Far Cry 5-Kolumne zum Open-World-Wahnsinn mit ständig aggressiven KI-Gegnern und Wildtieren

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Far Cry 5-Kolumne zum Open-World-Wahnsinn mit ständig aggressiven KI-Gegnern und Wildtieren
Quelle: Ubisoft

Im virtuellen Montana ist viel los: Bären greifen an, Flugzeuge nehmen einen aufs Korn, Lkws explodieren - und zwar alles gleichzeitig! Redakteur Peter Bathge sehnt sich in seiner Far Cry 5-Kolumne zum Open-World-Wahnsinn nach etwas Ruhe und Frieden. Er hätte einfach nur gerne fünf Minuten ohne Wildtier- oder Kultisten-Attacke, Ubisoft, bitte!

Eigentlich wollte ich in Far Cry 5 (jetzt kaufen 17,99 € / 53,99 € ) nur Angeln gehen. Eigentlich.

Aber wie das nun mal so in der unberührten Wildnis des idyllischen US-Bundesstaates Montana ist, kommt natürlich prompt ein Bär vorbei. Nichts Außergewöhnliches, die Forellen in den Stromschnellen wirken auf Meister Pelz schließlich ebenso verlockend wie auf uns menschliche Fischer, wenn nicht gar mehr. Doch zu meiner Überraschung ist der Bär weniger an den mundgerechten Happen aus dem Fluss interessiert - und mehr daran, mich und meine Gefährten anzugreifen. Gut, dass ich meine dressierte Wildkatze dabei habe.

Ich tue mein Bestes, um das Jaulen, Fauchen und Grummeln im Hintergrund auszublenden, und werfe meine Leine aus. Der Köder erregt die Aufmerksamkeit mehrerer Fische und fröhlich pfeifend beginne ich damit, meinen Fang zu mir zu ziehen - da quietschen plötzlich Reifen in der Nähe, Autotüren knallen zu und Kugeln pfeifen an meinen Ohren vorbei.

Jeeps mit Kultisten haben meine Position weitab von allen Hauptverkehrsadern umstellt; die gewaltbereiten Fanatiker hatten an diesem schönen Nachmittag wohl gerade nichts Besseres zu tun, als Hunderte Meter durch dichtes Gestrüpp zu fahren, um mir an diesem entlegenen Ort eins überzubraten. Und sie sind nicht alleine: Vom Himmel stoßen zwei altmodische Kampfflugzeuge und Maschinengewehrsalven zerfetzten die eben noch so stille Wasseroberfläche vor meinen Augen, während ich noch mit meiner Rute kämpfe und keine zwei Meter weiter Bär und Berglöwin Peaches einander mit Klauen und Zähnen beharken. Seufzend wechsele ich zum Raketenwerfer und denke mir nur "Nicht schon wieder!".

Es ist der ganz normale Wahnsinn in Far Cry 5 (siehe Test), einem Open-World-Spiel, das unfähig zu sein scheint, den Spieler auch nur fünf Minuten lang in Ruhe zu lassen. Fehlt nur noch, dass einem der Fisch die Hand abbeißt oder die Angel mit der Sprengkraft von drei Stangen Dynamit explodiert, wenn man die Maus länger als drei Sekunden nicht bewegt ...

Open-World-Wahnsinn in Far Cry 5: Bloß keine Langeweile! Kolumne

Far Cry 5-Kolumne: Der hyperaktive KI-Regisseur dreht auf

So gut wie alle Open-World-Spiele, die sich im weitesten Sinne an der berühmt-berüchtigten Ubisoft-Formel orientieren, teilen dieses Problem bis zu einem gewissen Grad. Fragezeichen auf der Karte animieren zum Erkunden, Prozentangaben, Sammelgegenstände und Herausforderungen erwecken unterbewusst den Eindruck, man müsse noch dieses und jenes abarbeiten, bis die Spielwelt komplett abgegrast ist. Aber Far Cry 5 ist in der Hinsicht nicht nur passiv-aggressiv, es stubst den Spieler auch nicht sachte an, es piekst ihm mit einem langen Ast in die Rippen und sagt dabei "Na, na, na?!". Far Cry 5 überschüttet einen mit KI-Gegnern und aus dem Nichts angreifenden Wildtieren - alles im Dienste des vermeintlichen Spielspaßes und im Kampf gegen die Langeweile. Dass einem durch im Umkehrschluss jede Muße fehlt, um die wunderschön gestaltete Spielwelt zu genießen, um einfach mal zur Ruhe zu kommen und das tolle Leveldesign auf sich wirken zu lassen, um eigene Abenteuer abseits des verordneten Baller-Chaos zu erleben, scheint Entwickler Ubisoft Montreal nicht groß zu interessieren. So wie es bereits bei den Vorgängern der Fall war.

Far Cry 5 wirkt zeitweise wie ein Spiel für Hyperaktive und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom. Quelle: PC Games Far Cry 5 wirkt zeitweise wie ein Spiel für Hyperaktive und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom. Far Cry 3 und 4 waren ebenfalls äußerst geschäftigte Spiele mit Welten, in denen ständig irgendetwas passierte - passieren musste Zu einem Teil ist dieser "Far Cry-Faktor" ja auch genau das, was die Reihe ausmacht und Millionen Käufer an Far Cry 5 begeistert. Dennoch kommt es mir so vor, als hätte der Hersteller beim neuesten Serienteil die Frequenz der Action-Momente im vergleich zu den Vorgängern stark erhöht, vielleicht als Reaktion auf die Abschaffung der Minimap. Man will ja niemanden allein im Dickicht stehen lassen, fernab aller Zivilisation, weit entfernt der sorgsam vorbereiteten "setpiece"-Momente, entfernt von feindlichen Lagern und auf den Spieler wartenden Konvois. Aber vielleicht ist der Wandel ja auch einfach ein Erfordernis unserer schnelllebigen Gesellschaft, unserer Smartphone-Generation mit geringer Aufmerksamkeitsspanne, unserem ständigen Drang nach Neuem und Aufregendem.

Also hat man sich für Far Cry 5 offenbar eine Scheibe bei Left 4 Dead und Warhammer: Vermintide 2 abgeschnitten und eine Art KI-Regisseur eingesetzt. Der kümmert sich wie bei den beliebten Koop-Shootern mit automatischen Gegner-Spawns darum, dass immer etwas zu tun ist - und überkompensiert dabei so regelmäßig, dass es immer wieder zu Szenen wie dem eingangs beschriebenen Angeltrip kommt.Ich stelle mit diesen KI-Regisseur als eine beleibte Hausfrau aus ländlicher Gegend vor, dreifache Mutter, karierte Schürze, einfarbiges Kopftuch, besorgter Blick. "Ach", seufzt sie tagein, tagaus und ringt dabei ihre Hände. "Jungchen, bist du sicher, dass du nicht noch ein paar Gegner willst? Hier, ein Elch, der über die Straße läuft, guck mal! Und da, ein Flugzeug im Sinkflug! Du magst doch Explosionen, nicht wahr? Schau mal, drei Stück hintereinander! Und ein brennender Truthahn! Ach hier, nimm noch ein paar Kultisten mit Raketenwerfern, du siehst so gelangweilt aus! Jungchen! Jungchen! Bist du noch da?!"

Nervtötende Wildtiere und KI-Gegner

Der KI-Regisseur agiert bei weitem nicht so subtil und unsichtbar hinter den Kulissen, wie das der Fall sein sollte. Tatsächlich lässt sich das Wirken der Spawn-Algorithmen von Far Cry 5 immer wieder beobachten: Da stehe ich irgendwo in der Pampa, um mich herum absolut nichts außer Bäumen und ein paar harmlosen Hoppelhasen. Ich drehe mich hierhin und dorthin, schaue nach rechts und links. Dann drehe ich mich wieder zurück an die Ausgangsposition und - bäm! - kommt da plötzlich ein Van voller böser Kultisten um die Ecke oder eine Rotte Wildschweine rast auf mich zu. Solch ungeschickt-auffällige Spawns funktionieren in Far Cry 5 auch andersrum: Da verschwinden Fahrzeuge schon mal direkt vor meinen Augen, weil die Technik im Hintergrund durcheinander kommt. Wenig elegant! Wurde der Ego-Shooter vielleicht doch etwas zu sehr mit der heißen Nadel gestrickt?

Dieses Bombardement der Unterhaltung mag ja bei den ersten Dutzend Malen durchaus willkommen sein. Doch nach über 30 Stunden mit dem Spiel haben sich bei mir längst gewaltige Ermüdungserscheinungen eingestellt. Kann ich nicht wenigstens einmal durch den Forst schleichen, ohne dass mir drei unterschiedliche Wildtiere vor die Flinte laufen und ein Wolf meinen Arm ankaut? Immerhin sind dieses Mal die Vögel nicht ganz so aggressiv wie im in dieser Hinsicht nervigen Far Cry 4 mit seinen ständigen Sturzflugangriffen - und den legendär schlecht gelaunten Honigdachs gibt es im virtuellen Montana zum Glück auch nicht. Dafür aber Stinktiere. Stinktiere! Stinktiere, die sich auf mich stürzen wie von der Tarantel gestochen, wie nahezu alle Tiere von offensichtlich selbstmörderischen Tendenzen geplagt, einzig und allein dazu verpflichtet, den Spieler keine Minute allein zu lassen.

Auch lesenswert: Far Cry 5-Kolumne zur Story und Tipps!

Wer schon mal versucht hat, in Far Cry 5 eine Quest anzunehmen und mit einem NPC zu sprechen, während rechts und links Helikopter abstürzen oder Berglöwen angreifen, der wird meine geistige Erschöpfung verstehen. Denn während solch vermeintlich lustiger Klamauk abläuft, lassen die Bewohner von Montana nicht mit sich reden; Dialoge werden abgebrochen und ein simples Gespräch gerät zur Farce, weil nach einem halben Dutzend ausgetauschter Worte der KI-Regisseur schon wieder das nächste Zufalls-Event in der näheren Umgebung des Spielers auslöst.

"Schau nur her!", scheint Far Cry 5 sagen zu wollen. "Sieh, wie immersiv und abwechslungsreich meine Spielwelt ist, wie dynamisch!" Das Spiel und seine Entwickler sind so stolz, mir allenthalben die Vorzüge der geschäftigen Open-World vorzubeten, sie merken dabei gar nicht, dass sie mir ins Gesicht schreien. "IST DAS NICHT TOLL??!! IST DAS NICHT LUSTIG!!!! HAHAHA!!!!!!!"

Was ist eure Meinung zum Open-World-Wahnsinn in Far Cry 5? Schreibt mir euren Kommentar zur Kolumne im Diskussionsforum!

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    • Kommentare (55)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von FlashXAron NPC
        ... naja eher die Balance hat nicht gestimmt, von 100 auf fast 0% wenn man den Sectorboss killed ...

        der Respawn hätte sich aber nach den Außenposten in dem Gebiet richten sollen, zb. waren so 7 pro Sector ,
        also pro Außenposten minus 10% und der Boss -20%, dann eben noch 10% verstreute Gegner ...

        hätte sogar eingebaut, dass die, die Außenposten retour erobern können, wenn man diese nicht verstärkt und ausbaut !
        eine Art eingebautes Strategiespiel :-)
      • Von FlashXAron NPC
        ... naja eher die Balance hat nicht gestimmt, von 100 auf fast 0% wenn man den Sectorboss killed ...

        der Respawn hätte sich aber nach den Außenposten in dem Gebiet richten sollen, zb. waren so 7 pro Sector ,
        also pro Außenposten minus 10% und der Boss -20%, dann eben noch 10% verstreute Gegner ...

        hätte sogar eingebaut, dass die, die Außenposten retour erobern können, wenn man diese nicht verstärkt und ausbaut !
        eine Art eingebautes Strategiespiel :-)
      • Von LOX-TT Mitglied
        irgendwie hab ich das Gefühl dass es von Gebiet zu Gebiet mehr eskaliert

        John war recht ruhig, bei Faith wars dann schon stressig und jetzt bei Jacob gehts ja richtig ab. Selbst Außenposten sneaky einnehmen ist kaum mehr drinnen.
        Hab gestern weder gestreamt im Jacob-Gebiet.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Da stimme ich Peter voll und ganz zu. Ein Trend, der überall erkennbar ist. Ist wohl das Michael Bay Syndrom. Heute meint man, dass ständig irgendwas explodieren muss (am Besten gleich die ganze Erde), ständig irgendwo Action sein muss.
        Dabei braucht ein Spiel genauso wie ein Film auch mal Ruhephasen. In denen man die Atmosphäre aufsaugen kann. In einem Spiel einfach mal etwas durch ein Gebiet laufen kann und sich umzusehen. Über eine Straße fährt, bei der man nicht gleich angegriffen wird.
        Mir hat z.B. der sehr ruhige und gemächliche Anfang von Kingdom Come super gefallen. Alles so schön geerdet, kein übertriebener Hollywoodkram und keine effekthaschenden Explosionen.
      • Von Javata Spiele-Enthusiast/in
        Wer eine Zone befreit ist in der Zone quasi Gegnerfrei. Befreit man alle 3 ist es sogar relativ schwer überhaupt mal Gegner (Sektenheinis, ich rede nicht von Tieren) zu finden wenn man mal was an denen testen möchte, eine neue Waffe zb.

        Ohnehin wird man nur wirklich viel angegriffen wenn man sich auf den Wegen bewegt. Im Wald sind keine Sektenmenschen wenn dort kein Questgebiet ist (Schreine zB, oder random Geiseln). Die Bäume schützen auch vor der Sicht des Helikopters bzw Flugzeugs.
      • Von suggysug Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Batze
        Also Ohne Patches gibt ihr doch hier gar keine Meinung mehr ab oder bewertet etwas, das mal nebenbei. Eventuell hat sich da ja was geändert.
        Das ideale Spiel braucht keine Patches. Erst recht sollte man dann eine Meinung geben und bewerten sonst ändert sich gar nichts.

        Oder war das ironisch gemeint ^^.
        Bzw auf die Art das PCgames auf Patches wartet bevor sie was bewerten?

        Wenn ja ziehe ich meine Aussage zurück.
      Direkt zum Diskussionsende
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