GTFO: Unsere Vorschau des düsteren und hammerharten Horror-Koop-Shooters

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Special Richard Engel - Redakteur Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 35,99 €
GTFO: Unsere Vorschau des düsteren und hammerharten Horror-Koop-Shooters
Quelle: 10 Chambers

Achtung, nichts für schwache Nerven! Der Early-Access-Titel GTFO des schwedischen Entwicklerteams 10 Chambers begeistert Hardcore-Fans und kann ohne Bedenken als Nischenprodukt bezeichnet werden. Eins ist jetzt schon sicher: In diesem Horror-Koop-Shooter sind Geduld und Geschick Grundvoraussetzung.

10 Chambers setzt mit GTFO ohne Zweifel auf Hardcore-Spieler. Das zu großen Teilen aus ehemaligen Payday-Entwicklern bestehende Team macht das schon auf der Steamseite mehr als deutlich. Interessierte werden sogar ausdrücklich auf den Schwierigkeitsgrad und die zähneknirschende Herausforderung des Koop-Ego-Shooters hingewiesen. Eine heutzutage erfrischende Ehrlichkeit seitens der Entwickler. Alleine ist das Spiel praktisch nicht zu schaffen, und das ist auch so konzipiert und wird so kommuniziert.

Stealth durch die Horror-Labore

In GTFO liegt es an vier mysteriösen Gefangenen, in komplexen, tiefgelegenen Laboren, Fabriken und Höhlen gemeinsam bestimmte knifflige Ziele in den jeweiligen Expeditionen zu erfüllen - und das koordiniert. Denn in diesen labyrinthartigen Gewölben lauert der Tod in ekelhafter Zombie-Vampirgestalt an jeder Ecke. Sich einfach durchzuschießen, funktioniert nicht, denn Ressourcenmanagement ist ein essenzielles Gameplay-Merkmal. Stattdessen gilt es, sich an die blinden Bestien heranzuschleichen und sie möglichst entfernt von anderen Gegnern zu eliminieren. Zwar sehen die blutrünstigen Ekelpaket-Gegner uns nicht, sind dafür aber umso geräuschanfälliger und das besonders in den rhythmischen Glow-Phasen jedes Einzelnen. Konsequenz all dessen: Munition wird streng gehütet, Stille ist des Spielers bester Freund und die Leeroys-Jenkins-Taktik führt garantiert zum Game-Over-Screen.
Was unbedingt vermieden werden muss? Offene Schießereien. Ressourcen sind knapp und die Gegner zahlreich! Quelle: 10 Chambers Was unbedingt vermieden werden muss? Offene Schießereien. Ressourcen sind knapp und die Gegner zahlreich!

Geduld ist eine Tugend

Ein Level-Durchgang ist nicht nur verzwickt, sondern auch sehr zeitintensiv. Ein Run kann gut und gerne von 30 Minuten bis zu 3 Stunden gehen, je nach Level und Auswahl der Schwierigkeit. Daher ist GTFO (jetzt kaufen 35,99 € ) auch eher weniger ein Spiel für Quickmatches mit Fremden. Vielmehr fordert das Game-Design Koordination, Geduld und eine gut eingespielte Gruppe für den erfolgreichen Durchgang. Es gibt weder ein Checkpoint-System, noch großartig andere Sicherheitsnetze. Sobald alle Charaktere verwundet am Boden liegen, ist der gesamte Fortschritt verloren. Auch wenn die Schleich-Passagen unerlässlich sind, einer direkten Konfrontation kann man unmöglich entgehen. Nicht immer ist Stealth möglich. An mancher Stelle empfiehlt es sich, einige Feinde leise auszuschalten und sich dann zurückzuziehen, da die anderen Biester aufwachen. Quelle: PC Games Nicht immer ist Stealth möglich. An mancher Stelle empfiehlt es sich, einige Feinde leise auszuschalten und sich dann zurückzuziehen, da die anderen Biester aufwachen. An bestimmten Stellen sind Sicherheitstore zu durchqueren. Manche dieser Tore erfordern lediglich ein Stillstehen aller Spieler in einem bestimmten Bereich. Andere Türen wiederum kommen mit einem Alarm einher, bei dem eine Endloswelle an Gegnern uns das Leben zu nehmen versucht. Erst, sobald alle Scans in den Bereichen, in denen man für kurze Zeit stillstehen muss, teils einzeln, teils gemeinsam, vollendet sind, enden die Respawns der Biester und die Tür kann geöffnet werden. Vorausgesetzt, man hat den Alarm überlebt und die restlichen Gegner beseitigt. Nicht alle Bereiche einer Map müssen erkundet werden. Einige Areale sind optional, enthalten aber wertvolle Ressourcen wie Medizin, Munition oder Gadgets wie Minen. Vorbereitung ist der Schlüssel bei den Sicherheitsscans der Zonen-Tore. Denn diese müssen so schnell wie möglich abgearbeitet werden, da sonst die Endloswelle den Run mit Gewalt beendet. Quelle: PC Games Vorbereitung ist der Schlüssel bei den Sicherheitsscans der Zonen-Tore. Denn diese müssen so schnell wie möglich abgearbeitet werden, da sonst die Endloswelle den Run mit Gewalt beendet.

Variation noch rar gesät

Vor dem Abstieg in die dunklen Tiefen können wir weder unseren Spielcharakter auswählen, noch erwartet uns aktuell ein Progress-System mit Fertigkeiten. Stattdessen müssen wir uns eher bei der Waffen- und Gadget-Auswahl mit unseren Teammates abstimmen. Bei den Waffen erwarten uns keine großen Überraschungen, bei den Gadgets dürfen wir hingegen zwischen Geschütztürmen, Minen, Radar und einer Schaumkanone, die Türen versiegeln und Gegner verlangsamt, wählen. Jedes der Gadgets ist nützlich, manche sind allerdings dringender mitzunehmen als andere, beispielsweise das Radar. Denn GTFO kann nicht nur tiefschwarz dunkel werden, sondern zu allem Übel auch noch extrem neblig. Der Nebel wird an mancher Stelle so dicht und undurchschaubar, dass nicht mal der Boden unter den eigenen Füßen sichtbar ist. Ohne beinahe militärische Absprache mit dem Träger des Radars mag mancher da schier verzweifeln. Für den dichten Nebel gibt es Items wie den Fog-Repeller. Die müssen aber erst gefunden werden. Quelle: PC Games Für den dichten Nebel gibt es Items wie den Fog-Repeller. Die müssen aber erst gefunden werden. Der Wiederspielwert einer Map ergibt sich durch anders spawnende Gegner, Gegenstände und Missions-Items. Zu finden sind solche Items über das Terminalsystem. An den über den Level verteilten Terminals können wir die begehrten Objekte anpingen oder zumindest die Zone bestimmen. Die jeweiligen Commands lassen sich an den Terminals ablesen.

Map-Wechsel durch Updates

Die verschiedenen Tiefen, sortiert von Ebene A bis E, enthalten unterschiedliche Regionstypen mit steigender Schwierigkeit und anderen Missionsarten. Um tiefer geschickt zu werden, müssen die Ebenen zuvor abgeschlossen werden, sowie manche der noch intensiveren optionalen Missionen. In jedem größeren Update werden die Ebenen mit anderen Maps und Missionen versorgt, zeitlich begrenzt spielbar bis zum nächsten sogenannten Rundown. Mit dem Rebirth-Update wurden die Kokons ergänzt. Sie sorgen dafür, dass Gegner in leeren Räumen respawnen. Quelle: PC Games Mit dem Rebirth-Update wurden die Kokons ergänzt. Sie sorgen dafür, dass Gegner in leeren Räumen respawnen.

Frischer Content im neuesten Update

Der jüngst veröffentlichte Rundown Nr. 5, den wir in einer Gameplay-Session mit den Entwicklern vorab spielen durften, bringt neben den neuen Maps auch zum ersten Mal eine Art Progress-System mit sich, zumindest im Ansatz. In den Missionen lassen sich nun Artefakte finden, mit denen wir beim Einsammeln die Chance auf Booster erhalten. Diese Booster lassen sich dann in beliebigen Missionen einmalig einsetzen und werden verbraucht. Die Booster-Arten variieren dabei.

Artefakte lassen sich an vielen Stellen finden. Mit etwas Glück erhält man die hilfreichen Einmal-Booster.  Quelle: PC Games Artefakte lassen sich an vielen Stellen finden. Mit etwas Glück erhält man die hilfreichen Einmal-Booster.  Manche geben mehr Regeneration, andere verringern den erlittenen Schaden. Auch neu: Die garstigen Viecher respawnen nun auch in bereits geräumten Arealen durch die neu etablierten und insektartigen Kokons an der Decke. Zuvor konnte man noch fröhlich hüpfend durch abgegraste Bereiche sprinten. Im neuen Rundown wird diese Sicherheit genommen und die erlebte Spielerfahrung wird noch dichter und gefährlicher.

Der vorsichtige Blick in die Zukunft

GTFO ist seit Dezember 2019 auf Steam im Early Access für ca. 35 Euro erhältlich. Und der Early-Access-Status wird wohl noch mindestens bis Ende 2021 bestehen bleiben, allerdings soll mit jedem Rundown-Update neuer Content Stück für Stück ergänzt werden. Grafisch und soundtechnisch braucht das Spiel sich nicht zu verstecken. Die Performance ist bereits jetzt außerordentlich gut, die Musik und Geräusche lassen das Blut gefrieren. Wer sich fragt, was der bekannte Komponist Simon Viklund uns nach Payday im düsteren Horror-Genre liefert, wird in GTFO schlauer. Atmosphärisch ist der Early-Access-Titel bereits jetzt schon durch passende Musik und Inszenierung. Quelle: 10 Chambers Atmosphärisch ist der Early-Access-Titel bereits jetzt schon durch passende Musik und Inszenierung. Welche Game-Design-Entscheidungen bleiben und welche überarbeitet werden, bleibt natürlich noch offen. Was aber garantiert ist, ist der Kern des Spiels: Kniffliges Koop-Geduldsspiel, das Koordination erfordert, mit einer immersiven Horror-Atmosphäre und bockschweren Schießpassagen. Dass das Game noch Ecken und Kanten hat, die geschliffen werden wollen, ist absolut klar. Der angesprochenen Hardcore-Zielgruppe ist das aber auch bewusst, Gelegenheitsspieler werden sowieso schon durch das Konzept abgeschreckt. Den anderen gefällt es dafür umso mehr.

Meinung

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1664917803 Mitglied
        Schade, ich hatte die Hoffnung gehabt einen Nachfolger für L4D im Realism Modus im Expert Schwierigkeitsgrad vorzufinden.
        Aber das Spiel besteht ja fast nur aus Stealth. :|
      • Von Gast1664917803 Mitglied
        Schade, ich hatte die Hoffnung gehabt einen Nachfolger für L4D im Realism Modus im Expert Schwierigkeitsgrad vorzufinden.
        Aber das Spiel besteht ja fast nur aus Stealth. :|
      • Von Shotay3 Hobby-Spieler/in
        Zitat von colletior
        Also das Gunplay ist jetzt nicht überragend, aber es funktioniert. Headshots mit dem sekundären Revolver z.B. funktionieren super und töten i.d.R. kleinere Viecher sofort. Die Hitmarker gibts immer noch, ich fand die so weit auch völlig OK. Nennenswerte Treffersounds á la CoD gibts da natürlich nicht. Ich glaube, das passt da auch gar nicht so in das Setting. Die Biester selbst bewegen sich halt auch recht eklig, inklusive Fernkampf-Attack (ich sag nur Schlangenattacken aus dem Torso), die Animationen wirken da (von den Devs auch bewusst) unnatürlich. Normales Laufen und Co. sah gut aus.

        Aber es ist halt wirklich kein einfacher Shooter, dafür steht Stealth zu prominent im Vordergrund und die Gegner sind zu stark. Da gehen schlicht zu schnell die Ressourcen aus. Besonders Munition.
        Danke. Ne mir geht es nicht direkt um einen "Hitmarker Sound", sondern viel mehr Soundfeedback allgemein. Wenn man die Viecher trifft, dass ein "Treffer" sich auch wirklich mehr wie ein Treffer anfühlt und anhört. Das es kein "Shooter" im ersten Sinne ist, war mir auch klar :) Darum muss es auch nicht gehen, aber wenn dann die Waffen ins Spiel kommen, sollte der Part entsprechend auch spaß machen und ich fand nahezu alle Waffen "unschön" zu spielen. In Escape From Tarkov zb. hat man auch ein schöneres Trefferfeedback durch den dumpfen Einschlag im Model des Gegners (auf Distanz hört man das nicht), und sowas fehlt mir in GTFO. Ansonsten war es ein interessanter Titel, aber damals noch zu unausgereift.
      • Von PCGH_Richie Redakteur
        Zitat von Shotay3
        Ist das Gunplay des Spiels denn mal besser geworden? Ich hab es damals an einem Free Weekend getestet, das Grundgerüst war schon super, ich empfand aber die Performance damals noch als "mittelmäßig" und vor allem die ruckligen Animationen der Gegner, sowie das Gunplay-/Trefferfeedback war noch.... naja.... unterirdisch. Mir ist schon klar, dass die Waffen nicht übermäßig start sein sollen, aber es gab einem kein richtiges Gefühl für die Treffer die man setzte. Man hatte er das Gefühl auf Pappfiguren zu schießen und alles was einem einen Treffer bestätigte, war ein Hitmarker á la Call of Duty. Ohne sound, ohne alles. War irgendwie unbefriedigend.
        Vom Konzept her finde ich es aber wahnsinnig ansprechend!
        Also das Gunplay ist jetzt nicht überragend, aber es funktioniert. Headshots mit dem sekundären Revolver z.B. funktionieren super und töten i.d.R. kleinere Viecher sofort. Die Hitmarker gibts immer noch, ich fand die so weit auch völlig OK. Nennenswerte Treffersounds á la CoD gibts da natürlich nicht. Ich glaube, das passt da auch gar nicht so in das Setting. Die Biester selbst bewegen sich halt auch recht eklig, inklusive Fernkampf-Attack (ich sag nur Schlangenattacken aus dem Torso), die Animationen wirken da (von den Devs auch bewusst) unnatürlich. Normales Laufen und Co. sah gut aus.

        Aber es ist halt wirklich kein einfacher Shooter, dafür steht Stealth zu prominent im Vordergrund und die Gegner sind zu stark. Da gehen schlicht zu schnell die Ressourcen aus. Besonders Munition.
      • Von Shotay3 Hobby-Spieler/in
        Ist das Gunplay des Spiels denn mal besser geworden? Ich hab es damals an einem Free Weekend getestet, das Grundgerüst war schon super, ich empfand aber die Performance damals noch als "mittelmäßig" und vor allem die ruckligen Animationen der Gegner, sowie das Gunplay-/Trefferfeedback war noch.... naja.... unterirdisch. Mir ist schon klar, dass die Waffen nicht übermäßig start sein sollen, aber es gab einem kein richtiges Gefühl für die Treffer die man setzte. Man hatte er das Gefühl auf Pappfiguren zu schießen und alles was einem einen Treffer bestätigte, war ein Hitmarker á la Call of Duty. Ohne sound, ohne alles. War irgendwie unbefriedigend.
        Vom Konzept her finde ich es aber wahnsinnig ansprechend!
      • Von Weissbier242 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von colletior
        Mit Randoms ist das vor allem ein ganz anderes Erlebnis, bin da ganz bei dir. Solche Games sind weniger auf den Kauf eines Einzelnen angelegt, sondern auf Freundeskreise, die genau auf solche Hardcore-Spiele stehen. Da wirds schon mal schwieriger, wenn man nur alleine Bock hat. Oder man sucht sich gezielt Freunde für GTFO über Discord und Co.
        Ja mal schauen. Hab mir auch sonst immer entsprechend Gilden zu Spielen gesucht, wie zuletzt vor einem Jahr Elite Dangerous. Wenn man das dann will findet man schon gleichgesinnte über Foren und Discord usw. Ich schau mal ob ich mir das game bei Gelegenheit spontan kaufe.
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