Escape from Tarkov und die Psychologie der Perspektive
Wenn Egosicht und Third-Person-Perspektive zu intensiv sind, dann kann man auch noch weiter aus dem Geschehen zoomen, oder sogar das Genre wechseln.
Aber genau hier beginnt die nächste Frage: Wenn man den Spieler aus der direkten Bedrohung herausholt, nimmt man ihm dann nicht auch den Nervenkitzel? Geht der berüchtigte "Tarkov-Kick" verloren, wenn man zu viel Kontrolle hat?
Zu abgehoben - Die Vogelperspektive nimmt den Reiz
Bei der Third-Person-Perspektive ist im Extraction-Genre aber noch lange nicht Schluss. Ziehen wir die Kamera noch ein gutes Stück zurück, finden wir uns wortwörtlich in der Vogelperspektive wieder. In Escape from Duckov übernehmen wir nämlich die Kontrolle über bis an die Schnäbel bewaffnete Enten.
Die erhöhte Sicht verändert das Spielgefühl radikal. Gefahr verliert ihren Schrecken, wenn man sie von oben betrachten kann. Was in der Egoperspektive Panik auslöst, wird hier zur planbaren Variable. Gegner werden zu Punkten auf einer Karte, Risiko zu einer Berechnung.
In diesem Artikel
Die Entwickler von Escape from Duckov erzählten uns im Interview, dass sie selbst tausende Stunden in Escape from Tarkov verbracht haben - und das Spielprinzip nun in einer deutlich stressfreieren Form präsentieren möchten. Nicht nur die gewählte Perspektive trägt dazu bei, sondern vor allem die Tatsache, dass Duckov ein reiner Singleplayer-Shooter ist. Das nimmt Druck aus dem Spiel und erhöht das Gefühl von Kontrolle - ein klarer Vorteil für Einsteiger, die das Spielprinzip von Extraction erstmal verstehen wollen.
Quelle: Team Soda
In der Vogelperspektive haben wir uns vielleicht schon zu weit vom Geschehen entfernt
Doch diese Distanz hat ihren Preis: Je weiter die Kamera zurückweicht, desto mehr verliert das Spiel an Nervenkitzel - genau jenem Element, das das Genre eigentlich so spannend macht. Aus Überleben wird Verwalten, aus Angst wird Strategie. Escape from Duckov spielt sich dadurch leichter und zugänglicher, wirkt aber zugleich auch glatter und berechenbarer.
Unterm Strich erinnert es stärker an einen klassischen Twinstick-Shooter - und weniger an das, was das Extraction-Genre auszeichnet. Durch das vertraute Endgame, in dem man seine Basis mit gesammelten Materialien stetig ausbaut, und das insgesamt deutlich entschärfte Spielerlebnis fühlt sich Escape from Duckov am Ende sogar eher wie ein typischer China-Grinder an.
Vom absoluten Adrenalinkick zur Einschlafroutine also - so schafft man es mit nur zwei Designentscheidungen, ein ganzes Genre zu entkernen.
Nicht nur die Perspektive spielt eine Rolle
Wieso eigentlich immer schießen? Das dachten sich wohl auch die Entwickler von Gods, Death & Reapers. Schließlich basiert das Prinzip eines Extraction-Games nicht zwangsläufig auf Kugeln, sondern auf Risiko, Belohnung und der Angst, alles zu verlieren. Also: Warum nicht das Genre wechseln?
Action-RPGs wie Diablo 4 haben es ja schon einmal versucht, als Blizzard den PvP-Modus einführte. Im Kern war das nichts anderes als ein Extraction-System - nur dass sich kaum jemand wirklich für den Kampf interessierte. Die meisten farmten einfach die "Samen des Hasses" und zogen weiter. Looten, Vergleichen, Wiederholen: Das ist der klassische ARPG-Loop - nur eben ohne Konsequenzen.
Gods, Death & Reapers will das ändern. Das Spiel stammt von den Entwicklern von Wolcen: Lords of Mayhem, die sich mit Action-RPGs bestens auskennen, und legt jetzt die Mechanik eines Extraction-Shooters darüber. Statt moderner Kriegsschauplätze geht es in eine postapokalyptische Dark-Fantasy-Welt, in der die Mythologie in Trümmern liegt. Vom Tod selbst rekrutiert, betritt man gefährliche Gebiete, erfüllt Missionen, besiegt Feinde - und versucht dann, lebend wieder herauszukommen. Stirbt man, ist alles weg. Erst wenn man es rausschafft, gehört die Beute einem.
Der Clou: Obwohl man hier keine Schusswaffen abfeuert, fühlt sich das Spiel deutlich stärker nach Extraction an als viele seiner Shooter-Verwandten. Das liegt an der bekannten Loot-Spirale aus klassischen ARPGs - jede gefundene Waffe, jedes Artefakt bedeutet Fortschritt. Der Drang, die Beute zu retten, ist hier fast noch größer, weil sie spürbar wertvoller ist als der zufällig gefundene Loot in Tarkov. Man hängt emotional mehr an seinem Inventar - und genau das macht jeden Run spannend.
Quelle: Wolcen Studio
Extraktion muss nicht Shooter bedeuten - wieso nicht mal eine Rolle spielen?
Dabei nutzt Gods, Death & Reapers die Top-Down-Perspektive nicht als Sicherheitsnetz, sondern als taktisches Werkzeug. Die Vogelperspektive sorgt für Übersicht, ohne die Spannung zu töten.
Interessant ist auch die Progression: In ARPGs hat euer Charakter natürlich verschiedene Fähigkeiten, aber die werden - genau wie euer Level - nach jedem Run zurückgesetzt. Zu Beginn startet man wieder auf Level 1, das Maximum liegt bei 10. Die Wahl der Waffe bestimmt die Klasse - und damit die verfügbaren Skills, die sich während des Runs wie in einem MOBA hochstufen lassen.
Geplant sind mehrere Alpha-Phasen bis Ende 2026, mit einem Free-to-Play-Release. Schon während der Tests sollen neue Mythologien dazukommen - neben dem nordischen Setting auch Azteken, Ägypter und Griechen.
Am Ende entscheidet also nicht die Perspektive über den Spaß, den wir aus einem Extraction-Game ziehen, sondern das Design seines Nervenkitzels. Etwas Distanz kann sogar helfen, diesen Spaß wiederzuentdecken - weil wir Gefahr besser verstehen, sie kontrollierter erleben und dadurch länger durchhalten. Schwitzen darf man trotzdem - nur mit mehr Lust als Frust.
