Half-Life 2D: Entwickler-Interview

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Half-Life 2D: Entwickler-Interview Über eine halbe Million Downloads konnte Valve bereits für das kostenfreie Flashspiel Codename: Gordon / Half-Life 2D verbuchen. Dahinter steckt ein deutsches Team: Nuclearvision aus Braunschweig, derzeit mit der Entwicklung des Shooters Psychotoxic beschäftigt. Wir haben mit Firmenchef Tim Bruns über die Kooperation mit Valve, eine mögliche Half-Life-2D-Fortsetzung und neue Projekte gesprochen.

PC Games: Wie seid ihr auf die Idee zu Half-Life 2D oder besser Codename Gordon gekommen und seit wann arbeitet ihr an dem Spiel?

Bruns: "Auf die Idee sind unsere Mitarbeiter Paul Kamma und Sönke Seidel gekommen. Das ist jetzt schon bald ein Jahr her. Als ich die ersten Ergebnisse gesehen habe, dachte ich, dass man daraus mehr machen muss. Deshalb haben wir dann Gordon in unsere Produktpipeline aufgenommen und den beiden unser zusätzliches Know-How und unsere Technik zur Verfügung gestellt."

PC Games: Wie viel Programmier- und Designaufwand steckt in so einem "simplen Werbespielchen"?

Half-Life 2D: Entwickler-Interview Bruns: "Alle Beteiligten aufzuzählen würde wahrscheinlich den Rahmen des Interviews sprengen. Aber wie oben schon erwähnt waren Paul Kamma und Sönke Seidel die Hauptakteure bei der Arbeit. Der Aufwand ist gigantisch, da das Spiel voll mit kleinen Gimmicks ist: Tauben, die auffliegen, Wolkenbewegungen, kleine zerstörbare Sandburgen, Wasserplatscher beim Springen ins Wasser, Lichteffekte... ich könnte diese Liste unendlich ausweiten."

PC Games: Wie ist die Kooperation mit Valve zustande gekommen und wie hat sich die Zusammenarbeit gestaltet?

Bruns: "Der Grundgedanke war eigentlich, einen Prototypen für eine Gameboy-Advance-Umsetzung fertig zu stellen. Also haben wir ein dickes Paket mit drei "fast" lebensgroßen Gordon Pappaufstellern, auf denen jeder Pixel über einen Quadratzentimeter groß war, einem kleinen GBA mit Codename Gordon auf dem Screen, eine Auflistung des Traffics, der mittlerweile auf der Half-Life2d.com Webseite generiert wurde, um das Interesse der Fans zu demonstrieren, und natürlich dem Prototypen von Codename Gordon geschnürt und an Valve geschickt. Und offensichtlich hat denen das ganze genauso gut gefallen wie uns. Die Zusammenarbeit war erstaunlich angenehm. Es gab einige Telefonate und unzählige E-Mails. Sehr nette und auch noch witzige Zeitgenossen - ich wäre froh wenn die Zusammenarbeit mit anderen Firmen auch so glatt und professionell funktionieren würde. Besonders hervorheben muss ich Doug Wood, der aufopferungsvoll von Valves Seite das Projekt betreut hat."

PC Games: "Witzig, aber extrem kurz", so lautete der Ersteindruck vieler Spieler. Wird es weitere Half-Life 2D-Folgen geben und was dürfen wir für eine Fortsetzung erwarten?

Bruns: "Genau diesen Ersteindruck wollten wir auch erreichen und haben es hoffentlich auch geschafft. Über weitere Pläne haben wir noch nicht gesprochen - das Spiel ist ja gerade erst erschienen, aber Spaß an einer Fortsetzung hätten wir auf jeden Fall."

PC Games: Plant ihr auch Jump & Run-Varianten anderer Spiele, etwa Doom 3?

Bruns: "Mehr als darüber nachgedacht haben wir noch nicht, weil noch einige etwas größere Projekte in der Zukunft anstehen. Aber da wir jetzt unsere ersten Erfahrungen in diesem Genre gesammelt haben, wird es sicherlich wieder etwas Ähnliches aus unserem Haus geben. Wer immer ein Jump & Run von uns haben will, der bekommt eins."

PC Games: Ihr seid ja eigentlich mit der Entwicklung von Psychotoxic beschäftigt. War Codename Gordon ein reines Feierabend-Projekt, oder hat Valve euch finanziell unter die Arme gegriffen?

Bruns: "Für das Projekt ist sehr viel Freizeit draufgegangen, aber wer nach einer 70-Stunden-Woche immer noch Spiele mag, der macht auch gerne in seiner Freizeit weiter."

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