Upscaling: SSAA und moderne Techniken
Auf der zweiten Seite unseres Specials zu modernen Upscaling-Techniken erklären wir euch SSAA und mehr.
Upscaling: SSAA als Großtante moderner Techniken
Was genau ist aber Upscaling? Upscaling bedeutet übersetzt "Hochskalierung" und steht bei Spielegrafik ganz allgemein dafür, dass eine Grafik in eine höhere Auflösung umgerechnet wird. Bei Spielen war SSAA die erste relevante Upscaling-Technik - SSAA steht für Super Sampling Anti-Aliasing. Dabei wird das Spiel intern in einer höheren Auflösung als der Zielauflösung berechnet. Die Zielauflösung ist die, die später auf dem Monitor zu sehen ist.
Das Bild wird also in einer "zu hohen" Auflösung berechnet und dann wieder heruntergerechnet. Die höher auflösende Version stellt aber mehr Bildinformationen zur Verfügung, sodass das heruntergerechnete Bild etwas schärfer wird. Auch die gefürchteten Treppeneffekte bei Kanten fallen sanfter aus. Diese Technik kostet deutlich mehr Performance als das Berechnen in der Zielauflösung, da ja vorher eine höhere Auflösung berechnet wird. Die modernen Upscaling-Methoden funktionieren hingegen völlig anders, sodass man SSAA nicht als Mutter, sondern bestenfalls als Großtante von DLSS, FSR und XeSS bezeichnen kann.
Moderne Methoden: DLSS, FSR und XeSS
Bei den modernen Upscaling-Techniken wird intern keine höhere Auflösung als die Zielauflösung berechnet, sondern das Gegenteil getan: Intern berechnet der PC ein Bild mit einer geringeren Auflösung als die Zielauflösung, um das Bild dann auf die Zielauflösung hochzurechnen. Der Clou bei der Sache ist, dass die Algorithmen, welche die quasi fehlenden Pixel berechnen, sehr effizient arbeiten und der Vorgang kaum Leistung kostet. Ihr bekommt daher FPS-Werte, als würdet ihr das Spiel in einer viel geringeren Auflösung spielen, habt aber die Optik eurer gewünschten Zielauflösung. Indem ihr eine Auswahl bei den Grafikoptionen im Spiel trefft, legt ihr fest, wie gering die interne Auflösung ist - bei geringeren internen Auflösungen steigt natürlich das Risiko von kleinen Fehlern oder Unschärfen. In Spielen stehen euch dafür in der Regel mindestens drei Optionen im Grafikmenü bezüglich des Upscalings zur Verfügung, etwa Leistung (geringe interne Auflösung, viel FPS), Qualität (hohe interne Auflösung, mehr Bildqualität) und Ausgewogen (Kompromiss aus beidem). Es gibt auch Spiele, bei denen ihr nicht zwischen verschiedenen Modi wählt, sondern einen Regler für einen Prozentwert habt. Stellt ihr den Regler auf 50, wird also intern nur die Hälfte der Zielauflösung berechnet. Dieses Verfahren nutzt auch Black Myth: Wukong - wir haben einen Slidervergleich erstellt, bei dem FSR intern einmal 25 und einmal 75 Prozent der Zielauflösung nutzt. Achtet auf die Bäume, vor allem die nicht so stark bewachsenen Baumkronen mittig im Bild hinten - hier ist der Unterschied am deutlichsten zu sehen:
Um die fehlenden Pixel zu berechnen, gibt es bei den modernen Upscaling-Techniken ausgeklügelte Algorithmen. Bei Nvidias DLSS basierten diese schon immer auf maschinellem Lernen, also auf KI (Künstliche Intelligenz). DLSS greift dabei auf eine riesige Datenbank mit Bildern zurück, die auf klassische Art und Weise berechnet wurden und anhand derer die Algorithmen stetig trainiert werden. Liegt DLSS das niedrig aufgelöste Bild vor, dann gibt es auf Basis der erlernten Daten bestimmte Wahrscheinlichkeiten dafür, wie das Bild in der Zielauflösung aussehen würde. Auch Intel XeSS nutzt KI. Bei AMDs FSR funktioniert das Upscaling ähnlich, aber KI kommt erst seit Kurzem zum Einsatz. Die Details dazu schildern wir auf der nächsten Seite. Vorher wollen wir noch kurz auf einen speziellen Modus eingehen, der kein richtiges Upscaling ist, weil interne Auflösung und Zielauflösung identisch sind. Dieser Modus ist je nach Game beispielsweise als "Native AA" zu finden, bei Spielen mit einem Zahlenregler nutzt man diesen Modus, indem man den Wert auf 100 stellt. Die Upscaling-Techniken berechnen hierbei lediglich eine noch schärfere Optik mit weniger Kanten im Vergleich zu einer Berechnung ohne Hilfe der Algorithmen.

Im Grunde ist es ein optimieren der verschiedenen auszuwählenden Optionen in eurem Grafikmenü. Das mit dem hoch- und wieder runterrechnen ist ein lustiges Erklärungsmodell, das so gut funktioniert wie unsere "Energiewende". :D
Ich wende zweimal einen Rechenprozeß auf, anstatt nur einen (nativ), um damit Hardwareleistung "zu sparen", bzw. mehr Frames am Ende zu bekommen. Das macht soviel Sinn wie die Hälfte der erzeugten Energie dazu zu verwenden die anderen Hälfte zu speichern. Das kann ich besser, ein jeder sei aufgefordert mir eine Tonne reines Gold zu schicken, ich mache jeweils daraus eine halbe.
Und das "K.I." Geschwätz der Konzerne (zu egal welchem Bereich) ist eh Käse.
Was bleibt ist ein Tool, welches nicht ganz nachvollziehbar arbeitet, aber am Ende die GPU nicht so schnell altern läßt, bzw. da mehr Saft rausquetscht. So jedenfalls die Theorie und das ist doch gut so. Die Konsoleros dürfen ja schon länger mit langzeitoptimierter Hardware zocken, warum nicht die PCler auch?