Gothic ist Weltmeister: Von diesen Spielwelten können Ubisoft, EA & Co. noch was lernen!
Selbst heute können die Spielwelten der Gothic-Serie mithalten. Carlo Siebenhüner erkundet in seiner Kolumne, was das Design von Piranha Bytes so gut macht.
Wir starten im Kloster der Feuermagier und laufen über die lange Brücke, um den umliegenden See zu überqueren. Theoretisch könnte man durch den einmündenden Fluss abkürzen, aber wir behalten mal trockene Stiefel. Also muss man erst zu Orlans Taverne zurück. Dort angekommen, biegt man links ab in Richtung Dragomirs Jägerlager. Dadurch kommt man auf einen Waldweg, dem man ewig hoch in die Berge folgt.
Quelle: pcgames
Neben einer wackeligen Hängebrücke und den Steintempeln der Erbauer, die für das hervorragende Add-on wichtig werden, erreicht man irgendwann den hoch gelegenen Bergsee. Dort geht es seitlich dran vorbei, bis man Grimbald den Jäger trifft. Bei ihm biegt man erneut ab und marschiert unter dem Felsbogen durch. Diesem Pfad folgt man runter in den Wald, in dem schlussendlich der Sonnenkreis liegt.
Piranha Bytes in Bestform
Ein weiter Weg, gepflastert mit Monstern und Loot und wenn man nicht durch rennt, ist man wirklich lang unterwegs. Der Clou ist allerdings: Schaut man sich auf der Karte oder gleich mit Cheats die Luftlinie von Kloster und Sonnenkreis an, ist man in einer Minute da! Der Ort ist nur eine Bergkette weiter.
Als normaler Spieler merkt man das allerdings nicht. Piranha Bytes erschafft hier durch verschnörkelt angelegte Wege und geschickt platzierte Sichtbarrieren das Gefühl von Weitläufigkeit. Dieses Design der Spielwelt ist für mich Piranha Bytes in Höchstform. Man hat nicht unbegrenzt Platz und muss damit aber das Beste machen.
Quelle: pcgames
Limitierungen und Kreativität haben Entwickler damals zu Höchstleistungen gesteigert. Das ist bei Nintendo und den Limitierungen der Switch bis heute so.
Jetzt haben wir also mit Kompaktheit und cleverem Design zwei wichtige Bestandteile herausgearbeitet. Doch wie passt da jetzt Gothic 3 rein? Das wirft nämlich diese zwei Dinge gleich wieder über Bord. Zwischen Gothic 2 und Gothic 3 lagen vier Jahre. Das war zur damaligen Zeit eine Ewigkeit. Wir reden hier von PS2-Grafik und -Technik zu Xbox-360-Grafik und -Technik.
Größer, Schöner, Leerer?
Piranha Bytes hat die Zeit genutzt. Man entwickelte eine brandneue Engine, die State of the Art war und hat damit eine gigantische Welt erschaffen. Der Gedankengang ist sogar nachvollziehbar. Nach der Insel Khorinis kommt jetzt das ganze Festland mit den Ländereien Myrtana, Varant und Nordmar! Das muss natürlich dementsprechend größer werden.
Quelle: pcgames
Das bedeutet aber automatisch, dass man bisher eingehaltene Grundpfeiler der Designsprache zum Teil über Bord werfen muss. Cleveres und verschachteltes Leveldesign gibt es zwar trotzdem noch - ich schaue da vor allem nach Nordmar - aber das spielt eine wesentlich untergeordnete Rolle.
Trotzdem zähle ich auch Gothic 3 mit zu den am besten designten Welten von Piranha Bytes. Gothic 3 hat meiner Meinung nach nämlich den dritten wichtigen Punkt von Piranha Bytes Designsprache dafür umso besser verstanden: Die markanten und auffälligen Orte, die einem noch lange im Gedächtnis bleiben.
Ich habe jedes Spiel danach von PiranaBytes wie Risen oder Elex gezockt, aber nichts davon hat nur ansatzweise die Atmosphäre erzeugt wie Gothic. Leider ist das Gefühl aufgrund das veralteten Systems nicht mehr so groß und nur noch Gothic 3 hat dafür gesorgt mich wieder für einige zeit zu fesseln.
Wäre schön wenn das Remake das einfängt was Gothic 1 ausgestrahlt hat und dabei aktueller aussieht.
ich erinnere mich noch, wie ich Risen in 3D gezockt habe. Die Welt wirkte so plastisch und atmosphärisch, dass man sie richtig genießen und eintauchen konnte. Ein Höhleneingang hat einfach "Abenteuer" geschrien. Vermutlich hat sich 3D daher auch nie wirklich durchgesetzt, weil die Menschen einfach keine Zeit mehr haben zum genießen und abtauchen und die Spiele immer mehr darauf ausgerichtet wurden. Heute muss alles schnell abgearbeitet werden. In jedem Gebiet hat man am besten noch eine Übersicht aller Aufgaben, so dass man sich nur noch durch die Welt beamt und die Liste abarbeitet, bis alle POIs erledigt sind. Die Welt ist dabei nur Kulisse und nicht mehr Hauptdarsteller. Das ist einfach schade. Ich habe es geliebt in früheren Rollenspielen und auch in MMOs mit Freunden in die Story und Lore einzutauchen und Hinweise zu finden, wie es weitergeht. Heute hat man einfach ein Icon auf der Map und rennt dahin und klickt die Dialoge einfach weg. Da kann man sich die Welt eigentlich auch sparen und Multiplayer-Lobbies machen, von wo aus man zusammen direkt in einen Dungeon startet und den leer farmt. Der Fußweg dahin ist ereignislos, verschwendet Zeit und ist somit überflüssig, eben nur Kulisse.
Warum muss es Quest-NPCs geben mit Icon auf dem Kopf? Kann man nicht einfach rollenspiel-like in eine Stadt kommen und dort ganz intuitiv und eigeninitiativ mit NPCs sprechen, die Hinweise geben, wie und wo es weiter geht, die man sich dann selbst notiert? Ich möchte ein Bewusstsein dafür haben, was ich gerade tue und warum ich da bin und wie wichtig meine Mission ist. Und das die ganze Zeit über. Mir soll niemand sagen müssen, was ich als nächstes tun soll. Das muss mir von der Story her vermittelt werden, so dass ich motiviert bin, Initiative zu zeigen und nach Lösungen zu suchen.
Genau das in Zusammenhang mit lebendigen, relevanten Welten, wie hier im Artikel beschrieben macht für mich das perfekte OpenWorld-Spiel aus. Egal ob solo oder Multiplayer. Ich will für Denken belohnt werden und nicht für schnelles Abarbeiten meiner ToDo-Liste für Idioten.
Als Gothic Gamer der ersten Stunde hatte ich einige Wiedererkennungs-Gedanken und wurde auch zum Nachdenken angeregt, bei Bereichen die ich so nicht wahrgenommen hatte.