Blackbird, die Rechte an der Homeworld-Marke aus der Konkursmasse zu lösen, besaß aber nicht die nötigen finanziellen Mittel.
Gearbox erhielt letztlich den Zuschlag und einigte sich mit den Shipbreakers-Machern auf eine Zusammenarbeit. Seitdem hört das Spiel auf den Namen Homeworld: Shipbreakers und erzählt die Vorgeschichte von Homeworld. In der Wüste finden die Kushan ein uraltes Raumschiff mit einer Sternenkarte nach Hiigara (ihrem Heimatplaneten). Dieser Fund führt zur Vereinigung der unterschiedlichen Clans und dem Bau eines gigantischen Mutterschiffs, um den Planeten zu verlassen. Details zum Spiel sind bislang noch unter Verschluss. Auch Gearbox-Mitgründer Brian Martel gibt sich im Interview zurückhaltend. "Wir wollen Spieler nicht verwirren. Unser Fokus liegt momentan auf Homeworld Remastered, mit dem wir die Serie einem neuen Publikum vorstellen."
In diesem Artikel
Erste Gameplay-Szenen zeigen Fahrzeuge und Düsenjäger, die um die Absturzstelle in der Wüste kreisen. Demnach scheint Shipbreakers ausschließlich auf der Planetenoberfläche zu spielen; dreidimensionales Taktieren im Weltall scheint keine Rolle zu spielen. Dennoch versichert Martel: "Shipbreakers wird sich sehr vertraut und bequem anfühlen für all jene, die Homeworld lieben. Ihr werdet euch wie zu Hause fühlen." So gibt es auch im Prequel eine weit herausgezoomte Übersichtskarte. Ursprünglich erwog Blackbird Interactive übrigens ein Free2Play-Geschäftsmodell für das Echtzeitstrategie-Spiel. Diese Idee ließen die Entwickler jedoch wieder fallen und versprechen nunmehr eine herkömmliche Veröffentlichung zum Festpreis mit Solo-Kampagne plus Mehrspielermodus. Wann Shipbreakers erscheint, ist bislang unbekannt.

Wenn man taktische Spiele liebt kommt man dran nicht vorbei.
Es wurde früher schon immer nach Innovationen im Spieldesign geschrien. Homeworld brachte sie...und
dann kamen die Spieler nicht mehr mit die am lautesten geschrien haben, :) Schlachten schlagen im dreidimensionalen Raum? Da waren sie dann überfordert.
Heute braucht ein Spiel nur einem Multiplayer zu haben und schon ist alles bestens. Traurig.
Aber wahr.
Leider fand ich bereits damals sowohl das Setting als auch die Demo zu Homeworld als recht langweilig. In Zeiten von Command & Conquer war ich von der spartanischen Erzählmethode (Texte statt Videos) zudem abgeschreckt. Von daher: Eigentlich hinsichtlich des Aufwands unterstützenswert, aber das eigentliche Interesse am Spiel tendiert bei mir stark gegen 0.
Leider fand ich bereits damals sowohl das Setting als auch die Demo zu Homeworld als recht langweilig. In Zeiten von Command & Conquer war ich von der spartanischen Erzählmethode (Texte statt Videos) zudem abgeschreckt. Von daher: Eigentlich hinsichtlich des Aufwands unterstützenswert, aber das eigentliche Interesse am Spiel tendiert bei mir stark gegen 0.
21/9 geh nicht und das Spiel ist Jahrgang 2015 !