Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt

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Special Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt
Quelle: Sucker Punch

Mit Ghost of Tsushima nähert sich eine Ära ihrem Ende: Als mutmaßlich letztes großes PS4-Highlight, bevor wir in die neuen, spannenden PS5-Gefilde aufbrechen, ruht eine enorme Erwartungshaltung auf dem Open-World-Abenteuer mit japanischem Setting und jeder Menge Samurai-Action. In unserer Vorschau inklusive Preview-Video fassen wir alles zusammen, was es zu dem Spiel zu wissen gibt.

Der Release der Playstation 5 naht mit großen Schritten. Doch bevor wir in die neue Konsolengeneration starten, stehen noch zwei große PS4-exklusive Highlights auf dem Plan: The Last of Us Part 2 und Ghost of Tsushima. Zu Ghost of Tsushima verriet Sony nun im Rahmen einer neuen Ausgabe von State of Play massig neue Details. Wir fassen alle neue Infos zusammen und auch sonst alles, was es zu wissen gibt!

Ursprünglich hätte der Titel schon am 26. Juni erscheinen sollen. Daraus wurde Corona-bedingt nichts, die Verschiebung hält sich aber in Grenzen: Am 17. Juli ist es nun soweit und wir können uns im alten Japan als Samurai beweisen. Entwickelt wird Ghost of Tushima von Sucker Punch, die sich bisher vor allem mit der Sly-Racoon- sowie der Infamous-Serie einen Namen gemacht haben.

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Wie in Infamous auch erwartet uns in Ghost of Tsushima (jetzt kaufen 49,90 € ) eine offene Spielwelt. Trotzdem könnte die Prämisse unterschiedlicher nicht sein. Wo wir im alten Sucker-Punch-Projekt als Superheld moderne Metropolen bereisten, verschlägt es uns nun im Jahre 1274 auf die namensgebende Insel Tsushima.

Niemand rechnet mit der mongolischen Inquisition!

Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (1) Quelle: Sony Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (1) Wir übernehmen die Kontrolle über Jin Sakai, seines Zeichens von Geburt an zum Samurai erzogen. Weil das Heldentum eine gewisse Portion an Tragik benötigt, steht Jin als junger Mann auf einmal als letzter Überlebender seines Clans da, nachdem die Mongolen mordend und raubend über Japan hereingebrochen sind. Sowohl diese erste Mongoleninvasion als auch die Insel Tushima gab und gibt es übrigens auch in der Realität.

Nun gilt es für Jin, sich der mongolischen Übermacht entgegenzustellen und Rache zu nehmen; sei es auf ehrbare Art und Weise nach dem Weg der Samurai, oder in Gestalt einer zweiten Persona, die Jin auf seinem Vergeltungsfeldzug angenommen hat: Jener des Ghost. Diese zwei Vorgehensweisen bedeuten, heruntergebrochen auf die Kämpfe, den Unterschied zwischen dem direkten Kampf und Stealth.

Ehrenmann!

Das Samurai-Gameplay soll dabei nicht in unübersichtliche Schnetzeleien ausarten. "Jeder Schlag zählt", sagen die Entwickler. Und tatsächlich geht es im gezeigten Gameplay relativ ruhig zur Sache. Nachdem Jin einen Feind am Eingang eines Lagers zum Mann-gegen-Mann-Duell herausgefordert hat, wartet er auf seinen Angriff, pariert im genau richtigen Moment und befördert ihn brutal, aber rasant mit nur einem Schwertstreich ins virtuelle Jenseits. Mit den dann anstürmenden nachfolgenden Soldaten geht er genauso vor. Erst, wenn man eher ungestüm zu kämpfen beginnt, ist es notwendig, für nur einen Widersacher auch mehrmals zuzuschlagen. Zudem wird es möglich sein, zwischen verschiedenen Kampfstilen zu wechseln, angepasst auf den Gegnertyp. Details dazu wurden aber noch nicht verraten.

Call of Revenge: Ghost

Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (2) Quelle: Sony Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (2) Als Ghost gehen wir idealerweise im Schutze der Nacht vor. Widersacher, die uns noch nicht gesehen haben, schalten wir mit nur einem Knopfdruck mittels Kunai-Wurfmessern aus. Eine Anzeige verrät uns, ob wir von einem Feind entdeckt wurden oder nicht. Diverse Helferlein machen uns den Ghost-Alltag leichter, darunter Rauchbomben und Feuerwerkskörper, die der Ablenkung dienen. Ein Angst-System, nicht unähnlich jenem aus den Batman-Arkham-Spielen, ist uns ebenfalls dienlich. Sind Feinde in Panik, machen sie eher Fehler und verschaffen uns einen Vorteil.

Klassische Rollenspiel-Elemente scheint es zumindest dem bisherigen Eindruck nach ebenfalls zu geben. Die Rede ist von Fähigkeitenpunkten, die uns Einfluss auf die erwähnten unterschiedlichen Angriffsarten erlauben. Zudem können wir Jins Aussehen individualisieren. So stehen uns die unterschiedlichsten Rüstungen und Klamotten zur Verfügung, die auch direkten Einfluss auf die Fähigkeiten unseres Helden haben. Und sie sehen natürlich cool aus! Außerdem findet Jin im Verlauf des Spiels diverse O-Fuda, also kleine Zettel mit Sprüchen, die ihm diverse aktive und passive Boni verschaffen.

Wo finden wir diese unterschiedlichen Ausrüstungsgegenstände? Vermutlich in der frei erkundbaren Spielwelt. Wie groß Tsushima sein wird, lässt sich noch nicht abschätzen. Wen es interessiert: In der Realität umfasst die Insel knapp über 700 Quadratkilometer. Zum Vergleich: Die Welt von Assassin's Creed Odyssey ist etwa 233 Quadratkilometer groß. Wir gehen also nicht von einer 1:1-Umsetzung Tsushimas aus.

Wir reisen, wohin der Wind uns trägt!

Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (3) Quelle: Sony Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (3) Egal, wie groß die Spielwelt schlussendlich sein wird, das Setzen von Markern in ihr wurde auf jeden Fall kreativ gelöst: Anstatt einfach ein Icon einzublenden, weht ein Wind in die Richtung unseres Ziels und weist uns auf diese Weise sanft den Weg. Wir müssen zum Glück nicht zwangsläufig rennen, sondern können auf dem Rücken eines Pferdes Platz nehmen. Interessant: Auf seinem Weg sammelt Jin Bambus und andere Holzarten ein, was auf ein Crafting-System hindeutet. Details zu einem solchen etwaigen Feature gibt es aber noch nicht.

Während wir durch die Lande wandern, gelangen wir an unterschiedliche Lokalitäten. Manche dienen bloß als hübsche Kulisse, andere haben spielerische Bedeutung. Immer wieder treffen wir offenbar auf Füchse, die uns zu Schreinen leiten. An diesen können wir beten und erhalten im Gegenzug Upgrades und Boni. Spezielle Orte dienen zudem als Schnellreisepunkte.

Lagerkoller

Außerdem warten Feindeslager auf uns, in denen die erwähnte Wahl zwischen Samurai- und Ghost-Gameplay getroffen werden muss. Es reicht aber offenbar nicht, alle Feinde auszuschalten. Im neuen Material zum Spiel sehen wir, wie Jin ein Mongolenlager im wahrsten Sinne dem Erdboden gleichmacht, indem er es völlig abfackelt. Zusätzlich zu den Hauptaufgaben in den Missionen existieren Zusatzherausforderungen. So gilt es etwa, Feinde mit einer bestimmten Waffe auszuschalten oder sich während einer Auseinandersetzung nicht zu heilen. Was es als Belohnung für das Bezwingen einer solchen Herausforderung gibt, ist nicht bekannt.

Bisher kam er nur während der Eroberung des Lagers zum Einsatz, wir rechnen aber auch mit einem Nutzen beim Erforschen der Spielwelt: Jin verfügt über eine Art Enterhaken, mit dem er Abgründe überwinden und an Objekten nach oben klettern kann.

Beautiful Ghost

Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (4) Quelle: Sony Ghost of Tsushima in der Vorschau: Atmosphärisch, atemberaubend, altbekannt (4) Was die Präsentation angeht, ist natürlich offensichtlich, dass Ghost of Tsushima grafisch beeindruckend aussieht. Darum ist es umso schöner, dass der gerade in Sony-Spielen inzwischen fast zum Standard gewordene Fotomodus auch hier mit an Bord ist. Wir können für unsere nach Wunsch auch animierten Bilder Wind und Wetter, Farbgebung und zig andere Details anpassen und sie sogar mit Ingame-Musik unterlegen.

Die Anpassung des Grafikstils beschränkt sich aber nicht auf Fotos: Wer will, kann das komplette Spiel schwarz-weiß samt Griselfilter erleben, angelehnt an das japanische Samurai-Kino. Da versteht es sich schon fast von selbst, dass wir natürlich auch Zugriff auf eine japanische Audiospur haben werden.

Bekanntes im schicken Gewand

Nach allem, was wir bisher von Ghost of Tsushima gesehen haben, lässt sich ohne jede Frage festhalten, dass es grafisch und atmosphärisch schon jetzt eine Wucht ist. Spielerisch hingegen scheint es auf eher bekannten Pfaden zu wandern. Gerade die Einflüsse aus den letzten beiden Assassin's-Creed-Spielen sind mit Blick auf Erkundung, Feindeslager und sogar manche Gameplay-Icons offensichtlich. Der Stealth erinnert zudem stark an die Arkham-Spiele. Aber das ist ja nichts Schlechtes und auch, wenn Ghost of Tsushima nicht durch Innovation überzeugen sollte, so haben wir an einem gut gemachten Open-World-Spiel, in das so viel offensichtliche Mühe gesteckt wurde, nichts auszusetzen.

Ghost of Tsushima wird ab dem 17. Juli neben der Standard-Fassung in beschränkter Auflage auch als Collector's Edition, Special Edition und Digital Deluxe Edition verfügbar sein. Neben dem Spiel selbst finden sich in diesen Versionen diverse physische und digitale Goodies für Sammler.

Greift ihr bei Ghost of Tsushima zu oder wartet ihr lieber auf eine potenziell mögliche PS5-Portierung mit noch beeindruckenderer Technik? Verratet es uns in den Kommentaren! Lest auch unbedingt unsere Vorschau und guckt unser Video zum zweiten großen Open-World-Spiel dieses Jahres, Assassin's Creed Valhalla!

Meinung

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    • Kommentare (21)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Beichtstuhl Mitglied
        Paar historische Fakten zu der Invasion der Mongolen in tsushima

        Am 15. August begann jedoch in der*Straße von Tsushima*ein ungewöhnlich starker*Taifun, der volle zwei Tage dauern sollte und die mongolische Flotte dezimierte. Zeitgenössische japanische Quellen geben an, dass nicht mehr als 200 Schiffe übrig blieben. 80 Prozent der mongolischen Soldaten ertranken oder wurden von den Samurai an den Küsten getötet.

        Dass einen nun gerade der Wind die Richtung vorgibt finde ich eine wirklich coole und interessante Idee.

        Ich werde mir das Spiel definitiv day 1 zu legen. Sei es nur wegen dem Soundtrack
      • Von Beichtstuhl Mitglied
        Paar historische Fakten zu der Invasion der Mongolen in tsushima

        Am 15. August begann jedoch in der*Straße von Tsushima*ein ungewöhnlich starker*Taifun, der volle zwei Tage dauern sollte und die mongolische Flotte dezimierte. Zeitgenössische japanische Quellen geben an, dass nicht mehr als 200 Schiffe übrig blieben. 80 Prozent der mongolischen Soldaten ertranken oder wurden von den Samurai an den Küsten getötet.

        Dass einen nun gerade der Wind die Richtung vorgibt finde ich eine wirklich coole und interessante Idee.

        Ich werde mir das Spiel definitiv day 1 zu legen. Sei es nur wegen dem Soundtrack
      • Von golani79 Mitglied
        Es wurde eh schon erwähnt - ein 3rd Person Action Adventure ist halt im Grunde ein 3rd Person Action Adventure.
        Wenn man jetzt nicht ein völlig abgedrehtes Setting bzw. eine grundlegend neue oder vlt. auch bahnbrechende Gameplayidee hat, dann ist man alleine schon aufgrund des Settings limitiert, in dem man sein Spiel ansetzt.

        Es wird zwar immer wieder fehlende Innovation kritisiert bei neuen IPs, aber bestehende wie CoD etc. fahren jährlich Topwertungen ein und da wird das eigentlich nicht so wirklich kritisiert (wenn überhaupt).
      • Von Zybba Mitglied
        Zitat von Grolt
        Lieber gut geklaut, als schlecht selbstgemacht.
        Das stimmt! :D
      • Von Grolt Mitglied
        Zitat von OldMCJimBob
        Ich kann diesen unterschwelligen Vorwurf, Spiele würden "nichts neu" machen nicht mehr hören. Was erwarten Redakteure da? Niemand kommt auf die Idee, beim MS Flugsimulator "Altbekanntes im schicken Gewand" zu schreiben. Oder beim neuen Formel 1 2020. Diese Spiele setzen bekannte und beliebte Konzepte um, Änderungen erfolgen an Details. Letzten Endes ist der Anspruch, ein Spiel müsste etwas ganz Neues machen (denn das ist doch der ewige Hinweis "Das Spiel erfindet das Rad nicht neu") nicht nur unrealistisch, sondern auch gar nicht im Sinne der Spieler, wage ich zu behaupten. Wenn ein Studio ein 3rd-Person-Action-Adventure ankündigt dann kann ich mir darunter etwas vorstellen und habe eine Erwartung, das Genre ist definiert.

        Now guess what: 3rd-Person-Action-Adventures - dazu gehören Nah- und Fernkampf, Stealth, vielleicht ein rudimentäres Craft-, Survival, Skill- oder Itemsystem (irgendeine Art der Progression), ne Story und Quests. An dieser Stelle von mangelnder Innovation zu schreiben ist Humbug. Erst die genaue Umsetzung der einzelnen Elemente, wie gut das funktioniert, ob es Spaß macht, ob es sinnvoll ineinander greift - daran misst sich schlussendlich die Qualität.
        Sehe ich mittlerweile genauso.
        Noch vor 10 Jahren hätte ich wahrscheinlich ähnlich geschimpft wie viele andere. Das dies viel zusehr nach AC aussieht. Und zu wenig Innovationen hat.
        Aber mittlerweile sage ich: Wenn die Umsetzung stimmt, die Atmosphäre und Story passt. Dann ist es mir egal wenn sich Elemente aus anderen Spielen geborgt wurden. Lieber gut geklaut, als schlecht selbstgemacht.

        Das realistische Samurai Setting. Die Spielwelt die mich an BotW erinnert. Das Art-Design. All das macht das Spiel jetzt schon für mich spielenswert. Und wenn das Gameplay dann nur 08/15 Standard ist? Mir egal. Ich weiß jetzt schon das ich Spaß mit dem Spiel haben werde. Trotz, oder gerade deswegen.

        Zitat von Phone
        Ja dem stimme ich zu ABER ^^ bei einem CoD z.B. kann man dann doch von mangelnden Innovationen sprechen, da diese Serie sich nur so minimal weiterentwickelt und das egal in welchem Bereich.
        Ich kann mir in dem Beispiel von GoT auch nicht sooo viele bahnbrechende Neuerungen vorstellen..immerhin spielt es in einem Zeitalter das dies ziemlich begrenzt.
        Ich bin einer der CoD eigentlich immer sehr kritisiert. Den SP als auch den MP. Und weißt du was. Überraschender weise hat mir COD 2019 im SP viel Spaß gemacht. Trotz des gleichen Gameplays wie vor 10 Jahren und dem üblichen starken Fokus auf Cutscenes. Selbst mit dem MP hatte ich in TDM und Search&Destroy meinen Spaß. Zwar Spiele ich es nicht mehr, aber für 30 - 40 Stunden hat mich der Titel unterhalten.

        Und darauf kommt es dann letztendlich an.
      • Von Zybba Mitglied
        Zitat von LouisLoiselle
        Andererseits kenn ich Sucker Punch, und dass es da halt auch krachen wird war mir schon klar.
        Jo!
        Handwerklich wird das schon gut werden.
      Direkt zum Diskussionsende
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