Fallout 4-Kolumne: Verfrühte Kritik

119
Kolumne Peter Bathge Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Noch ist gar nicht bekannt, was für Neuerungen Fallout 4 bietet geschweige denn wie es sich spielen wird. Aber über die Grafik zerreißt sich bereits die halbe Welt das Maul.
Quelle: Bethesda

Alle Welt echauffiert sich gerade über Downgrades. Nur die Fallout-Fans nicht. Die hätten gerne ein Grafik-UPGRADE. Redakteur Peter Bathge verrät euch in der Kolumne, warum das seiner Meinung nach nicht nur lächerlich, sondern auch gefährlich ist.

Der erste Trailer zu Fallout 4 führt an optisch interessante Umgebungen, die zumindest bei mir Neugierde auslösen und ein Verlangen, diese faszinierenden Locations zu erforschen. Es gibt so viel zu entdecken im Video, von einem Ritt in einem der Enclave-Helikopter über die seltsam schöne Rostsiedlung bis hin zum Rückblick auf den Tag, an dem die Bomben fielen. Ja: Die Figuren, die dabei vor die Kamera treten (seltsamerweise alle mit dem Rücken zum Zuschauer) haben einen gewissen puppenhaften Charakter. Aber: Die anschließend veröffentlichten HD-Screenshots zeigen deutlich mehr Details als das merklich komprimierte Videomaterial. Die Grafik-Beschwerden scheinen mir verfrüht.

Am PC können Modder selbst ältere Spiele wie Fallout: New Vegas noch merklich aufhübschen (im Bild: ENB) - ohne Rücksicht auf Speicher-Ressourcen zu nehmen. Quelle: Anthemios Am PC können Modder selbst ältere Spiele wie Fallout: New Vegas noch merklich aufhübschen (im Bild: ENB) - ohne Rücksicht auf Speicher-Ressourcen zu nehmen. Genauso halte ich es für fragwürdig, auf die Modding-Community von Fallout 3 oder Fallout: New Vegas zu zeigen und einen (für Bethesda nachteiligen) Vergleich mit der Fallout 4-Grafik zu ziehen. Keine Frage, die ENB-Mods bringen alte Spieler grafisch extrem voran, das haben wir zuletzt etwa an Skyrim gesehen. Aber: Die Modder nehmen letztlich nur Detaileinstellungen an einem bereits existierenden technischen Grundgerüst vor und scheren sich kein Stück darum, ob das Endergebnis später flüssig läuft oder bei einem kleinen Prozentsatz der Spieler in einer Nebenquest für furchtbare Grafikfehler sorgt. Mit der Programmierung einer Engine, die eine Spielwelt von gigantischen Ausmaßen samt hunderter NPCs darstellt, ist der Aufwand für so eine Mod nicht zu vergleichen. Genauso absurd ist es, Uncharted 4-Grafik in einem Rollenspiel offener Spielwelt zu erwarten.

Konzentration aufs Unwesentliche

So ärgerlich die ganze Grafik-Diskussion auch ist, ruft sie bei mir doch nicht ausschließlich Unverständnis hervor. In Abwesenheit konkreter Details zum Spielablauf, der Geschichte oder den Neuerungen (Wie wäre es mit einem optionalen Koop-Modus, Bethesda?) beschäftigen sich Fallout-Fans eben damit, was es vom Spiel zu sehen gibt. Und das ist nunmal ein Trailer ohne Kontext. Da fällt es natürlich leicht, sich auf die Grafik zu versteifen. Auch die Medien sind nicht ganz unschuldig am Gemeckere: "Fallout 4-Trailer: Spieler von Grafik enttäuscht" ist eine verlockende Überschrift.

Was meint ihr?

Wie ist eure Meinung zur vermeintlich enttäuschenden Fallout 4-Grafik? Könnt ihr Peters Standpunkt verstehen oder hat er keine Ahnung? Schreibt es uns in den Kommentaren!

Doch: Durch oberflächliche Meckereien wie diese signalisiert die Community den Publishern, dass feinste Grafik ihr eben doch wichtiger ist als die inneren Werte, im Vorfeld aufpolierte Grafikdemos mehr positives Feedback einheimsen als ehrlich präsentierte Spiele. Da braucht man sich auch nicht mehr zu wundern, warum so viele Hersteller auf Nummer sicher gehen wollen und ihre Spiele im Vorfeld lieber anhand von aufgehübschten Bullshots, illusorischen Target Rendern oder monatelang herausgeputzten Mini-Präsentationen zeigen. Selbst Schuld, würde ich sagen.

Bethesda wagte den Versuch, ihr Spiel ohne solche Tricks anzukündigen. Dafür hat die Firma meinen Respekt verdient. Die Vorfreude der Fans schien groß genug. "Wer ist schon so kleinlich sein und hängt sich an der Grafik auf?", mögen die Verantwortlichen gedacht. Tja, jetzt sind sie schlauer. Dürfen wir vorstellen, meine Damen und Herren: das Internet. Hier beschwert sich immer irgendwer.

Bildergalerie

119
  1. Seite 1 Fallout 4-Kolumne: Grafik ist nicht alles
  2. Seite 2 Fallout 4-Kolumne: Verfrühte Kritik
    • Kommentare (119)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Jellyjackjones NPC
        Nicht erschrecken, nur wegen einer vorangestellten Gliederung der Gedankengänge eines etwas ausführlicher tiefer fragenden Beitrags ;)

        Gliederung
        I.) Status Quo der Grafikdiskussion
        I.1) Kern der Fallout-Strategie
        I.2) Grundfrage: Grafik als Nebeneffekt, oder Grafik als Urknallphänomen des Fallout-Universums?

        II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt
        II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
        II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN

        III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
        III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT
        III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION

        IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG

        ***********************************************************************

        I. STATUS QUO DER GRAFIKDISKUSSION
        Bei der bisherigen Graphikdiskussion fällt mir auf, dass fast ausschließlich mit persönlichen "Vorlieben" ("Das Alte!" - "Nein, das Neue!" - "Nein, das Alte!" - usw.) konfrontiert wird, beispielhaft in Aussagen, was die ersten Teile der Serie so besonders machen in Gegensatz zu dem, was Spiele der Konkurrenz an graphischem Spektakel als ihre Pionierleistung unübersehbar am Gipfel des derzeit Hochmöglichstem inszeniert bzw. positioniert sehen wollen.

        Aber das ist nichts Neues: Trends, Gegentrends, Avantgarde, Retro - diese und mehr Begriffe sollen abgesteckte Zeiträume oder Phasen bezeichnen, in denen sich das so Bezeichnete abspielt - vielleicht bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag...

        I.1) KERN DER FALLOUT-STRATEGIE
        Dagegen setzt die Fallout-Reihe eine intelligente, da aus einer Idee entwickelte und konzeptuell nur bewusst humoristisch bis satirisch konträr abweichende, STRATEGIE. Nicht jedem Trend nachlaufen, sich verlaufen, im Kuddelmuddelbrei zerlaufen bis zum Identitätsverlust der unmöglichen Erinnerung an Vorheriges, zuvor sich Entwickeltes.

        Dafür aber Kontinuität mit ins Gegenwärtige aufzunehmen (und sei es hier in Form der graphischen Gestaltung) und es (verhalten) progressiv mit Neuerungen mit dem Aktuellen zu verbinden.
        Wird das geschafft, dann kann auch der Begriff "genial" gerne mal attribuiert werden.

        I.2) GRUNDFRAGE: GRAFIK als Nebeneffekt, oder GRAFIK als Urknallphänomen des Fallout-Universums?

        Das eigentliche Grundproblem hinter der oberflächlichen Grafikdiskussion:
        Was allzu oft verdrängt oder verworren repräsentiert wird, ist die fundamentale Grundidee, welcher aller Schöpfungen der gesamten Reihe Inspiration gibt: Die Welt radikal so und so radikal nach einer nuklearen Apokalypse zu erzählen!

        Das ist der rote Faden, wenn man so will, das übergreifende Thema also, welches sich vom Beginn der menschengemachten Katastrophe durch und durch bis in die Endzeit der Menschheit, den Falloutsimulationen, zieht. Und nur das gewährleistet: Kontinuität, Gewohnheit, neue Ideen, Reibung, Konservierung oder aber Veränderung, durch Evolution oder Revolution.

        Und ich denke mir das nicht einfach aus, sondern bin der Meinung, dass derartige Reflexion oder eigenes Denken bei einer rein fiktiv entworfenen Welt wie "Skyrim", die andere Vorzüge hat, eben nicht aufkommt.

        II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt

        Was unterscheidet die Fallout-Reihe also von anderen hinsichtlich ihrer Kongruenz, des sich-treu-Bleibends, in philosophischer und auch psychologischer, sozialer, etc. Hinsicht?
        Nachfolgend einige einführende Gedanken ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

        II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
        Die Ausgangssituation, also die erzählerische Ausgestaltung einer in unserer realer Welt möglichen Katastrophe, ist seit Fallout 1 durchgängig klar: Amerika hats atomar großflächig erwischt.
        Und das lässt sich auch nicht mal eben in 15 Jahren oder einer 10-10000x größeren Zeitspanne wieder in irgendein Lot bringen.

        Was bis heute, in unserer hypertechnisierter Welt, in den letzten 15 Jahren technisch zu entwickeln und einzusetzen möglich und wirklich geworden ist, nun ja, das folgt sozusagen unserer Zeitlinie, vielleicht auch der eines ähnlich gearteten Paralleluniversums, wie auch immer.

        Das Fallout-Universum aber ist ein anderes, vielfach bis ins Groteske verzerrt, mindestens ebenso oft aber mit offenem Humor oder unterschwellig bissigem Witz genau solch ein anderes Universum parodierend, bloß legend.

        Jene Welt ist einfach ihre Welt, die sie geworden ist, und folgt fortan stringent und kontinuierlich den Bedingungen, welchen nicht nur die Charaktere unterworfen sind, sondern unter welche sich, wie mir scheint, auch die Entwickler sich hinein zu versetzten versucht haben (und es hoffentlich wieder einmal geschafft haben).

        II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN
        Das bedeutet der Begriff Empathie: Etwas so anzunehmen, wie es sich darstellt, und eben nicht die eigenen Wünsche oder Vorstellungen in irgendeine Welt hineinzuprojizieren, nur um ein paar brandaktuelle Neuerungen verbaut, gleichwie kongruent oder eben vielmehr nicht, zu sehen.

        Emphathisch wirkt, wer das aus der Vergangenheit Herwinkende im Gegenwärtigen sieht, versteht, aufnimmt, um darin das Kommende sich entwickeln zu lassen.

        Einem so intelligenten Entwicklerteam würde ich sogar zutrauen, mit einem weinenden Auge triviale Diskussionen um Grafik zu sehen und mit einem lachenden Auge kreativ schöpferisch Spitzen in der Immanenz der Spielwelt zu verankern (vgl. das "Paradies").
        Dafür, für ihre Paradoxa, liebe ich diese Reihe!

        III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
        "Mögliches unter annähernd unmöglichen Ausgangs- und Randbedingungen realisieren!"
        Das ist für mich die Essenz aus dem letzten Fallout, das sind SYMBOLISCHE Momente.

        Bestes Beispiel für kommend Erhofftes: aus dem Finale des Vorgängers, in ansonsten nuklear verseuchter Todeszonigkeit endlich wieder gesäubertes Wasser herstellen zu können - welch eine geniale Programmier- und Teamleistung ist denn das?

        Charaktere, von Kämpfen und Grausamkeiten gezeichnet, von feindlicher Umwelt permanent zu sterben irgendeines der vielzähligen grauenhaften Todesmöglichkeiten zu verrecken bedroht: Sie fördern Wasser, unverschlammt und klar, unverseucht und rein, lebenspendendes Nass - was für eine Symbolik!

        Denn Wasser, ob nun am Anbeginn der Entstehung des Lebens auf dem Planeten Erde, im Mutterleib, in Mythos und Religion, aber auch ganz konkret im Alltag jedes Menschen, ist notwendig, damit Leben entstehen, gedeihen, sich verändern und verbreiten, und vor allem: bei all dem auch täglich überleben kann.

        III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT

        Es ist der Begriff des Symbols gefallen, und als ein solches definiert es sich über zwei Bereiche, in denen es wirksam werde:

        1) Zum Einen ist es in der aktuellen Welt etwas Konkretes, Materielles, Erfassbares: in ihm ist Bedeutung enthalten, wie z.B. klares Wasser für gesünderes Überleben wichtig ist.

        2) Zum Anderen entfaltet das Symbol etwas Sinnbildliches, so etwas wie innergeistige Bedeutungsgewebe, Vorstellungsbilder, Archetypisches - vielleicht sogar Ideen davon, wie das Lösen der schwerwiegendsten Probleme, die das Überleben einzelner oder ganzer Gruppen betreffen, zum Beginn einer neuen Hoffnung werden, weil Ähnliches in der Vergangenheit zu geschichtlichen Verbesserungen geführt hat.

        III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION
        Diese zweite Ebene finde ich das eigentlich faszinierende an der Fallout-Reihe.
        Und vielleicht MUSS gerade eine "veraltet wirkende" Grafik die Basis dafür sein, Spielern aus noch so unterschiedlichen Ländern oder gesellschaftlichen Voraussetzungen nicht durch visuelle Effekthascherei sich auf die Außenwelt der Spielwelt zu fokussieren, sondern Spielraum zu eröffnen, um in der Innenwelt der Realwelt über derartige Dystopien, wie Sie Fallout facettenreich vom globalen bis in lokale, bis ins Menscheninnerste, entworfen hat, eben auch ein wenig nachzudenken.
        Etwa zu was in kommenden Situationen denn Entscheidungen "für das ungewohnt Gewordene" oder aber "für das gewordene Gewohnte" bedeuten?

        IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG
        Wenn die Welt ist, wie sie ist, gerade auch wie sie aussieht und gestaltet worden ist durch die Programmierteams, allgegenwärtig, ohne natürliche Anreize des Schönen, Guten oder Wahren - aber andererseits, wie in NLV, gigantomanische Inszenierungen à la "Mad Max: Donnerkuppel" das Volk auf virtuelle Welten, Geldausgeben, Konsum, Sucht, etc. zu konditionieren suchen - dann kann man durchaus Vorstellungsbilder auch zur Geschichte und Gegenwart heutiger oder Kalter-Kriegs Gesellschaften gelangen, ohne dass ich da im Spiel großartig spektakulär Zersprengungen oder Ähnliches inszenieren muss - ganz im Gegenteil, wie ich finde, reicht das Zurückgenommene da nicht nur aus, sondern auch hin.

        Was meint Ihr? Ergänzungswürdig, verfehlt, zutreffend?

        Grüße,
        JJJ
      • Von Jellyjackjones NPC
        Nicht erschrecken, nur wegen einer vorangestellten Gliederung der Gedankengänge eines etwas ausführlicher tiefer fragenden Beitrags ;)

        Gliederung
        I.) Status Quo der Grafikdiskussion
        I.1) Kern der Fallout-Strategie
        I.2) Grundfrage: Grafik als Nebeneffekt, oder Grafik als Urknallphänomen des Fallout-Universums?

        II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt
        II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
        II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN

        III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
        III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT
        III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION

        IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG

        ***********************************************************************

        I. STATUS QUO DER GRAFIKDISKUSSION
        Bei der bisherigen Graphikdiskussion fällt mir auf, dass fast ausschließlich mit persönlichen "Vorlieben" ("Das Alte!" - "Nein, das Neue!" - "Nein, das Alte!" - usw.) konfrontiert wird, beispielhaft in Aussagen, was die ersten Teile der Serie so besonders machen in Gegensatz zu dem, was Spiele der Konkurrenz an graphischem Spektakel als ihre Pionierleistung unübersehbar am Gipfel des derzeit Hochmöglichstem inszeniert bzw. positioniert sehen wollen.

        Aber das ist nichts Neues: Trends, Gegentrends, Avantgarde, Retro - diese und mehr Begriffe sollen abgesteckte Zeiträume oder Phasen bezeichnen, in denen sich das so Bezeichnete abspielt - vielleicht bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag...

        I.1) KERN DER FALLOUT-STRATEGIE
        Dagegen setzt die Fallout-Reihe eine intelligente, da aus einer Idee entwickelte und konzeptuell nur bewusst humoristisch bis satirisch konträr abweichende, STRATEGIE. Nicht jedem Trend nachlaufen, sich verlaufen, im Kuddelmuddelbrei zerlaufen bis zum Identitätsverlust der unmöglichen Erinnerung an Vorheriges, zuvor sich Entwickeltes.

        Dafür aber Kontinuität mit ins Gegenwärtige aufzunehmen (und sei es hier in Form der graphischen Gestaltung) und es (verhalten) progressiv mit Neuerungen mit dem Aktuellen zu verbinden.
        Wird das geschafft, dann kann auch der Begriff "genial" gerne mal attribuiert werden.

        I.2) GRUNDFRAGE: GRAFIK als Nebeneffekt, oder GRAFIK als Urknallphänomen des Fallout-Universums?

        Das eigentliche Grundproblem hinter der oberflächlichen Grafikdiskussion:
        Was allzu oft verdrängt oder verworren repräsentiert wird, ist die fundamentale Grundidee, welcher aller Schöpfungen der gesamten Reihe Inspiration gibt: Die Welt radikal so und so radikal nach einer nuklearen Apokalypse zu erzählen!

        Das ist der rote Faden, wenn man so will, das übergreifende Thema also, welches sich vom Beginn der menschengemachten Katastrophe durch und durch bis in die Endzeit der Menschheit, den Falloutsimulationen, zieht. Und nur das gewährleistet: Kontinuität, Gewohnheit, neue Ideen, Reibung, Konservierung oder aber Veränderung, durch Evolution oder Revolution.

        Und ich denke mir das nicht einfach aus, sondern bin der Meinung, dass derartige Reflexion oder eigenes Denken bei einer rein fiktiv entworfenen Welt wie "Skyrim", die andere Vorzüge hat, eben nicht aufkommt.

        II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt

        Was unterscheidet die Fallout-Reihe also von anderen hinsichtlich ihrer Kongruenz, des sich-treu-Bleibends, in philosophischer und auch psychologischer, sozialer, etc. Hinsicht?
        Nachfolgend einige einführende Gedanken ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

        II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
        Die Ausgangssituation, also die erzählerische Ausgestaltung einer in unserer realer Welt möglichen Katastrophe, ist seit Fallout 1 durchgängig klar: Amerika hats atomar großflächig erwischt.
        Und das lässt sich auch nicht mal eben in 15 Jahren oder einer 10-10000x größeren Zeitspanne wieder in irgendein Lot bringen.

        Was bis heute, in unserer hypertechnisierter Welt, in den letzten 15 Jahren technisch zu entwickeln und einzusetzen möglich und wirklich geworden ist, nun ja, das folgt sozusagen unserer Zeitlinie, vielleicht auch der eines ähnlich gearteten Paralleluniversums, wie auch immer.

        Das Fallout-Universum aber ist ein anderes, vielfach bis ins Groteske verzerrt, mindestens ebenso oft aber mit offenem Humor oder unterschwellig bissigem Witz genau solch ein anderes Universum parodierend, bloß legend.

        Jene Welt ist einfach ihre Welt, die sie geworden ist, und folgt fortan stringent und kontinuierlich den Bedingungen, welchen nicht nur die Charaktere unterworfen sind, sondern unter welche sich, wie mir scheint, auch die Entwickler sich hinein zu versetzten versucht haben (und es hoffentlich wieder einmal geschafft haben).

        II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN
        Das bedeutet der Begriff Empathie: Etwas so anzunehmen, wie es sich darstellt, und eben nicht die eigenen Wünsche oder Vorstellungen in irgendeine Welt hineinzuprojizieren, nur um ein paar brandaktuelle Neuerungen verbaut, gleichwie kongruent oder eben vielmehr nicht, zu sehen.

        Emphathisch wirkt, wer das aus der Vergangenheit Herwinkende im Gegenwärtigen sieht, versteht, aufnimmt, um darin das Kommende sich entwickeln zu lassen.

        Einem so intelligenten Entwicklerteam würde ich sogar zutrauen, mit einem weinenden Auge triviale Diskussionen um Grafik zu sehen und mit einem lachenden Auge kreativ schöpferisch Spitzen in der Immanenz der Spielwelt zu verankern (vgl. das "Paradies").
        Dafür, für ihre Paradoxa, liebe ich diese Reihe!

        III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
        "Mögliches unter annähernd unmöglichen Ausgangs- und Randbedingungen realisieren!"
        Das ist für mich die Essenz aus dem letzten Fallout, das sind SYMBOLISCHE Momente.

        Bestes Beispiel für kommend Erhofftes: aus dem Finale des Vorgängers, in ansonsten nuklear verseuchter Todeszonigkeit endlich wieder gesäubertes Wasser herstellen zu können - welch eine geniale Programmier- und Teamleistung ist denn das?

        Charaktere, von Kämpfen und Grausamkeiten gezeichnet, von feindlicher Umwelt permanent zu sterben irgendeines der vielzähligen grauenhaften Todesmöglichkeiten zu verrecken bedroht: Sie fördern Wasser, unverschlammt und klar, unverseucht und rein, lebenspendendes Nass - was für eine Symbolik!

        Denn Wasser, ob nun am Anbeginn der Entstehung des Lebens auf dem Planeten Erde, im Mutterleib, in Mythos und Religion, aber auch ganz konkret im Alltag jedes Menschen, ist notwendig, damit Leben entstehen, gedeihen, sich verändern und verbreiten, und vor allem: bei all dem auch täglich überleben kann.

        III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT

        Es ist der Begriff des Symbols gefallen, und als ein solches definiert es sich über zwei Bereiche, in denen es wirksam werde:

        1) Zum Einen ist es in der aktuellen Welt etwas Konkretes, Materielles, Erfassbares: in ihm ist Bedeutung enthalten, wie z.B. klares Wasser für gesünderes Überleben wichtig ist.

        2) Zum Anderen entfaltet das Symbol etwas Sinnbildliches, so etwas wie innergeistige Bedeutungsgewebe, Vorstellungsbilder, Archetypisches - vielleicht sogar Ideen davon, wie das Lösen der schwerwiegendsten Probleme, die das Überleben einzelner oder ganzer Gruppen betreffen, zum Beginn einer neuen Hoffnung werden, weil Ähnliches in der Vergangenheit zu geschichtlichen Verbesserungen geführt hat.

        III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION
        Diese zweite Ebene finde ich das eigentlich faszinierende an der Fallout-Reihe.
        Und vielleicht MUSS gerade eine "veraltet wirkende" Grafik die Basis dafür sein, Spielern aus noch so unterschiedlichen Ländern oder gesellschaftlichen Voraussetzungen nicht durch visuelle Effekthascherei sich auf die Außenwelt der Spielwelt zu fokussieren, sondern Spielraum zu eröffnen, um in der Innenwelt der Realwelt über derartige Dystopien, wie Sie Fallout facettenreich vom globalen bis in lokale, bis ins Menscheninnerste, entworfen hat, eben auch ein wenig nachzudenken.
        Etwa zu was in kommenden Situationen denn Entscheidungen "für das ungewohnt Gewordene" oder aber "für das gewordene Gewohnte" bedeuten?

        IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG
        Wenn die Welt ist, wie sie ist, gerade auch wie sie aussieht und gestaltet worden ist durch die Programmierteams, allgegenwärtig, ohne natürliche Anreize des Schönen, Guten oder Wahren - aber andererseits, wie in NLV, gigantomanische Inszenierungen à la "Mad Max: Donnerkuppel" das Volk auf virtuelle Welten, Geldausgeben, Konsum, Sucht, etc. zu konditionieren suchen - dann kann man durchaus Vorstellungsbilder auch zur Geschichte und Gegenwart heutiger oder Kalter-Kriegs Gesellschaften gelangen, ohne dass ich da im Spiel großartig spektakulär Zersprengungen oder Ähnliches inszenieren muss - ganz im Gegenteil, wie ich finde, reicht das Zurückgenommene da nicht nur aus, sondern auch hin.

        Was meint Ihr? Ergänzungswürdig, verfehlt, zutreffend?

        Grüße,
        JJJ
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Zitat von Zybba
        Dass ein Spiel nur auf Highend Rechnern in maximalen Einstellungen läuft, wäre ja in Ordnung.
        GTA und The Witcher kann ich mit meinem System z.B. nicht auf max zocken.
        Trotzdem finde ich gut, dass die Hardware mal wieder ausgenutzt wird.
        Eben, dafür gibt's ja die Grafikeinstellungen am PC.
      • Von Zybba Mitglied
        @Peter:
        Die Kolumne an sich war gut geschrieben. Deine Meinung teile ich nur eingeschränkt.
        Am Ende sagst du ja, dass auch die Berichterstattung über diese Themen durch euch und andere Spielemagazine angeheizt wird.
        Darauf ist Felix in seiner Hatred Kolumne gar nicht eingegangen.

        Kann man da nicht innerhalb der Redaktion mal drüber sprechen und den Sensationsjournalismus abhaken?
        Das wäre so gut! :)

        Zitat von Peter
        Dürfen wir vorstellen, meine Damen und Herren: das Internet. Hier beschwert sich immer irgendwer.
        Das fasst es sehr gut zusammen.
        Seit kurzem nerven mich die permanenten Downgrade Dikussionen ebenfalls. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mich in der Vergangenheit selbst fleißig dort beteiligt habe.

        Zitat von Enisra
        mal ehrlich, wollt ihr lieber einen Grafikblender der nur auf Enthusiasten-Rechern flüssig läuft oder ein gutes Spiel'?
        Warum "oder"? Meiner Meinung nach geht auch beides.

        Dass ein Spiel nur auf Highend Rechnern in maximalen Einstellungen läuft, wäre ja in Ordnung.
        GTA und The Witcher kann ich mit meinem System z.B. nicht auf max zocken.
        Trotzdem finde ich gut, dass die Hardware mal wieder ausgenutzt wird.
      • Von pjh89 NPC
        Zitat von nuuub
        Das Spiel kenne ich! Nennt sich "RealLife" glaube ich. Ist auch ein "OpenWorldRPG".

        Gameplay total für den Arsch, Schwierigkeitsgrad ist der Wahnsinn, Permadeath ist standart, eine unmenge an Quest mit Konsequenzen, ab und zu ein paar Sex szenen... Mann kann auch Beziehungen eingehen, zu der schlechten Storyline gehört leider auch dass sich die Prinzessin in den Drachen verwandelt und das Schloss leer räumt...

        Aber es stimmt, die Grafik ist einfach Bombastisch!!!
        Ich persönlich bevorzuge da auch Sims. Klar Grafik ist nicht so geil wie bei "RealLife", aber bei diesem RealLife vermisse ich einfach die Funktion ungeliebte Leute durch entfernen der Poolleiter dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen. In RL werden alle versuche dieser Art hart bestraft. In manchen Regionen sogar mit einem Permaban.
      • Von nuuub Mitglied
        Zitat
        Macht den Rechner aus und schaut euch den Sonnenuntergang in echt an, soll es sogar in Ultra HD geben.
        Das Spiel kenne ich! Nennt sich "RealLife" glaube ich. Ist auch ein "OpenWorldRPG".

        Gameplay total für den Arsch, Schwierigkeitsgrad ist der Wahnsinn, Permadeath ist standart, eine unmenge an Quest mit Konsequenzen, ab und zu ein paar Sex szenen... Mann kann auch Beziehungen eingehen, zu der schlechten Storyline gehört leider auch dass sich die Prinzessin in den Drachen verwandelt und das Schloss leer räumt...

        Aber es stimmt, die Grafik ist einfach Bombastisch!!!
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk