Hearthstone: Fluch von Naxxramas - Bosskämpfe (heroisch)
Der Fluch von Naxxramas für Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone ist da und die ersten drei Bosse bereiten manchen Spielern einiges Kopfzerbrechen. Wir helfen euch beim Bezwingen der Bosse im Arachnidenviertel, und zwar auf normal und auf heroisch.
Anub'Rekan (heroisch)
In diesem Artikel
Nach den normalen Bossen geht es auf heroisch weiter. Und die aufgebohrten Versionen von Anub'Rekhan und Co. haben es wirklich in sich! Wir haben sie aber schon bezwungen und verraten euch, wie es geht. Nur einen Zahn müssen wir gleich ziehen: Ohne ein echt starkes Deck mit den richtigen epischen Karten und Legenden habt ihr gegen die heroischen Bosse kaum eine Chance.
Der heroische Anub'Rekhan ruft er 4/4 Neruber herbei und das als Heldenfähigkeit. Dazu hat er satte 45 Lebenspunkte, viel zu viel für aggressive Decks wie Jäger oder Zoo-Hexer. Hier hilft nur eins: ein starkes Kontrolldeck. Mit einem Handlock-Hexer funktioniert es ganz gut.
Warum Handlock?
Der Handlock-Hexer ignoriert die Spielweise von Anub'Rekhan weitgehend und hat viele Möglichkeiten die 4/4 Neruber zu entsorgen. Ein Riese früh im Spiel, ein Zwielichtdrache oder ein Uralter Wächter mit Sonnenzornbeschützerin können den Vormarsch stoppen. Liegen zu viele feindliche Diener auf dem Brett, zündet ihr eine Schattenflamme für vier Flächenschadenspunkte und versucht damit in das spätere Spiel zu kommen.
Lasst eure Lebenspunkte ruhig etwas sinken (auch durch die Heldenfähigkeit Aderlass) und bereitet damit Geschmolzene Riesen vor, sobald die eigenen Lebenspunkte etwa bei 10 angekommen sind. Ist der feindliche Tisch weitgehend leer, kommt der Todesstoß mit Alexstrasza. Die senkt die Lebenspunkte von Anub'Rekhan auf 15 und verursacht damit quasi 30 Schadenspunkte auf einmal. Mit einem Schlag der Drachendame oder einem Riesen ist der blaue Käferboss dann Geschichte.
Während der Kampf mit einem Handlock-Deck recht einfach ist, haben auch Ramp-Druiden und Frost-Magier eine gute Chance. Generell gilt gegen den blauen Käfer: Massenzerstörung und viele Diener mit Spott sind eine gute Wahl.
Das modifizierte Anti-Käfer-Handlock
Großwitwe Faerlina (heroisch)
Die Großwitwe teilt auf heroisch richtig gut aus. Die Lebenspunkte eures Helden sind in höchster Gefahr. Wer eine volle Hand hat, kriegt durch die Heldenfähigkeit "Feuerregen" jede Runde hohen Schaden und das für nur ein Mana! Richtig gemein sind aber die aufgebohrten Versionen der "Anbeter" (3 Mana, 2/4, Der eigene Held hat +3 Angriff im eigenen Zug). Die Strategie dagegen? Gegenangriff! Und zwar mit einem Zoo-Hexer.
Warum Zoo?
Als Zoo-Hexer spielt ihr aggressiv eure Hand leer und umgeht damit die Heldenfähigkeit "Feuerregen". Keine Karten auf der Hand zu haben heißt auch, dass ihr keinen Extraschaden nehmt. Das heißt zum Spielstart: alles von der Hand abwerfen, was mehr als ein oder zwei Mana kostet und die Hand so schnell wie möglich leerspielen. Damit legt ihr die größte Stärke von Faerlina einfach lahm.
Gegen die größeren Diener der Witwe geht ihr mit euren kleineren Dienern vor. Anstatt wie üblich direkt die Lebenspunkte des Gegners anzugehen (keine Chance bei 45 Lebenspunkten), spielt ihr auf Kontrolle und räumt das gegnerische Spielfeld leer. Dank "Aderlass" habt ihr als Zoo-Hexer dabei den längeren Atem. Der Computergegner wird dabei meist euren Helden angreifen und die Spielfeldkontrolle ignorieren. Nur die "Kultmeister" sind brandgefährlich, da sie der Witwe Karten nachziehen. Die müssen immer zuerst erledigt werden.
Achtung auch bei unter 10 Lebenspunkten geboten. Die Großwitwe hat zwar keinen Direktschaden, dafür einige Ansturm-Diener und Tricks auf Lager um eure Lebenspunkte schmelzen zu lassen. Sobald die Lebenspunkte unter 10 fallen, geht lieber auf Nummer Sicher und legt Spott-Diener oder benutzt einen "Aderlass" weniger. Wem das Spiel als Zoo-Hexer zu riskant ist, der kann sich gegen die Witwe auch als Ramp-Druide oder Midrange-Priester versuchen. Beides ist möglich, aber etwas kniffliger.
Das Anti-Großwitwe-Zoo-Deck
Maexxna (heroisch)
Die Spinne ist auf heroisch noch ärgerlicher durch ihre Heldenfähigkeit "Fangnetz". Diese schickt gleich zwei Diener auf die Hand zurück und das für dreiste null Mana. Die Witwe wird die Fähigkeit immer zu Beginn ihres Zuges einsetzen. Damit ist klar: Alles was Kampfschrei oder Ansturm hat, ist in dem Kampf gegen die Kontroll-Spinne hilfreich. Der Knackpunkt: Gegen Maexxnas Mini-Diener muss zusätzlich Massenzerstörung her. Sonst werdet ihr einfach überrannt. Wir empfehlen daher einen stark modifizierten Midrange-Paladin ins Rennen zu schicken.
Warum Midrange-Paladin?
Der Paladin hat vor allem eines, was im Kampf gegen Maexxna hilfreich ist: Selbstheilung. Durch die Heldenfähigkeit könnt ihr einen zusätzlichen Diener aufs Spielfeld bringen, doch das lohnt sich erst in späteren Runden, um die eigenen Diener zu schützen.
Der Schlüssel zum Sieg ist hierbei: Massenzerstörung. Ohne Weihe auf der Starthand braucht ihr gegen Maexxna gar nicht erst anzutreten. Richtig gut zu Beginn sind ein oder zwei Elfenbogenschützen und Voododoktoren. Damit überlebt ihr deutlich länger, bis die erste Weihe gespielt werden kann. Auch der Messerjongleur ist sehr nützlich. Allerdings braucht ihr schon etwas Glück um perfekt zu treffen. Könnt ihr nichts Sinnvolleres tun, dann spielt ihr einmal Verstärkung und habt damit nach dem nächsten "Fangnetz" einen 1/1-Diener für ein Mana mehr auf der Hand.
Maexxnas stärkere Diener, also Spektrale Ritter, Meeresriesen und Savannenhochmähnen werden einfach per Friedensbewahrer oder Demut ausgeschaltet, und auf einen Punkt Angriffskraft gesetzt. Oder ihr räumt diese Gefahren per Gleichheit direkt vom Spielfeld. Am Ende des Spiels dürften eure Lebenspunkte knapp werden. Gut, dass Wächter der Könige im Deck ist. Der heilt zuverlässig für sechs Lebenspunkte und das jede Runde, wenn er auf die Hand zurückgeschickt wird. Habt ihr dann die Spielfeldkontrolle, greift ihr langsam Maexxnas Lebenspunkte an. Der Paladin ist aber nicht die einzige Klasse, die gegen den letzten Boss des Flügels Chancen hat. Auch mit einem sehr aggressiven Jägerdeck, einem defensiven Frost-Magier oder einem Priester könnt ihr die Spinnenkönigin bezwingen.
Der Maexxna-Midrange-Paladin
So geht es weiter...
Nachdem ihr die Bosse des ersten Viertels bezwungen habt, könnt ihr euch an den Klassenherausforderungen von Druide und Schurke an versuchen. Bei denen müsst ihr mit einem vorgefertigten Klassendeck gegen bereits besiegte Bosse antreten. Mit den Druiden geht es gegen Großwitwe Faerlina, mit dem Schurken gegen Maexxna. Das nächste Viertel wird nächste Woche Mittwoch (30. Juli) freigeschaltet, und kostet Geld (5,99 Euro) oder Gold (700 Gold).
