Half-Life 2 - Sechs Jahre Entwicklungszeit
Es gibt nur wenige Spiele, die Jahre später noch im Gedächtnis bleiben. Half-Life 2 ist ein solches Spiel und es besitzt eine ganz besondere Faszination, die andere vermeintliche "Hits" nie erreichen konnten. Wir sagen Happy Birthday, Half-Life 2, und werfen einen Blick auf den Meilenstein der Geschichte der Computerspiele. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games Power Player 10-11/2010.
Spiele-Entwicklung im halben Dutzend: Warum Valve 6 Jahre in Half-Life 2 investierte!
Es gibt zwei ungeschriebene Gesetze, denen sich Spieleentwickler verpflichten, wenn sie ein neues Projekt angehen: a) Das Spiel soll gut sein, und b) es muss besser sein als das vorige. Die Qualität, aber auch der Erfolg von Half-Life, war ein schweres Erbe für Valve. Und so nahmen sich Gabe Newell und sein Team nichts anderes vor, als das beste Spiel aller Zeiten zu erschaffen. Sie hatten keine Ahnung, auf welche beschwerliche Reise sie sich einlassen würden ...Das Ziel, dass Half-Life 2 das beste Spiel aller Zeiten werden sollte, formulierten wir nur intern, denn nach außen kommuniziert man gewöhnlich anders. Wir haben die Messlatte so hoch gesetzt, damit das Team merkt, dass man es ernst meint. Das waren keine leeren Worthülsen, das war kein Marketing-Gefasel, es war etwas, was wir wirklich erreichen mussten. - Gabe Newell
Half-Life 2 würde nicht einfach nur eine Fortsetzung sein, ein Half-Life in neuem Gewand. Es sollte für sich stehen, jeden einzelnen Aspekt des Vorgängers in den Schatten stellen. Valve entschied sich daher für ein ganz neues grafisches Gerüst. Man würde nicht, wie noch im ersten Teil, eine modifizierte Engine verwenden, sondern eine eigene entwickeln. Jedem war klar, dass diese Absicht die Entwicklungszeit drastisch verlängern würde. Doch es sollte sich lohnen.
Ohne stabiles Grundgerüst geht nix: Die Source-Engine
Für Half-Life 2 entwickelte Valve die Source-Engine. Was versteht man eigentlich unter dem Begriff "Engine"? Sie bildet das tragende Gerüst eines Spiels, stellt den Teil dar, von dem der Spieler gar nichts merken soll. Sie vereint die Berechnung der tragenden Elemente wie Sound, Physik, Shader-Effekte und Skript-Sequenzen. Sie lässt sich durch Mods erweitern, ist zukunftssicher und läuft auch auf schwächeren Rechnern flüssig. Diese Engine ist auch heute noch aktuell, auf ihrer Grundlage laufen Spiele wie Team Fortress 2, Portal und das bald erscheinende Portal 2 sowie die beiden Left -4-Dead-Teile.
In diesem Artikel
- Seite 1 Half-Life 2 - 10-jähriges Jubiläum - Einleitung
- Seite 2 Half-Life 2 - Sechs Jahre Entwicklungszeit
- Seite 3 Half-Life 2 - Warum der Shooter noch immer unerreicht bleibt
- Seite 4 Half-Life 2 - So realistisch ist die Spiel-Physik
- Seite 5 Half-Life 2 - Das kreative Erbe von Half-Life 2
- Seite 6 Bildergalerie
Doch die Entwicklung der Engine war nur der Anfang. Es fehlten noch die beiden Grundzutaten eines jeden guten Spiels: Eine überzeugende Story und gutes Spieldesign. In den sechs Jahren haben beide Elemente vielseitige Änderungen erfahren. Die Geschichte um die Hauptfigur Gordon Freeman sollte ihn ursprünglich entschieden weiter reisen lassen: Geplant war zum Beispiel ein Trip durch eine Wüstenödnis bis zur Borealis, dem kurz vor Schluss gestrichenen Spielabschnitt, der sich um einen Eisbrecher drehte. Dieser sollte Gordon Freeman zu einem Rebellenstützpunkt bringen. Washington D.C. und New York waren ganz zu Beginn als Schauplätze angedacht, wurden aber durch City 17 ersetzt, eine fiktive, von den Combine besetzte Stadt, in der Dr. Breen mit der Zitadelle seinen Sitz hat. Sogar an einer Luftaustauschanlage feilten die Entwickler mehrere Monate, es gab Konzeptzeichnungen und eine spielbare Version eines großen Krans, den Gordon Freeman emporklettern sollte.
Selbst solche in monatelanger Arbeit entstandenen Schauplätze haben es nicht bis ins Spiel geschafft . "Einer unserer schlimmsten Feinde", so Gabe Newell "ist es, zu viel zu versuchen, anstatt die Dinge herunterzubrechen. Jedes Mal, wenn wir unseren Fokus auf wenige Dinge beschränken, lösen sich die Probleme auf und zeigen uns die Möglichkeit auf, diesen Prozess zu nutzen. Dinge nur halbherzig zu erledigen ist der größte Feind der Kreativität. Das gilt sowohl für das Team als auch für die Spieler." Und so kam es, dass sich alle Handlungsstränge entweder in oder um City 17 herum entwickelten.
Große Klappe, nix dahinter?
2003 präsentierte Valve Half-Life 2 auf der Spielemesse E3 in Los Angeles. Dabei handelte es sich um kleine Sequenzen, sogenannte Tech
Quelle: PCGPP
Wenn die Hydra kämpfte, sah das nur von der Seite gut aus. Leider.
Demos, welche die grundlegenden Features wie etwa die Physik-Engine oder die Gesichtsanimationen zeigen sollten. Nichts davon war annähernd fertig. Den Journalisten wurden hinter verschlossenen Türen Szenen gezeigt, die in der Form nie ins Spiel kamen, so etwa der Angriff eines Zombies auf einem Bootssteg oder der Kampf in einem Cargoschiff gegen Headcrabs. Und auch die Hydra wurde präsentiert.
Bis dahin war sich die Computerspielszene nicht sicher, ob das Produkt jemals erscheinen würde. Das Wort "Vaporware" war in aller Munde. Ein Jahr später, nach dem schweren Schlag durch den Diebstahl des Source-Codes, gab es zwar immer noch keine spielbare Version, die gezeigten Szenen jedoch wirkten fertiger als im Vorjahr. Auch heute noch erkennt man viele der damals gezeigten Schauplätze und Kämpfe wieder, so etwa Straßenkämpfe in City 17, den Angriff von Manhacks in einem Tunnel oder die bekannte Szene zu Beginn in Dr. Kleiners Labor mit Barney und Alyx Vance. Zwischen der Präsentation auf der E3 im Sommer 2004 und der Veröffentlichung im November arbeitete man bei Valve vermutlich unter Hochdruck daran, all die Spielelemente zu einem Ganzen zusammenzufügen. Das Ergebnis: Einer der besten, wenn nicht sogar DER beste Ego-Shooter aller Zeiten.

Und um Steam ging es hier ja überhaupt nicht.
Aber ich will hier nun nicht weiter lästern, da ich ihn blockiert hab. :)
Nur schwingen da natürlich auch häufig Emotionen mit, weshalb sich gegenseitig Akzeptanz leider oft schwierig gestaltet.
Und um Steam ging es hier ja überhaupt nicht.