Legendäre Rollenspielreihen: Final Fantasy
Final Fantasy: Kaum eine Spieleserie weckt bei ihren Fans derart viele Emotionen. Dabei hat sie im Laufe von über 30 Jahren erstaunlich viele Entwicklungen durchgemacht und sich von Episode zu Episode ständig gewandelt. Doch genau das könnte ihr großes Erfolgsrezept sein. Wir beleuchten die Reihe in unserem Retro-Special!
Im Jahr 1987 sah es für den Entwickler Square und den Spieldesigner Hironobu Sakaguchi wenig rosig aus. Sakaguchis erste Titel wie King's Knight oder The 3-D Battles of WorldRunner für Nintendos Famicom-Konsole (bei uns NES) waren wenig erfolgreich. Der Japaner zweifelte an seiner Arbeit und zog gar in Erwägung, die Gamesbranche zu verlassen. Trotzdem erhielt er grünes Licht für sein Traumprojekt: Er wollte ein waschechtes Rollenspiel im Stil von Ultima und Wizardry auf den Weg bringen.
Doch keiner der Beteiligten glaubte ernsthaft an einen Hit - ein Umstand, der sich kurioserweise direkt auf den Namen des Spiels auswirkte. Der ursprünglich angedachte Titel "Fighting Fantasy" musste aufgrund eines gleichnamigen Tabletop-Rollenspiels verworfen werden, also entschied man sich für "Final Fantasy". Wieso? Sakaguchi befürchtete, dass es sein letztes Spiel sein könnte. Er sollte sich gründlich täuschen ...
Am Anfang war ...
Oberflächlich betrachtet folgte das erste Final Fantasy dem Rezept des japanischen Konkurrenten Dragon Quest. Dementsprechend war es ein umfangreiches, aber simpel zu steuerndes 8-Bit-Rollenspiel. Im Gegensatz zu Dragon Quest, wo man nur einen einzelnen Helden verkörperte, zog man hier mit gleich vier Recken durch die fantasievolle Welt. Die rundenbasierten Kämpfe gegen allerlei Kreaturen fühlten sich deshalb packender an als bei der Enix-Produktion.
Verschiedene Klassen sowie ein solides Magiesystem sorgten zudem für mehr Spieltiefe, und auch die Geschichte wirkte gegenüber dem Konkurrenten erwachsener. Beim Setting vertraute Square auf eine Kombination aus mittelalterlichen Fantasy-Elementen und einer gesunden Dosis Science-Fiction - eine Mischung, die sich zu einem von vielen Markenzeichen der Rollenspielreihe mausern sollte.
Final Fantasy war in der Tat die finale Rettung für Square und Sakaguchi; es verkaufte sich allein in Japan über 520.000 Mal. Folgerichtig erschien bereits 1988 ein Nachfolger, in dem die Entwickler unter anderem die ikonischen Chocobo-Reittiere einführten. Mutig: Square verzichtete diesmal auf ein klassisches, erfahrungspunkteabhängiges Levelsystem. Stattdessen verbesserte der Spieler die Werte seiner Charaktere individuell, indem sie bei Angriffen an Stärke gewannen oder beim Zaubern ihre Magiekünste verbesserten. Leider entpuppte sich die Idee als unausgegoren: Wer auf konventionelle Art und Weise spielte, der scheiterte rasch am hohen Schwierigkeitsgrad. Andersherum konnte man das System leicht aushebeln, indem man seine eigenen Partymitglieder im Turnus attackieren sowie heilen ließ.
Quelle: Moby Games
16 Jahre lang mussten westliche Final-Fantasy-Fans warten, bis der dritte Teil offiziell übersetzt wurde und in Form eines gut gemachten 3D-Remakes für Nintendo DS erschien.
Zum Glück verwarf Square das Konzept für Final Fantasy 3 (1990) wieder und ließ sich etwas komplett Neues einfallen: das Jobsystem. So konnte jeder Charakter nun verschiedene Rollen wie Schwarzmagier, Barde oder Ninja übernehmen und deren Eigenschaften erlernen. Dieses Konzept erzeugte beim Spielen eine hohe Motivation, jeden Charakter in möglichst vielen Jobs zu optimieren.
Final Fantasy 3 sollte zudem noch in einer ganz anderen Hinsicht glänzen: Stammkomponist Nobuo Uematsu lief erstmals zur Höchstform auf und arrangierte legendäre Musikstücke wie "Eternal Wind", die den technisch limitierten NES-Soundchip bis aufs Letzte ausnutzten.
Die 16-Bit-Ära
Square war zum damaligen Zeitpunkt ziemlich skeptisch, dass US-Amerikaner oder gar Europäer an japanischen Rollenspielen à la Final Fantasy Interesse zeigen könnten. Also ließ man vorläufig nur Teil 1 ins Englische übersetzen. Erst Final Fantasy 4 (1991) schaffte erneut den Sprung über den großen Teich, wurde dort zur Verwirrung vieler Spieler jedoch als Final Fantasy 2 verkauft.
Mit Final Fantasy 4 debütierte die Serie erstmals auf Nintendos 16-Bit-Konsole Super Famicom (bei uns Super Nintendo) - und brillierte wieder mit einem fantastischen Soundtrack. Dieser profitierte von den technischen Möglichkeiten der neuen Konsole und war mit 44 Musikstücken obendrein ungewöhnlich umfangreich. Spieltechnisch verschob Square abermals den Fokus und konzentrierte sich auf eine komplexe Story. Aus heutiger Sicht erinnern die überzogene Dramatik und die vielen Wendungen des vierten Final-Fantasy-Teils an Seifenopern, doch 1991 gab es kaum etwas Vergleichbares.
Obendrein gefiel das neue Active-Time-Battle-System (kurz ATB), das einen Spagat zwischen Rundengefechten und Echtzeitkampf ermöglichte. Demnach besaß jeder Charakter und jeder Gegner einen (unsichtbaren) Balken, der sich in Abhängigkeit seines Geschwindigkeitswertes füllte. Erst wenn er aufgeladen war, durfte der betreffende Kämpfer einen Angriff oder einen Zauber ausführen.
Für Final Fantasy 5 (1992) reanimierte Square indes das Jobsystem des dritten Teils, versah es mit mehr Spieltiefe und schrieb abermals eine spannende Geschichte. Dennoch erreichte die Episode vergleichsweise wenige Fans, was einerseits am langwierigen Aufleveln und andererseits an einer fehlenden Übersetzung ins Englische lag. Stattdessen speiste Square Nordamerikaner und Europäer im gleichen Jahr mit dem heftig umstrittenen Final Fantasy Mystic Quest ab (bei uns 1993 als Mystic Quest Legend erschienen) - ein arg seichtes "Rollenspiel light", das eher einem Kinderspiel glich.
Derweil erwuchs in Fernost ein Streit: Square wünschte sich für Final Fantasy 6 (1994) ein 32-MBit-Modul, Nintendo erlaubte jedoch nur eine Kapazität von maximal 24 MBit. Trotz dieser Einschränkung lieferten die Macher eine noch nie dagewesene Präsentation und ein pixelperfektes Leveldesign ab, das die Serie weltweit zur Legende machte.
Quelle: Moby Games
Wäre Final Fantasy 5 damals in den USA oder gar Europa erschienen, dann wäre der Teil mit ziemlicher Sicherheit ähnlich beliebt wie die anderen Super-Nintendo-Episoden.
Final Fantasy 6 war in nahezu jeglicher Hinsicht ein fulminantes Werk: Die ansonsten recht klassische Gut-gegen-Böse-Handlung thematisierte die Einzelschicksale von über zwölf Spielcharakteren, die allesamt ihre eigene Story erzählten. Jede Figur besaß individuelle Fähigkeiten; das famose Jobsystem des Vorgängers ließ grüßen. Antagonist Kefka stieg zu einem der schillerndsten und chaotischsten Bösewichter überhaupt auf. Die Grafik begeisterte mit ihrer abwechslungsreichen Spielweltarchitektur und die Figuren wirkten im Vergleich zu den Vorgängern um ein Vielfaches plastischer.
Das Prunkstück war jedoch die Musik von Nobuo Uematsu. Sie gehört unserer Meinung nach bis heute zum Besten, was je in einem Videospiel zu hören war. Erneut klotzte der Japaner mit einem schwindelerregenden Umfang, er packte gleich 61 individuelle Themen ins Spiel. Die Kompositionen reichten von Klassik bis Industrial und strotzten nur so vor Ohrwürmern. Zu den Highlights zählten die Vertonung einer kleinen Oper in vier Akten sowie die spektakuläre, zehnminütige Endboss-Musik.
Da das Spiel außerhalb von Japan nur in den USA unter dem Namen Final Fantasy 3 erschien, griffen selbst europäische Super-Nintendo-Besitzer zum teuren Import. Kurzum: Final Fantasy 6 war ein absolut brillantes Rollenspiel, eine Steigerung schien kaum möglich. Doch Square glückte nur drei Jahre später die nächste Sensation, die dem Genre des Japan-Rollenspiels zum internationalen Durchbruch verhalf: Final Fantasy 7.
Der Welterfolg
Der erste Paukenschlag erfolgte bereits vor der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 1997: Square zeigte dem bisherigen Partner Nintendo die kalte Schulter und wechselte zu Sony ins PlayStation-Lager. Für den Entwickler ein logischer Schritt: Dank der Rechenpower der 32-Bit-Konsole und des neuen CD-Mediums konnte man nun aus deutlich mehr Leistungs- und Speicherreserven schöpfen, Pixelfiguren durch Polygoncharaktere ersetzen und mit vorgerenderten Hintergründen sowie Zwischensequenzen protzen.
Die legendäre Story rund um Cloud, Aerith und Antagonist Sephiroth erreichte epische Dimensionen in ungeahntem Ausmaße. Speziell der frühzeitige Tod eines zentralen Charakters brach ein Tabu, der Videospieler fassungslos vor der Konsole zurückließ und sie emotional aufwühlte wie nie zuvor. Und auch wenn die Musik von Nobuo Uematsu nicht die Vorzüge der CD-Technologie nutzte und "nur" in MIDI-Form vorhanden war, sollten einzelne Themen wie "J-E-N-O-V-A" oder "One Winged Angel" langfristig berühmter werden als diverse Charthits aus jener Zeit. Zusammengefasst: Das weltweit veröffentlichte Final Fantasy 7 schlug ein wie eine Bombe und wurde auch außerhalb Japans zum Millionenseller.
Quelle: Moby Games
Die Final-Fantasy-Reihe ist derart umfangreich, dass wir das brillante Strategie-Spin-off Final Fantasy Tactics mangels Platz nur in Form dieses Screenshots würdigen können.
Beflügelt durch diesen Erfolg wagte Square für Final Fantasy 8 (1999) den nächsten mutigen Schritt: Die Kreativköpfe passten den Grafikstil an den Geschmack westlicher Spieler an; die kleinen Figürchen wichen realistisch proportionierten Charakteren. Bei der Geschichte setzte Square voll auf Herzschmerz, den die Protagonisten Squall und Rinoa erleiden mussten. Dafür enttäuschten die schwach präsentierten Gegenspieler. Sie konnten nicht ansatzweise mit Kefka oder Sephiroth aus den Vorgängerspielen mithalten.
Spielerisch setzte Square auf die gewitzte Draw-Idee, mit der man allerlei Zaubersprüche aus seinen Gegnern herausziehen konnte. Leider war das System nicht besonders gut durchdacht und kippte den Schwierigkeitsgrad, sobald man es mit dem Farmen von effektiven Zaubern übertrieb.
Mit Final Fantasy 9 (2000) vollzog Square erneut eine Kehrtwende: Es enthielt den Charme der klassischen Episoden und bedachte somit vor allem die Fans der nach wie vor beliebten Super-Nintendo-Hits. Spielerisch ohne große Revolutionen, entwickelte sich der neunte Teil mehr aufgrund seiner liebenswürdigen Charaktere wie Schwarzmagier Vivi oder Leibwächter Steiner zum Geheimtipp.
Alle drei PlayStation-1-Teile machten Final Fantasy zu einem kulturellen Phänomen, weshalb Hironobu Sakaguchi seinen nächsten Traum verwirklichen durfte: einen Kinofilm. Mit Final Fantasy: The Spirits Within (2001) entstand schließlich ein aufwendiges und komplett computergeneriertes Werk, das inhaltlich leider seine Zielgruppe verfehlte und floppte. Glücklicherweise hatte dies keine Auswirkungen auf den Erfolg der Spiele, wie das im gleichen Jahr veröffentlichte Final Fantasy 10 bewies. Der erste Teil für die neue PlayStation 2 glänzte mit Sprachausgabe, erneut realistisch proportionierten Charakteren und dem sympathischen Sphärobrett, das den Spieler zum Sammeln von Charakterattributen und -eigenschaften anregte.
Laut einer jüngst durchgeführten Umfrage der japanischen Rundfunkgesellschaft NHK gilt Final Fantasy 10 unter Japanern als der bis heute beliebteste Teil der Rollenspielreihe. Kein Wunder also, dass 2003 eine Fortsetzung unter dem kuriosen Namen Final Fantasy 10-2 erschien. Leider vergriffen sich die Macher hier dezent im Tonfall - selbst Fans empfanden das Spiel als zu schrill und zu bunt. Vor allem die Wandlung der ehemals besonnenen Yuna hin zur leicht bekleideten, tanzenden Pistolenträgerin mundete nicht jedem Spieler.
Parallel dazu quetschte Square mit Final Fantasy 11 (2002) ein Online-Rollenspiel in den Serienkanon, das drei Jahre vor dem Release von World of Warcraft zu den besten Spielen seiner Art zählte. Dafür verschreckte man den einen oder anderen Spieler aufgrund des "De-Level"-Systems. Sprich: Wer zu oft im Kampf starb, der verlor Erfahrungspunkte oder gar einen ganzen Charakterlevel!
Ein neues Zeitalter
Kurz nach der Veröffentlichung von Final Fantasy 10-2 fusionierte Square mit dem Konkurrenten Enix. Größen wie Hironobu Sakaguchi oder Nobuo Uematsu verließen das Unternehmen und Final Fantasy 12 (2006) entstand unter einer neuen Leitung. Die Konsequenz: Der zwölfte Serienableger war radikal anders als seine Vorgänger.
Zunächst spielte er in der Welt von Ivalice, dem Schauplatz des Strategie-Spin-offs Final Fantasy Tactics (1997), und dem Action-RPG Vagrant Story (2000). Das Spiel bestand aus großflächigen Arealen, in denen man - ähnlich wie in Final Fantasy 11 - sämtliche Gegner bereits im Vorfeld sah und somit keine lästigen Zufallskämpfe fürchten musste. Die Geschichte konzentrierte sich auf Politik und Verrat. Vorbei die Zeiten, als es ums Retten von Welten oder um den Herzschmerz zweier Liebenden ging.
Quelle: Moby Games
Mit Final Fantasy 10-2 entwickelte der Fortsetzungswahn der Serie unüberschaubare Dimensionen, weil nun in regelmäßigen Abständen direkte Sequels zu einzelnen Episoden erscheinen.
Das ausschlaggebende Alleinstellungsmerkmal war jedoch das innovative Gambit-System: Weil man erstmals nur einen Charakter direkt im Kampf steuerte, wurden die anderen Figuren von einer Computer-KI gelenkt. Diese konnte man regelrecht programmieren, indem man ihr Befehle wie beispielsweise "Heile jeden Charakter unter 20 Prozent Lebensenergie" zuteilte.
Final Fantasy 12 gehörte aufgrund der vielen Veränderungen zu den umstrittensten Episoden der Serie. Sogar die pompöse, hollywood'eske Musik von Hitoshi Sakimoto hatte bei den Fans von Nobuo Uematsu einen schweren Stand.
Square Enix drehte trotzdem voll auf und veröffentlichte nun im Akkord allerlei Fortsetzungen, Adaptionen oder Spin-offs. Während Dirge of Cerberus (2006) sowie Crisis Core (2007) das Universum von Final Fantasy 7 mit diversen Action-Rollenspiel-Hybriden erweiterte, erblickte das alte Final Fantasy 3 erstmals in Form eines 3D-Remakes für das Nintendo DS das offizielle Licht der europäisch-amerikanischen Welt.
Final Fantasy 13 wurde gleich zu Beginn dreigeteilt und von 2009 bis 2013 veröffentlicht. Der erste Teil entschlackte das Gambit-System und erinnerte in puncto Atmosphäre wieder an Final Fantasy 10. Am Ende stand ein bemerkenswert buntes Spiel im Regal, dessen wirre Geschichte zu den schwächsten der Serie zählte und allenfalls das Niveau einer gut geschriebenen Fanfiction erreichte. Zudem schwächelte Square Enix beim Leveldesign - es war die meiste Zeit viel zu linear gestaltet.
Umso mehr überraschte Final Fantasy 13-2 mit einem clever inszenierten Zeitreise-Element, während Lightning Returns: Final Fantasy 13-3 aufgrund seines schweren Einstiegs erst frustrierte, geduldige Spieler dann aber mit einem coolen Missionsdesign belohnte.
Ganz im Sinne der Fans
Quelle: Moby Games
Square Enix gestaltete Final Fantasy 14 zum Glück von Grund auf neu und machte es mit viel Arbeit zum Hit. Ansonsten wären uns malerische Landschaften wie diese verwehrt geblieben.
Richtig turbulent wurde es zwischenzeitlich dank Final Fantasy 14 (2010), dem zweiten Online-Ableger. Die erste Version ist bis heute der mit weitem Abstand am schlechtesten bewertete Ableger der Hauptserie - dank der umständlichen Benutzerführung, der sich ständig wiederholenden Spielweltelemente und des drögen Questdesigns.
Die Resonanz war dermaßen katastrophal, dass sich der damalige Square-Enix-Präsident Yoichi Wada offiziell für das MMORPG-Desaster entschuldigte und eine komplette Neuüberarbeitung versprach. Square Enix hielt Wort: 2013 erschien Final Fantasy 14: A Realm Reborn - und mauserte sich nicht zuletzt dank der herrlich designten Spielwelt zu einem der besten Online-Rollenspiele am Markt.
Quelle: Moby Games
Seit Final Fantasy 2 erscheint in jedem zentralen Teil der Serie ein Charakter namens Cid, beispielsweise als versierter Mechaniker in Final Fantasy 15.
Somit fehlte dem Fan zum vollen Glück nur ein weiteres Einzelspieler-Abenteuer, das er 2016 sowie nach unzähligen Verschiebungen mit Final Fantasy 15 schließlich auch bekam. Was ursprünglich als ein Spin-off zu Final Fantasy 13 gedacht war, wurde am Ende das erste Action-Rollenspiel der Hauptserie.
Die Geschichte mixte ein klassisches Königreich mit einem zünftigen Roadmovie, bei dem man die meiste Zeit als modern gekleideter Prinz und dessen Entourage per Auto durch die Gegend heizte, gleichwohl nur auf zumeist vorgegebenen Bahnen. Das Spiel an sich kam gut an, wirkte jedoch in Sachen Story ziemlich unvollständig. Selbst Regisseur Hajime Tabata räumte später Versäumnisse ein und wollte diesen Missstand in Form von DLCs bereinigen, die jedoch nur teilweise erscheinen sollten.
Dem wahren Final-Fantasy-Fan ist all das ohnehin herzlich egal, denn er bekommt just in diesen Tagen einen großen Traum erfüllt: das Remake zu Final Fantasy 7. Genau genommen steht der erste Teil des in mehrere Episoden unterteilten Spiels vor der Tür, bei dem noch niemand so recht weiß, wie viel der ursprünglichen Geschichte bereits enthalten sein wird.
Und auch wenn die Serie einige Stolpersteine hinter sich hat und man gefühlt immer länger bis zum nächsten Abenteuer warten muss, so beweist der Hype rund um das Remake des siebten Teils: Final Fantasy ist nach wie vor etwas absolut Einmaliges und hat seinen Kultstatus zu Recht über mehrere Jahrzehnte gewahrt. Damit hatten Square und Hironobu Sakaguchi anno 1987 ganz sicher nicht gerechnet. Spannend wird's nun mit Final Fantasy 16: In welche Richtung wird sich die Reihe diesmal bewegen?

Das sollte man eigentlich mal nachholen.