Gothic ist Weltmeister: Von diesen Spielwelten können Ubisoft, EA & Co. noch was lernen!
Selbst heute können die Spielwelten der Gothic-Serie mithalten. Carlo Siebenhüner erkundet in seiner Kolumne, was das Design von Piranha Bytes so gut macht.
Jeder, der Gothic 1 gespielt hat, wird die wichtigsten Orte der Kolonie sofort wiedererkennen. Das alte Lager mit seinen roten Dächern und dem Außenring. Das neue Lager mit seiner Wohnhöhle und dem Staudamm. Die Klosterruine an der Küste. Das alte Kastell auf dem Berg. In Gothic 2 dann die Hafenstadt, die Felder des Großbauern oder der Pass ins Minental.
Das bleibt im Gdächtnis
Das sind markant designte Orientierungspunkte, die sich einbrennen. Solche Orte erschaffen, das konnte Piranha Bytes schon immer. Aber mit der Technik von Gothic 3 hatte man hier viel mehr Möglichkeiten und mit denen hat man sich richtig ausgetobt. Ich habe von allen drei Spielen mit Abstand am wenigsten Zeit in Gothic 3 gesteckt. Trotzdem liebe ich die Spielwelt, weil sie für mich einige der ikonischsten Orte der Serie erschaffen hat, die mir bis heute im Gedächtnis geblieben sind.
Kap Dun zum Beispiel. Das Küstendorf mit dem Leuchtturm. Wie oft ich da durchgelaufen bin und mich nur ans Lagerfeuer gesetzt habe. Einfach, weil ich so viel wie möglich von der Stimmung aufsaugen wollte.
Varant, eine riesige Wüste, die zu großen Teilen sehr leer ist (es ist halt auch ne Wüste). Dafür fallen die markanten Punkte allerdings noch stärker ins Gewicht. Durch die enorm hohe Weitsicht kann man die Türme der Stadt Mora Sul schon weit am Horizont sehen. Sie sind ein stetiger Orientierungspunkt, wenn man über die Dünen klettert.
Quelle: pcgames
Mein absoluter Lieblingsort ist jedoch die Festung Faring. Wie die sich an den Berg schmiegt, das sieht selbst heute noch hammergeil aus. Ich gehe auch heute immer wieder gern den Weg hoch durch das angrenzende Dorf zum Pfad, der sich langsam ins Gebirge und dann in die schneebedeckten Berge von Nordmar schlängelt.
Das ist geil designt, das bleibt im Gedächtnis und so kann man auch größere Welten erinnerungswürdig und fantastisch gestalten.
Designkönig Gothic 3?
An dieser Stelle kommt dann auch mein Hot Take, über den ihr in den Kommentaren diskutieren könnt: Ich finde durch diesen markanten Aspekt, gepaart mit der schicken Technik, ist das Weltdesign von Gothic 3 noch mal einen Ticken besser als in Gothic 1 und 2. Das kann man sich auch heute noch sehr gut ansehen. Leider fällt das Spiel dann halt in allen anderen Bereichen ab.
Quelle: pcgames
Sollte also irgendwann vielleicht doch mal ein Remake von Gothic 3 anstehen, würde ich sofort sagen: Behaltet die Welt bei! Ja, es ist eine riesige Aufgabe, die mit Leben zu füllen. Piranha Bytes ist damals daran gescheitert. Doch diese Welt hat es einfach so verdient, vernünftig gefüllt zu werden!
Doch auch andere Welten haben es verdient, so designt zu werden. Von Gothic können selbst heute noch einige Spiele lernen, die zwar gigantische Welten erschaffen, bei denen aber ein Stein aussieht wie der nächste. Assassin's Creed Odyssey oder Valhalla sind solche Fälle. Ubisoft bildet da gigantische Weiten ab, doch trotz vieler Spielstunden kann ich mich an das meiste davon nicht mehr erinnern.
Einige der wenigen, die sich beim Weltdesign großer Spielwelten wirklich noch richtig Mühe geben, sind die Entwickler von Rockstar. Wenn ich durch die Welt von Red Dead Redemption 2 reite, dann finde ich mich zurecht. Ich weiß genau, wie die Hauptstraße von Valentine aussieht. Ich kenne die Wege in die schneebedeckten Berge, die man nach dem Prolog eigentlich nie wieder aufsuchen muss. Selbst die Straßenzüge von St. Denis sind so markant gestaltet, dass sie schnell im Gedächtnis bleiben.
Der kleine, feine Unterschied
Dass sich Entwickler solche Gedanken beim Weltdesign machen und das mit viel Handarbeit umsetzen, macht für mich den Unterschied zwischen gutem und großartigem Design. Für mich geht es eben gerade bei Rollenspielen oder allgemein Open-World-Spielen auch darum, mich in einer fantastischen Welt verlieren zu können. Das fällt mir aber eben leichter, wenn sich ein Entwickler auch die Mühe macht, seine Welt erinnerungswürdig zu gestalten.
Ich hoffe auch, dass Alkimia Interactive - die Entwickler vom Gothic Remake und damit das neue Zuhause für die Gothic-Serie - die Designsprache ihrer Vorlage wirklich verinnerlichen und verstehen. Noch können sie sich an der Vorlage entlanghangeln und das, was man bisher vom Remake gesehen hat, sieht ja auch vielversprechend aus.
Spannend wird es erst, wenn sie mal in die Verlegenheit kommen, einen ganz neuen Teil zu entwerfen. Sowohl zu Alkimia, als auch zu anderen Entwicklern kann ich dafür abschließend nur sagen: Von Gothic lernen, heißt siegen lernen! Zumindest, wenn es um schick und smart designte Welten geht.
Ich habe jedes Spiel danach von PiranaBytes wie Risen oder Elex gezockt, aber nichts davon hat nur ansatzweise die Atmosphäre erzeugt wie Gothic. Leider ist das Gefühl aufgrund das veralteten Systems nicht mehr so groß und nur noch Gothic 3 hat dafür gesorgt mich wieder für einige zeit zu fesseln.
Wäre schön wenn das Remake das einfängt was Gothic 1 ausgestrahlt hat und dabei aktueller aussieht.
ich erinnere mich noch, wie ich Risen in 3D gezockt habe. Die Welt wirkte so plastisch und atmosphärisch, dass man sie richtig genießen und eintauchen konnte. Ein Höhleneingang hat einfach "Abenteuer" geschrien. Vermutlich hat sich 3D daher auch nie wirklich durchgesetzt, weil die Menschen einfach keine Zeit mehr haben zum genießen und abtauchen und die Spiele immer mehr darauf ausgerichtet wurden. Heute muss alles schnell abgearbeitet werden. In jedem Gebiet hat man am besten noch eine Übersicht aller Aufgaben, so dass man sich nur noch durch die Welt beamt und die Liste abarbeitet, bis alle POIs erledigt sind. Die Welt ist dabei nur Kulisse und nicht mehr Hauptdarsteller. Das ist einfach schade. Ich habe es geliebt in früheren Rollenspielen und auch in MMOs mit Freunden in die Story und Lore einzutauchen und Hinweise zu finden, wie es weitergeht. Heute hat man einfach ein Icon auf der Map und rennt dahin und klickt die Dialoge einfach weg. Da kann man sich die Welt eigentlich auch sparen und Multiplayer-Lobbies machen, von wo aus man zusammen direkt in einen Dungeon startet und den leer farmt. Der Fußweg dahin ist ereignislos, verschwendet Zeit und ist somit überflüssig, eben nur Kulisse.
Warum muss es Quest-NPCs geben mit Icon auf dem Kopf? Kann man nicht einfach rollenspiel-like in eine Stadt kommen und dort ganz intuitiv und eigeninitiativ mit NPCs sprechen, die Hinweise geben, wie und wo es weiter geht, die man sich dann selbst notiert? Ich möchte ein Bewusstsein dafür haben, was ich gerade tue und warum ich da bin und wie wichtig meine Mission ist. Und das die ganze Zeit über. Mir soll niemand sagen müssen, was ich als nächstes tun soll. Das muss mir von der Story her vermittelt werden, so dass ich motiviert bin, Initiative zu zeigen und nach Lösungen zu suchen.
Genau das in Zusammenhang mit lebendigen, relevanten Welten, wie hier im Artikel beschrieben macht für mich das perfekte OpenWorld-Spiel aus. Egal ob solo oder Multiplayer. Ich will für Denken belohnt werden und nicht für schnelles Abarbeiten meiner ToDo-Liste für Idioten.
Als Gothic Gamer der ersten Stunde hatte ich einige Wiedererkennungs-Gedanken und wurde auch zum Nachdenken angeregt, bei Bereichen die ich so nicht wahrgenommen hatte.