Final Fantasy 7: Linear ist für weitere Remake-Episoden nicht optimal

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Special Susanne Braun - Autorin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Final Fantasy 7: Linear ist für weitere Remake-Episoden nicht optimal
Quelle: Square Enix

Die Entwickler von Final Fantasy 7 Remake haben uns in einem Interview Rede und Antwort gestanden und räumen dabei ein, dass der lineare Ansatz für Episode 1, die in Midgar spielt, für kommende Teile des Abenteuers weniger passend ist. Co-Director Hamaguchi deutet an, dass das Game Design in Episode 2 offener werden könnte.

Die erste Episode von Final Fantasy 7 Remake kann von den Fans seit April 2020 erlebt werden, und besticht nicht nur mit einem tollen Look und seiner dramatischen Story voller Irrungen und Wirrungen, sondern auch mit einem vornehmlich linearen Gameplay, um die Story perfekt zu unterstützen. Allerdings handelt es sich dabei nicht um das Vorgehen der Wahl für weitere Teile des Remakes des Original, wie uns Co-Director Naoki Hamaguchi im Interview verrät. Wir haben uns nämlich gewundert, warum das Endgame von Final Fantasy 7 Remake nicht ähnlich wie in Final Fantasy 15 gelöst wird; mit einer Zeitreiseoption, die uns ohne Story durch große Teile der Spielwelt wandern lässt.

Wer Final Fantasy 7 Remake abschließt, spielt dann erst die Kapitelwahl frei, mit der er frei jedes Kapitel anspringen kann - dennoch ist diese Art von Endgame weiterhin in die Story des neuaufgelegten JRPGs eingebettet. In Hamaguchis Augen hat es Sinn gemacht, dieses System für das Endgame beizubehalten, um den Fokus immer wieder auf die Spannung der Geschichte zu lenken. "Allerdings glaube ich im selben Moment", so Hamaguchi, "dass diese Art von linearem Game Design nicht notwendigerweise zu einigen der zukünftigen Teilen der Story nach der Flucht aus Midgar passt." Wir sollen, so Hamaguchi, die Augen aufhalten, welche Design-Entscheidungen die Entwickler der zweiten Episode treffen. Das deutet freilich an, dass wir in Episode 2 von Final Fantasy 7 Remake mehr Open-World-Elemente erwarten können - wenngleich das so nicht explizit bestätigt ist.

Naoki Hamaguchi (links) und Yoshinori Kitase (rechts) Ende Februar 2020 in Berlin. Quelle: buffed Naoki Hamaguchi (links) und Yoshinori Kitase (rechts) Ende Februar 2020 in Berlin. Was Co-Director Naoki Hamaguchi und Game Producer Yoshinori Kitase sonst über den Erfolg von Final Fantasy 7 Remake, über die Entscheidungsfreiheiten im Rahmen des Abenteuers von Cloud und Co. sowie über mögliche Patch-Pläne von FF7R zu sagen haben, könnt ihr im nachfolgenden Interview lesen.

buffed: Herzlichen Glückwunsch, FF7R mausert sich zu einem der meistverkauften Spiele der Serie. Ihr habt 3,5 Millionen Einheiten in nur drei Tagen verkauft! Ist das die Art von Erfolg, die ihr euch gewünscht habt?
Yoshinori Kitase:
Vielen Dank an alle, denen das Spiel gefallen hat. Es gibt viele Leute, die das Originalspiel gespielt haben und jetzt in der Branche als Entwickler, Spieleautoren oder sogar als Influencer arbeiten, und ich denke, dass diese Leute das Remake mochten und über ihre Arbeit das Wort an neue Spieler weitergaben. Ich bin in der Tat all jenen Fans sehr dankbar, die seit dem Original bei uns sind und Final Fantasy 7 über die Jahre hinweg unterstützt haben, und es ist großartig, all die neuen Spieler willkommen zu heißen, die das Spiel zum ersten Mal erleben.

Naoki Hamaguchi: Ich habe die Reaktion der Fans und der Medien auf das Spiel seit seiner Veröffentlichung sowohl in Japan als auch im Westen sehr aufmerksam verfolgt. Ich bin wirklich stolz darauf, dass das Remake von so vielen Fans angenommen wurde. Unser Kernkonzept für das Remake bestand darin, den Elementen zu huldigen, die die Menschen vom Original geliebt haben, und es gleichzeitig zu einem sehr modernen Unterhaltungsstück umzubauen. Wir wollten wirklich eine Erfahrung schaffen, die sich nostalgisch anfühlt, aber gleichzeitig ein Spiel ist, das auch neu und frisch ist. Natürlich achte ich nicht nur auf die positiven Kommentare, sondern schaue mir auch sorgfältig die Verbesserungen an, die die Leute als wichtiges Feedback für das nächste Spiel fordern.

Es versteht sich von selbst, dass wir uns nie vorstellen konnten, dass die Welt zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels durch den Covid-19-Virus in Unsicherheit gestürzt werden würde. Die Situation des Einzelhandels vor der Veröffentlichung war schwer vorherzusagen, und wir waren genauso besorgt wie alle anderen darüber, ob wir das Spiel sicher in die Hände der Spieler bringen konnten oder nicht. Ich bin jedoch der festen Überzeugung, dass das Wesen der Unterhaltung darin besteht, etwas zu sein, das den Menschen Hoffnung und Träume gibt und sie für die Zukunft anspornt. Deshalb hatte der Release von Final Fantasy 7 Remake, einem Spiel, das seit über 20 Jahren von den Fans geliebt wird, für mich als Schöpfer eine große Bedeutung. Jetzt in diesen schwierigen Zeiten sogar mehr denn je. Ich möchte jedem einzelnen der Fans, die Final Fantasy 7 Remake in diesen Zeiten gewählt, gespielt und genossen haben, meine tiefste Dankbarkeit und meinen Respekt aussprechen. Final Fantasy 7 Remake liefert vor allem eines: wunderschöne Schauplätze, die die packende Story untermalen. Quelle: Square Enix Final Fantasy 7 Remake liefert vor allem eines: wunderschöne Schauplätze, die die packende Story untermalen.

buffed: Sowohl die Veteranen als auch die neuen Spieler sind mit dem Remake weitgehend zufrieden. Hattet ihr Bedenken, bestimmte Teile in das Spiel einzubauen - oder einige Features des Originals zu entfernen? Wie schwer war es, ein Gleichgewicht zwischen einem Remake des Originals für Veteranen und einer ganz neuen Erfahrung zu finden, die neue Spieler anzieht?
Hamaguchi:
Als wir mit der Entwicklung von Final Fantasy 7 Remake begannen, sagte unser Produzent Yoshinori Kitase, er wolle, dass das Spiel sowohl von den Spielern des Originals als auch von Leuten, die es noch nicht gespielt hatten, akzeptiert wird, und so war dies etwas, das ich schon ziemlich früh während der Entwicklung im Hinterkopf behalten habe.

Ich denke, dass dies über Spiele hinausgeht und für alle Formen der Unterhaltung gilt, aber Schauplätze und Charaktere, die eine Geschichte schaffen, sind so ziemlich zeitlos und universell, wobei klassische Unterhaltungswerke in jeder Epoche Widerhall finden und populär werden. Ich denke, Star Wars ist das perfekte Beispiel dafür im Bereich des Films. Wenn jedoch gleichzeitig die Technologie, die hinter der Art und Weise steht, wie ein Werk seine Geschichte erzählt, nicht ständig auf den neuesten Stand gebracht wird, dann wird es als Retro-Erlebnis angesehen. Wenn man ein früheres Werk, das eine große Fangemeinde hat, neugestaltet, muss man die Elemente, die die Fans geliebt haben, als die heilige und unantastbare Essenz dieses Werkes behandeln und ihm gebührend huldigen, während man gleichzeitig die Art und Weise, wie diese Essenz präsentiert und ausgedrückt wird, aktualisiert, um als modernes Unterhaltungsstück zu funktionieren.

Ich bin zuversichtlich, dass dieser Ansatz denjenigen, die das Original gespielt haben, ein nostalgisches, aber gleichzeitig frisches und innovatives Erlebnis vermittelt, und es Neulingen ermöglicht, den gleichen Nervenkitzel und die gleiche Aufregung zu erleben wie die ursprünglichen Fans, als sie das Original zum ersten Mal gespielt haben.

buffed: Plant ihr, die erste Episode von FF7R mit Patches zu erweitern, um z.B. das gute ausgestaltete Materia-System zu ergänzen, indem ihr mächtige Kombinationen von Elementen erlaubt (wie Feuer+Luft), indem ihr Wasser und Erde als Elemente (nicht als Neutrale) einführt oder indem ihr neben den neun Beschwörungen, die im Spiel verfügbar sind (6 im Spiel, 3 per Vorbestellung), weitere hinzufügen?
Hamaguchi:
Eine Patch-basierte Erweiterung für Final Fantasy 7 Remake ziehen wir im Moment nicht in Betracht. Das Entwicklerteam hat bereits mit der Entwicklung des nächsten Spiels des Projekts begonnen, und ich denke, das wird den größten Teil seiner Bemühungen in Zukunft in Anspruch nehmen. Ich möchte alle neuen Ideen und Inspirationen, die mir in den Sinn kommen, nutzen, um das nächste Spiel zu entwickeln und es noch spannender zu machen.

Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr Bonuspunkte bei Madame M oder bei Chocobo-Sam sammelt. Quelle: Square Enix Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr Bonuspunkte bei Madame M oder bei Chocobo-Sam sammelt. buffed: Obwohl FF7R weitgehend linear ist, gibt es bestimmte Punkte im Spiel, an denen der Spieler versteckte Entscheidungen treffen muss, zum Beispiel die verschiedenen Nebenquests mit Chocobo-Sam und Madame M, bei denen man die Chance hat, eine Waffe für Aerith zu bekommen - aber nur, wenn man die richtigen Entscheidungen für Madame M trifft. Warum habt ihr euch dafür entschieden und gibt's noch mehr solcher "Geheimnisse" im Spiel?
Hamaguchi:
Da die Geschichte in Final Fantasy 7 bis hin zur Flucht aus Midgar ziemlich linear verläuft, war ich immer besorgt über die Möglichkeit, die Spannung, die der Erzählung innewohnt, durch ein Spiel zu gefährden, das von Natur aus offener ist. Ich war mir jedoch auch bewusst, dass die Geschichte unbeliebt geworden wäre, wenn sie so streng linear wäre, dass sie keinem Spieler Freiheiten lässt.
Deshalb haben wir beschlossen, dass jeder Spieler in der Hauptgeschichte die gleiche Erfahrung machen soll, ähnlich wie beim Ansehen eines Films, aber an bestimmten Punkten Entscheidungen treffen soll, die die Tiefe der Charaktere und der Spielwelt veranschaulichen. So können die Spieler wählen, wie sie in der Geschichte voranschreiten wollen, und das ist ziemlich fesselnd. Wenn man die beiden möglichen Spieldesigns in Betracht zieht, wobei das eine ein Design ist, das den Spielern nur ein starres, lineares Fortschreiten entlang der Hauptstory erlaubt, und das andere, bei dem sich die Entscheidungen des Spielers im Verlauf der Geschichte widerspiegeln, ist es wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, die Geschichte aus eigenem Willen durchzuspielen, und nicht, dass sie "dazu gezwungen" werden. Aus diesem Grund gibt es im Spiel Side-Quests, Minispiele und Berichte von Chadley, um die Anzahl der Gelegenheiten zu erhöhen, zu denen die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen.

buffed: Auch im Endgame habt ihr euch gegen ein offenes Spiel entschieden, anders als etwa die Zeitreise-Option in FF15. Wir haben zwar die Kapitelauswahl, aber wir können uns nicht so frei durch Midgar bewegen, wie es sich einige Spieler vielleicht gewünscht hätten. Gibt es Pläne, dies in der kommenden Zukunft zuzulassen, damit sich die Spieler länger mit FF7R beschäftigen können?
Hamaguchi:
Ich kann euch noch keine genauen Pläne nennen, aber soweit es mich betrifft, glaube ich nicht, dass ein Spieldesign besser als das andere ist, wenn es um ein Open-World-Spiel oder ein Story-basiertes Spiel geht. Ich bin der Meinung, dass wir das bestmögliche Spieldesign auf der Grundlage des Inhalts, den wir zeigen und der Nachricht, die wir vermitteln wollen, auswählen sollten und nicht umgekehrt.

In diesem Sinne verläuft die in Final Fantasy 7 dargestellte Geschichte bis zum Punkt der Flucht aus Midgar linear, und wir waren der Meinung, dass die Gefahr bestand, die Spannung in dieser Geschichte zu riskieren, wenn wir ihr irgendwelche Open-World-Elemente hinzugefügt hätten. Daher vertrauten wir darauf, dass wir uns auf das Design des erzählenden Spiels konzentrieren würden. Die Kapitelauswahlfunktion wurde nur verfügbar, weil dieses Design eine klare Gliederung der Geschichte ermöglicht.

Gleichzeitig bin ich jedoch der Meinung, dass diese Art von linearem Spieldesign nach der Flucht aus Midgar nicht unbedingt für einige zukünftige Teile der Geschichte geeignet wäre, also freut euch bitte darauf, zu sehen, welche Art von Spieldesign wir für den nächsten Teil bieten.

Erst recht spät im Spiel schaltet ihr die Chocobo-Taxis frei. Erst wenn ihr Final Fantasy 7 Remake einmal durchgespielt habt, gibt's die Kapitelwahl. Quelle: buffed Erst recht spät im Spiel schaltet ihr die Chocobo-Taxis frei. Erst wenn ihr Final Fantasy 7 Remake einmal durchgespielt habt, gibt's die Kapitelwahl. buffed: Als einer von den "Neuen" war ich überrascht von dem anhaltenden Gefühl des Staunens, das mich bei der Erkundung des Remakes erfasste. Ihr habt das Spiel über seine gesamte Dauer einfach spannend und atemberaubend gestaltet. Gibt es irgendwelche Lehren, die ihr aus dem Remake für zukünftige Projekte gezogen habt?
Hamaguchi:
Vielen Dank für das Lob! Nachdem ich die Reaktionen zum Release des Spiels gesehen hatte, war ich sehr stolz darauf, dass die Art von Remake, die wir angestrebt hatten, von den Fans geschätzt und gutgeheißen wurde. Wir wollten uns nicht nur von der Kulisse des Originalspiels inspirieren lassen und daraus etwas Neues schaffen, sondern dem Original huldigen und alle Elemente des Spiels so umgestalten, dass derselbe Kern zum Tragen kommt. Unser Ziel war es dabei, ein Spielerlebnis zu schaffen, das sich sowohl neu als auch nostalgisch anfühlt, das nicht mit den liebgewonnenen Erinnerungen der Menschen an das Original kollidiert, sondern diese aufwertet und auf die modernste Art und Weise zum Ausdruck bringt.

Wir haben viele Kommentare von Fans erhalten, die ihre Zustimmung zu diesem Ansatz zum Ausdruck brachten und sagten, dass er bei ihnen Anklang fand. Wir sind sehr gespannt auf die Entwicklung des nächsten Spiels und darauf, ob es etwas wird, das auch die Erwartungen der Fans erfüllen wird, aber man darf auch nicht die Bescheidenheit vergessen, und dass wir noch viel lernen können.
Als ich das erste Mal richtig in die Entwicklung von Final Fantasy 7 Remake eingebunden wurde, habe ich mir genau überlegt, worauf wir uns bei der Neuentwicklung des Originalspiels konzentrieren sollten. Kürzlich hatte ich mir das Live-Action-Remake von "Die Schöne und das Biest" angesehen, und die Zeit zwischen dieser Version und der animierten Originalversion sowie die harte Zeit, in der es herauskam, entsprach in etwa dem, was wir mit dem Remake und dem ursprünglichen Final Fantasy 7 hatten. Das machte den Film zu einer wirklich nützlichen Referenz, wenn es darum ging, wie man eine Geschichte sorgfältig nachbearbeitet und gleichzeitig das Originalwerk respektiert. Ich denke, dass wir auch in Zukunft Rufe nach weiteren Remakes hören werden, sowohl für Spiele als auch für Filme, daher würde ich mich freuen, wenn die Leute Final Fantasy 7 Remake als ein einflussreiches Beispiel dafür ansehen, wie man es gut machen kann.

buffed: Vielen Dank für das Gespräch!

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nyx-Adreena Nerd
        Ich habe ja nach dem Remake mit dem Original angefangen und ja, nach der Flucht aus der Stadt ist das Spiel offener.
        Aber interessant, dass FFXV dabei erwähnt wird, denn weil ich gerade so eine enthusiastische FF-Phase habe, nachdem ich der Reihe bis zum Remake keine Beachtung geschenkt hatte, wurde mir der Teil geschenkt.

        Und es ist echt eine Umstellung. Man ist sofort in der offenen Welt, die sich schnell erweitert und dann ist es ein schlankeres Skyrim. Da kann schon Zeit vergehen, bis man der Hauptgeschichte folgt.
        Daher kommt ein ganz anderes Gefühl als beim FF7 Remake auf, wo halt ein Schlag auf den anderen folgt und man nach 50 Stunden das Gefühl hat, drei Spiele gespielt zu haben, weil einfach so wahnsinnig viel passiert. Ich habe den linearen Stil geliebt und bin gespannt auf den zweiten Teil.

        Aber da ich offene Welten liebe, passt 15 gerade auch. ;)
      • Von Nyx-Adreena Nerd
        Ich habe ja nach dem Remake mit dem Original angefangen und ja, nach der Flucht aus der Stadt ist das Spiel offener.
        Aber interessant, dass FFXV dabei erwähnt wird, denn weil ich gerade so eine enthusiastische FF-Phase habe, nachdem ich der Reihe bis zum Remake keine Beachtung geschenkt hatte, wurde mir der Teil geschenkt.

        Und es ist echt eine Umstellung. Man ist sofort in der offenen Welt, die sich schnell erweitert und dann ist es ein schlankeres Skyrim. Da kann schon Zeit vergehen, bis man der Hauptgeschichte folgt.
        Daher kommt ein ganz anderes Gefühl als beim FF7 Remake auf, wo halt ein Schlag auf den anderen folgt und man nach 50 Stunden das Gefühl hat, drei Spiele gespielt zu haben, weil einfach so wahnsinnig viel passiert. Ich habe den linearen Stil geliebt und bin gespannt auf den zweiten Teil.

        Aber da ich offene Welten liebe, passt 15 gerade auch. ;)
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